'Nous étions des débutants en matière de jeux en ligne': la création de Monster Hunter

Monster Hunter joueur rétro

(Crédit image : Capcom / Retro Gamer)





Au tournant du millénaire, le jeu en ligne sur console était la nouvelle frontière sauvage de l'industrie. Sega avait ouvert la voie avec la Dreamcast, mais avec des résultats mitigés, notamment en raison de la courte durée de vie de la console. Mais avec la PS2 au sommet de sa popularité, Capcom s'est lancé dans une stratégie en trois volets pour adopter le jeu en ligne.

'Chaque jeu avait un concept différent d'utilisation de la connectivité en ligne : le jeu de course Auto Modellista, le spin-off d'horreur Resident Evil : Outbreak et, enfin, le jeu d'action multijoueur Monster Hunter', explique Kaname Fujioka, qui poursuit en diriger ce dernier. 'Donc, la série est vraiment née de nos premiers efforts pour développer des jeux dans l'espace en ligne naissant.'

Fujioka avait rejoint Capcom à son apogée arcade lorsque Street Fighter II était le roi. En tant qu'animateur de personnages et concepteur de mouvements, il a fait ses armes dans la division arcade de la société sur des titres comme la série Darkstalkers avant de diriger la création de personnages pour la version moins connue d'arcade uniquement Red Earth. Ainsi, un jeu spécifique en ligne, se déroulant dans un vaste monde 3D de bêtes errantes, était un énorme départ, qu'il serait le premier à admettre.



'Nous étions débutants en matière de jeux en ligne, nous nous sommes donc inspirés de tous les titres en ligne que nous pouvions', dit-il. «La première étape consistait à comprendre la différence de structure des jeux en ligne tels que les jeux en ligne multijoueurs et les MMORPG par rapport aux jeux hors ligne ordinaires. Nous avons recherché des titres comme Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online et Phantasy Star Online.

Chasseur de monstre

(Crédit image : Capcom)



Lisez maintenant

Joueur rétro

(Crédit image : futur)

Si vous voulez des fonctionnalités détaillées sur les jeux vidéo classiques livrées directement à votre porte, abonnez-vous à Retro Gamer aujourd'hui.



Bien qu'il cite principalement des MMORPG, Monster Hunter était un autre type de bête. D'abord et avant tout, et fidèle à son titre, c'est un jeu sur la chasse aux monstres alors que vous progressez dans la chaîne alimentaire pour affronter les prédateurs les plus gargantuesques qui pourraient envoyer la plupart des joueurs s'emballer d'un simple coup de griffes ou d'un coup de leurs queues. Il n'y avait pas de système de mise à niveau, mais plutôt la force de votre chasseur a grandi en fonction de l'armure que vous avez pu fabriquer à partir des carcasses de créatures que vous avez abattues.

Les chasses elles-mêmes n'étaient pas non plus structurées comme des donjons, mais plutôt dans de vastes environnements d'arène regorgeant de flore et de faune qui ressemblaient à son propre écosystème. Peut-être le plus inhabituel pour un développeur connu pour créer des jeux avec de grandes barres de succès, il n'y a aucun moyen de voir la santé d'un monstre; il fallait plutôt lire leur comportement, comme lorsqu'un Gendrome grièvement blessé commence à retourner dans sa tanière en boitillant.

Il n'est peut-être pas surprenant que les antécédents de Fujioka signifiaient que les animations jouaient un rôle essentiel dans la sensation de Monster Hunter, ce qui le distinguait également des jeux d'action hack-and-slash plus rapides. Les joueurs ont plutôt appris à comprendre et à respecter les images d'animation, qu'il s'agisse du balancement d'une arme, du temps nécessaire pour maîtriser une potion ou d'une attaque de monstre qui vous fait reculer ou vous fait voler. Tout cela cherchait à immerger le joueur dans un réalisme ancré vu dans peu de jeux à l'époque - certainement pas dans les MMORPG dépendant des commandes de menu, des temps de recharge et des clics de souris.



Chasseur de monstre

(Crédit image : Capcom)

'Tous les différents styles de jeux en ligne que nous examinions avaient leurs avantages et leurs inconvénients', explique Fujioka. 'Je pense donc que le plus grand défi dans la conception de Monster Hunter était de comprendre les possibilités et les restrictions qui découlaient de chaque concept.'

