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Plonger dans les décisions de conception derrière Dungeon Runs et Devourers dans Hearthstone's Kobolds & Catacombs
Cela ne fait qu'une semaine depuis le lancement du dernier ensemble de Hearthstone, Kobolds & Catacombs - mais, comme pour toute grande extension, on a déjà l'impression que tant de choses ont changé. Le nouveau Course de donjon Le mode, qui est entièrement gratuit et s'est avéré ridiculement rejouable, est une bouffée d'air frais pour le contenu solo dans les jeux de cartes. Sur la scène des tournois, les pros essaient toujours d'optimiser les decks pour faire de la place pour toutes les nouvelles cartes passionnantes et les légendaires puissants. Maintenant que nous avons tout vu dans l'ensemble et nous sommes lancés dans des dizaines de Dungeon Runs, nous avons demandé à l'équipe Hearthstone ce qu'il fallait pour concevoir ces modes et cartes attrayants, ainsi que jusqu'où ils étaient prêts à aller pour un jeu de mots répréhensible.
'Nous avons commencé à travailler sur Kobolds & Catacombs avec un sens aigu du fantastique', explique le concepteur de jeux Dave Kosak. «Nous savions ce que nous voulions retirer du plateau, et je pense que toute l'équipe était vraiment excitée à ce sujet. Nous avons tous eu l'expérience, depuis l'enfance, d'explorer des donjons avec nos amis, que ce soit dans un jeu sur ordinateur ou sur table, et nous voulions vraiment capturer cela. Et je pense que nous l'avons fait. Tout, du tableau aux chandelles au butin et aux trésors de Dungeon Run, tout donne l'impression de ramener à la maison ce fantasme de courir dans un donjon, de ramasser du butin, de combattre des monstres et de ne jamais savoir ce qui se passe au coin de la rue.

Quiconque s'est frayé un chemin à travers des raids dans World of Warcraft ou des campagnes déchirantes dans Dungeons & Dragons peut attester de la façon dont Dungeon Run capture parfaitement ce même sentiment de danger et d'excitation croissants. Alors que vous continuez à battre les boss et à affiner votre deck avec des cartes supplémentaires choisies pour leurs douces synergies, les rencontres passent de faciles à brutalement difficiles, et perdre une fois signifie tout recommencer. 'Notre objectif était de créer quelque chose d'amusant et de rejouable', explique le concepteur de jeux Peter Whalen. 'Mais nous en avons également retiré d'autres bonnes choses, comme les avantages éducatifs du mode.'
Whalen fait référence à la façon dont Dungeon Runs vous donne la possibilité de jouer avec différentes versions et de puissantes cartes légendaires sans avoir besoin de les posséder au préalable, ainsi que d'observer des interactions intéressantes entre les cartes de toute l'histoire de Hearthstone. 'C'est un outil d'apprentissage extrêmement précieux, car il vous apprend le processus de construction de deck au fil du temps en vous permettant d'expérimenter avec de nombreuses cartes différentes qui font des choses différentes et ont des conditions de victoire distinctes', ajoute Kosak. 'Cela peut être un peu intimidant, car vous devez souvent choisir entre des cartes que vous n'avez peut-être jamais vues auparavant, mais cela fait partie du plaisir - si votre deck ne fonctionne pas, vous pouvez revenir en arrière.' C'est aussi une excellente introduction à certains des nouveaux mécanismes de K&C, comme la capacité de recrutement qui peut invoquer un ou plusieurs serviteurs de votre deck directement sur le champ de bataille.

