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Nous pourrions vous garder ici pour toujours : Superhot explore le côté obscur de la réalité virtuelle
Vous n'aurez pas à creuser très profondément dans le jeu de tir à la première personne Superhot pour trouver une tonne de trucs bizarres. Le jeu démarre comme une version VR futuriste d'un IBM PC du début des années 90, avec des barres de chargement inspirées de DOS, du texte et le son d'un disque dur qui tourne en arrière-plan. Vous pouvez aller droit au but, en grignotant à des niveaux dans lesquels le temps ne bouge que lorsque vous vous déplacez, en tirant sur des ennemis cristallins et en les regardant se briser en un million de morceaux glorieux qui planent dans les airs jusqu'à ce que vous passiez à l'étape suivante. Ou vous pouvez fouiller dans ses dossiers à la recherche d'autre chose qui se cache dans l'ombre numérique de ce faux ordinateur.
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Parsemé parmi les étranges programmes d'art et de salon de discussion des programmeurs 'demoscene' se trouve un dossier intitulé 'Vidéos'. À l'intérieur de ce dossier se trouve un fichier intitulé 'rsm.avi'. Le démarrer diffuse une vidéo compressée en caractères ASCII à peine discernables, alors qu'une voix robotique lit la copie publicitaire d'un tout nouveau jeu VR. Ses mots donnent l'impression que c'était un grand vieux temps, mais tout le monde dans la vidéo crie au meurtre sanglant et convulse sauvagement, comme si le jeu leur déchirait le cerveau à travers les globes oculaires.
C'est une vidéo intéressante à inclure, apparemment sortie de nulle part (il s'avère en fait qu'il s'agit en fait d'une publicité vidéo pour un Le jeu du poisson d'avril créé par l'un des développeurs de Superhot). C'est assez drôle à regarder, mais c'est aussi profondément dérangeant, et la distorsion pixélisée de Superhot de la vidéo la rend en quelque sorte tellement plus effrayante. C'est le genre de jeu que Superhot est, cependant, à la pointe du couteau entre la farce comique et la vision inquiétante de l'avenir. Pour le moment, ce n'est pas vraiment un jeu VR (bien que le support d'Oculus arrive plus tard cette année), mais il fait semblant d'en être un, avec des animations de chargement remplissant l'écran et un étrange sentiment d'immersion créé en vous enfonçant profondément dans les méta-couches de son intrigue. Et alors que tant de développeurs et d'éditeurs de jeux épousent l'avenir illimité de la réalité virtuelle, Superhot semble être le seul jeu à se demander s'il y a un côté sombre à la VR que personne ne veut reconnaître.
'Eh bien, The Matrix est le choix évident', me dit le directeur artistique Marcin Surma lorsque je lui demande d'où viennent les influences de Superhot. Le classique de science-fiction de 1999 évoque certainement des sentiments similaires à ceux de Superhot, en mettant l'accent sur des scènes de combat au ralenti hautement chorégraphiées et une histoire hallucinante suivant un groupe d'humains alors qu'ils s'échappent d'une prison VR conçue pour ressembler à la vraie vie. Il cite également des films comme Oldboy de Chan-Wook Park, Videodrome de David Cronenberg et un clip de 'Bad Motherfucker' de Biting Elbows , réalisé par Ilya Naishuller, qui montre toute l'action du point de vue du personnage principal, comme un jeu de tir à la première personne (Naishuller est également responsable du prochain long métrage POV, Hardcore Henry).
Alors que les vidéos sont généralement des expériences passives, 'Bad Motherfucker' vous met dans la peau de son protagoniste grâce à la caméra montée sur la tête de l'acteur, vous plongeant dans l'expérience comme peu de films l'ont fait. L'effet n'est pas sans rappeler la réalité virtuelle - excitant, intense et plus qu'un peu désorientant au début, juste sans le casque. 'C'est très Superhot-y', dit Surma, et en le regardant, vous pouvez voir le germe de nombreux moments les plus cool de Superhot - sauter par-dessus le toit de la voiture, faire face à plusieurs ennemis dans des espaces confinés, clouer ce coup parfait - dans le clip vidéo.