Ce n'était ni un RPG riche en statistiques ni un hack-and-slasher sur lequel vous pouviez vous écraser, ce qui serait un moyen infaillible de vous faire tuer. Bien sûr, il était hors de question d'écraser les boutons pour des raisons plus bizarres : au lieu des boutons faciaux, Monster Hunter a mappé ses entrées d'attaque sur le stick analogique droit du contrôleur PS2. Incidemment, le contrôle de la caméra provenait du d-pad, ce qui signifie que les joueurs qui voulaient déplacer à la fois leur personnage et la caméra ont développé une technique de main maladroite tristement connue sous le nom de 'la griffe'.

Aussi déroutant que le schéma de contrôle puisse paraître maintenant, l'utilisation du joystick droit pour le mouvement de la caméra était loin d'être l'option par défaut à l'époque, à l'exception des jeux FPS. En fait, cette époque a vu Capcom adopter de nombreuses approches expérimentales pour naviguer dans des environnements 3D, comme en témoignent Resident Evil 4 et God Hand. 'Sur PS2, nous avons poursuivi le concept d'un système de contrôle de combat qui se sentait analogique et réactif, conduisant au style unique d'utiliser le bon stick analogique pour balancer votre arme', explique Fujioka en justifiant également que les entrées ultérieures ont également tenté de tirer parti du caractéristiques clés du matériel en entrée, comme balancer la télécommande Wii dans Monster Hunter Tri ou utiliser l'écran tactile 3DS.

Mis à part le swing analogique, les autres fonctionnalités de Monster Hunter resteraient néanmoins partie intégrante de son ADN de base qui le rendait unique à tout autre type de jeu multijoueur en ligne. Sa structure se résumait également à contourner les limitations matérielles, telles que la façon dont ces immenses arènes de chasse devaient être divisées en zones plus petites séparées par des écrans de chargement. En effet, tout, des modes solo et multijoueur divisés aux quêtes, est fragmenté en morceaux plus digestes. 'Nous avons finalement pu arriver à notre propre version unique de ce qu'était Monster Hunter', déclare Fujioka. 'Cette compréhension fondamentale de quels concepts étaient viables et comment ils s'inscrivaient dans nos intentions était essentielle.'

Purée de monstre

Chasseur de monstre

(Crédit image : Capcom)

Ensuite, bien sûr, il y a les attractions vedettes elles-mêmes, les monstres. De l'herbivore inoffensif Aptonoth que vous tuez pour la viande à la forteresse volante blindée de pierre qu'est Gravios, Monster Hunter contient environ deux douzaines de types de monstres. Bien qu'il y ait une saveur plutôt 'Jurassic' à quelques-uns d'entre eux, ils couvrent également un distin

ct éventail d'espèces qui s'intègrent dans chacune des régions du jeu de climat et de terrain variables. 'Étant donné que les chasseurs sont essentiellement des avatars du joueur, il était beaucoup plus important que les monstres soient caractérisés de manière plus forte et unique', explique Fujioka. 'Les monstres sont conçus de manière à ce que leurs aspects uniques se retrouvent facilement dans leur silhouette et leur coloration. Je pense que cette approche est en partie la raison pour laquelle de nombreux monstres ont été si mémorables et appréciés des joueurs au fil des ans.

Soit dit en passant, Fujioka nous dit que son monstre préféré du premier jeu est le Rathian, la wyverne volante et sa queue venimeuse qui est essentiellement l'autre moitié de la star de la couverture du titre, Rathalos. «Rathian a été le premier grand monstre conçu pour le jeu et ce processus est devenu un modèle pour les grands monstres suivants. C'est juste un monstre vraiment difficile mais amusant à chasser !

Pourtant, il était également important pour le jeu de maintenir une structure de progression, comme l'a expliqué le producteur de la série Ryozo Tsujimoto dans une interview de 2014 avec Kotaku : 'Vous ne voulez pas d'un ennemi d'apparence très puissante dès le début parce que ce serait idiot de pouvoir le vaincre très facilement, donc plus tôt nous [voulions] une sorte d'élément comique, pour que vous' Je ne combats pas une succession interminable de monstres vraiment puissants dès le début.

Chasseur de monstre

(Crédit image : Capcom)

Vos premières quêtes se concentrent sur la collecte de fournitures pendant que vous apprenez à fabriquer des objets utiles comme de la viande et des potions. Votre première vraie chasse vous voit tuer une meute de Velociprey pour la plupart ennuyeux avant de passer votre diplôme pour affronter le plus grand Velocidrome, toujours en fin de compte de petits alevins par rapport aux dernières wyvernes. Le progrès est une approche méthodique lente nécessitant de la patience, un peu comme les animations sur mesure, mais il facilite le joueur de chasseur débutant à un maître intrépide sur les monstres. En fin de compte, la vraie magie est venue de l'union des forces avec d'autres joueurs en ligne.