En ce qui concerne les nouvelles cartes elles-mêmes, K&C a proposé des ajouts incroyablement puissants, comme le Plante grimpante du couloir qui peut essentiellement devenir un 5/5 gratuit, la machine à tirer des cartes qui est Aluneth , ou le nouveau de Rogue Kingsbane arme qui a créé un nouvel archétype de deck tout seul . Mais Kosak et Whalen s'accordent sur la carte à laquelle ils étaient le plus impatients de voir la réponse des joueurs : Rin, le premier disciple . Ce Warlock Legendary est un serviteur de raillerie décent à lui seul, mais quand elle meurt, vous lancez une série de sorts qui se terminent par une destruction totale si vous pouvez le retirer à temps. 'C'est une longue séquence que vous devez traverser, et pendant celle-ci, vous vous demandez:' Qu'est-ce qui pourrait valoir ça? ', rit Kosak.
Heureusement, le gain est suprême : vous pouvez éventuellement invoquer le serviteur 10/10. Azari, le Dévoreur qui mange instantanément celui de votre adversaire tout pont lorsqu'il est lancé. C'est un effet qui change tellement la donne que Rin - qui aurait pu initialement ressembler à une carte 'juste pour le plaisir' - a déjà trouvé sa place dans les decks compétitifs qui utilisent des sbires provocateurs pour retarder l'agression précoce et finalement dévorer le pont ennemi d'un seul coup. 'Lorsque des événements épiques comme celui-ci se produisent, nous voulons des effets puissants pour donner aux joueurs l'impression qu'ils viennent de faire quelque chose de dévastateur', explique Kosak.
Cela est accompli grâce à des fioritures visuelles subtiles mais significatives, que vous pouvez voir être conçues dans la vidéo des coulisses ci-dessous. 'Notre équipe d'effets est excellente et travaille très dur pour que nos cartes et nos effets soient aussi cool que possible', déclare Kosak. 'La voix off et les effets sonores sont également très importants, et lorsqu'ils sont associés aux graphismes, ils donnent vraiment vie au tableau.' Tous ces éléments travaillant en tandem contribuent grandement à donner à Hearthstone son esprit.
Même le plus petit minion est conçu avec le plus grand soin. 'Les histoires derrière chaque carte prennent vie grâce à un tas de petits détails', explique Whalen. 'Le nom de la carte, sa mécanique, l'art 2D, les effets lorsqu'elle entre en jeu, les sons qui lui sont associés - qu'ils soient prononcés ou non - et la musique qui est jouée lorsque la carte arrive sur le terrain... tous ces les pièces racontent l'histoire de ce qui est spécial à propos de chaque carte. Parfois, le texte de saveur fait également partie de l'histoire. Écrire une voix off sur une carte à collectionner est délicat et demande beaucoup d'itérations et de pratique. Lorsque je travaille avec les designers sur ce sujet, l'une des choses que nous essayons de faire est de rendre chaque carte unique ; créer un dialogue qui lui soit singulièrement approprié. L'une de mes préférées est 'Aujourd'hui, je n'ai pas besoin d'être une princesse'. Cette ligne raconte une histoire complète, et cela n'a de sens que pour une seule carte : Archer courageux . C'est la clé de Hearthstone VO.
'Vous n'avez certainement pas beaucoup de place en ce qui concerne le texte de la carte', ajoute Kosak. «Tout dépend de ce que dit la carte, de son apparence et de son son – tout cela doit fonctionner ensemble pour raconter une histoire. Quand c'est le cas, vous obtenez une jolie petite carte, comme Annoy-A-Tron , qui devient un favori des fans parce que c'est un ensemble complet.' Cette place pour des cartes idiotes mais viables comme Annoy-A-Tron fait partie du charme durable de Hearthstone - et donne à l'équipe de conception de Hearthstone l'occasion de se délecter de jeux de mots amusants, comme le nouveau minion de K&C Zola la Gorgone . Ils nieront tout, bien sûr. 'Hearthstone ne fait jamais de jeux de mots', dit Kosak avec un sourire. 'Hearthstone est une franchise extrêmement sérieuse. Je pense que c'est probablement la franchise la plus sombre, réaliste et réaliste de Blizzard.
Whalen doit concéder. 'Pour être honnête, Zola la Gorgone était ringard... même pour nous.'