Superhot tire une grande partie de ses éléments d'action du travail de Naishuller, mais c'est Videodrome qui est responsable du courant sinistre qui court tout au long du jeu. Le classique de l'horreur culte de Cronenberg suit l'histoire d'un dirigeant de la télévision canadienne à la recherche de la prochaine émission à succès, tombant finalement sur le programme hyper-violent titulaire. Le seul problème est que le spectacle a pour effet secondaire supplémentaire de déformer la perception réelle de celui qui le regarde, prenant finalement le dessus sur son esprit.
Vous pouvez voir les parallèles instantanément lorsque vous commencez à jouer à Superhot pour la première fois. Superhot n'est pas seulement le nom du jeu auquel vous jouez ; c'est le nom du jeu dans le jeu, téléchargé illégalement sur votre PC compatible VR à partir d'un site Web sommaire. Au fur et à mesure que vous progressez dans ses niveaux, en découvrant comment résoudre ses énigmes de tir basées sur le temps, vous commencez à découvrir que Superhot pourrait être responsable de certains événements terribles dont vous entendez parler sur la chaîne IRC du jeu. Que le mot de passe que vous avez tapé pour craquer le reste du jeu vous a été fourni par magie. Que les mots qui clignotent à l'écran ne sont pas seulement des tutoriels, c'est une forme de contrôle de l'esprit. Que les ennemis rouges sans texture que vous tuez dans le jeu ne soient peut-être pas du tout virtuels.

Ce sentiment que vous pourriez perdre le contrôle au fur et à mesure que vous jouez est également lié à sa conception de base. Vous remarquerez que lorsque vous démarrez un niveau, vous recevez une brève commande : 'Vous avez manqué'. Jetez votre arme. Le seul moyen de sortir de cette situation est de lever votre arme sur l'ennemi à quelques centimètres devant vous, de prendre son arme et de lui tirer dessus, et ce n'est qu'alors que vous serez lâché pour terminer le reste de la scène comme bon vous semble. Mais c'est un va-et-vient constant, car un niveau vous donne une tonne de liberté et le suivant vous met dans une cellule de prison où la seule issue est de suivre les instructions qui vous sont données par le programme - ou celui qui gère vraiment le programme à l'autre bout du serveur. 'Nous voulions faire quelque chose avec cela', explique Surma, 'en particulier dans un jeu vidéo, car les jeux vidéo consistent à donner au joueur la liberté et à lui donner plus de pouvoir.' Quand vous avez un jeu qui responsabilise le joueur et en même temps le présente comme une marionnette, je pense que c'est quelque chose… d'intéressant.
Et tu es vraiment une marionnette quand tu joues à Superhot. Vous savez que vous ne devriez pas y jouer - ou, en tout cas, vous ne devriez pas jouer au jeu dans le jeu. Vous l'avez trouvé illégalement. Des messages cryptés vous avertissent à chaque tournant. Chaque instinct vous dit que continuer sur cette voie ne mènera qu'à votre ruine. Et pourtant, grâce à sa conception simple mais multicouche et à la nature intrigante de son récit, vous êtes obligé de continuer à tomber dans le terrier du lapin. Cela fait écho à beaucoup des mêmes peurs que nous avons vues dans les films des dernières décennies qui montrent l'allure hypnotique de la réalité virtuelle et la promesse illimitée de ses mondes numériques.
Surma n'est pas vraiment sûr de ce que l'avenir réserve à la réalité virtuelle, qu'il s'agisse simplement d'une autre plate-forme de jeu ou d'une toute nouvelle obsession pour l'humanité. 'C'est tellement ancré dans votre tête que la réalité virtuelle est quelque chose qui va ressembler à de la drogue', dit-il, 'que les gens vont être dans la réalité virtuelle et que ça va s'infiltrer dans leur esprit. En réalité, il y aura des gens qui en seront dépendants. C'est quelque chose que je pense tout à fait possible, car les gens peuvent déjà être accros aux jeux vidéo, donc c'est juste une autre avenue, et peut-être même une plus grande.

Superhot joue définitivement sur ces peurs de la même manière que des films comme Videodrome ou The Matrix, mais pour la première fois dans l'histoire de l'humanité, cette technologie est à portée de main. Ce n'est pas tout à fait un marché de masse - même le prix de 400 $ / 350 £ de PlayStation VR est un prix énorme pour beaucoup - mais c'est beaucoup plus abordable que ces configurations Dactyl Nightmare que vous verriez dans les centres commerciaux il y a deux décennies. Et la perspective d'avoir un appareil qui immerge presque tous vos sens disponibles à tout moment est aussi excitante que terrifiante. Nous nous dirigeons vers des eaux technologiques inexplorées, et il est impossible de dire ce qui se cache de l'autre côté.
Il est donc ironique que l'équipe travaille à apporter Superhot à l'Oculus Rift dans le courant de 2016, en plus de porter le jeu sur Xbox One dans les semaines à venir, ainsi que de développer du contenu supplémentaire gratuit qui sera publié dans un avenir proche. Mais encore une fois, Superhot est rempli d'ironies comme celles-ci. Et pourquoi pas? Autant en rire maintenant, avant qu'un futur jeu VR ne contrôle notre esprit pour de vrai.