Soudain, avec quatre chasseurs couchés dans la peau épaisse d'un Diablos, les chances ne semblent pas si impossibles, car l'un le garde occupé tandis qu'un autre renversé et proche de l'évanouissement peut reprendre son souffle pour guérir ou réaffûter sa lame. Alors que la communication était limitée à moins que les joueurs ne disposent d'un périphérique de clavier, Monster Hunter incluait la possibilité d'utiliser des gestes - une fonctionnalité désormais répandue dans tous les jeux en ligne - le « caracolage » du jeu restant le plus charmant et le plus unique. Selon Fujioka, il s'agissait d'un ajout tardif au cours du développement.

'Pour des raisons de temps, la plupart d'entre eux sont basés sur les concepteurs de mouvement réalisant leur propre performance de capture de mouvement et mettant directement cet enregistrement dans le jeu. Je pense que c'est ce qui leur a donné un bon degré de relâchement!

L'élément en ligne était certainement le principal point positif donné à Monster Hunter par ses critiques les plus sévères lors de sa sortie en 2004, arrivant l'année suivante en Europe. Alors que la réception était globalement mitigée, Game Informer décrivant son schéma de contrôle comme 'horrible', Edge l'a noté 8/10, le louant comme 'un excellent exercice d'humilité et de coopération, et qui ne devrait pas être ignoré'.

Chasseur de monstre

(Crédit image : Capcom)

C'était le meilleur jeu en ligne de Capcom pour la PS2 par défaut, principalement parce que ses deux premiers efforts Auto Modellista et Resident Evil Outbreak sont arrivés en Europe dépouillés de cet USP. Même alors, le manque de connectivité large bande généralisée signifiait que peu de personnes étaient en mesure d'apprécier pleinement l'expérience comme prévu. Ce qui a finalement transformé la fortune du jeu d'être une curiosité glissant dans l'obsolescence a été un changement de plate-forme, lorsque la réédition étendue du jeu auparavant uniquement au Japon a été portée sur la PSP en 2005, sortie en Occident sous le nom de Monster Hunter Freedom.

'Un système portable comme la PSP permet aux gens d'utiliser un réseau local ad hoc pour vivre ensemble cette formidable action multijoueur', explique Fujioka. 'Pouvoir faire comprendre aux gens ce qui était si génial à propos de Monster Hunter de cette façon a été un énorme coup de pouce pour la série.'

Ce succès, qui s'est poursuivi plus tard sur la Nintendo 3DS, était cependant en grande partie au Japon où le jeu portable était beaucoup plus courant avec sa base de joueurs plus jeunes dans la cour de récréation ou dans le train. Néanmoins, les entrées suivantes continueraient à itérer sur la formule convaincante de la série que lorsque la série a finalement attiré l'attention du reste du monde blasé par les machinations modernes de monétisation des jeux à gros budget, c'était comme une bouffée d'air frais.

Trop gros pour échouer

Monde des chasseurs de monstres

(Crédit image : Capcom)

'Étant donné que les chasseurs sont essentiellement des avatars du joueur, il était beaucoup plus important que les monstres soient caractérisés de manière plus forte et unique.'

Kaname Fujioka

Tandis que Monde des chasseurs de monstres est enfin capable de tirer parti de la technologie actuelle pour connecter facilement les joueurs dans des environnements de chasse fluides et rationaliser certaines des bizarreries les plus archaïques de la série, son ADN de base consistant à capturer le frisson de la chasse est resté intact. Désormais directeur exécutif de la série, même Fujioka n'arrive pas à croire à quel point la série a changé sa vie, pas seulement parce qu'elle n'est plus que derrière Resident Evil en tant que franchise la plus vendue de Capcom de tous les temps.

'Par rapport à mes jours en tant que designer, quand je m'immergeais tellement dans mon travail que je sortais à peine pour respirer l'air frais, faire partie de Monster Hunter m'a donné la chance de sortir et d'entrer en contact avec toutes sortes de les gens », dit-il. 'Les expériences que j'ai vécues à travers la série m'ont permis de voir les choses sous des angles variés, ce dont je serai éternellement reconnaissant.'

Bien que le Monster Hunter original ressemble à un fossile qui restera inconnu des millions de nouveaux fans de la série, il est incroyable de voir à quel point son esprit n'a pas été perdu dans les générations suivantes, qui profitent toujours de la joie de la coopération et du triomphe dans le plus grand nombre. chasses redoutables. Ça vaut le détour.

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro magazine numéro 209. Pour d'autres excellents articles, comme celui que vous venez de lire, n'oubliez pas de vous abonner à l'édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines .