Pourquoi Final Fantasy 14 a échoué (et comment il renaît)

Diriger un MMORPG, c'est comme diriger un pays, déclare Naoki Yoshida, réalisateur et producteur de Final Fantasy 14 : Un royaume renaît . Il donne une présentation lors de la conférence des développeurs de jeux de 2014, expliquant pourquoi le FF14 original a échoué et comment son équipe l'a reconstruit à partir de zéro, le transformant en un MMO nettement meilleur qu'il est aujourd'hui. Il fait signe à une présentation PowerPoint adjacente à son podium ; l'un de ses points suggère que si une équipe de développement peut être considérée comme le gouvernement d'un pays, alors les joueurs sont ses citoyens. Yoshida continue, 'Le plus grand coup de grâce est de désinstaller le jeu et de partir.' Si c'est vrai, le Final Fantasy 14 original a vu sa capitale pillée et incendiée.





Lorsque FF14 a été lancé en 2010, il a rencontré une réponse terrible des joueurs et des critiques médiatiques tout aussi terribles. Pour citer les nôtres : ' Alors que vous vous enfoncez de plus en plus, vous découvrez un tas d'insectes, de bizarreries et de décisions de conception qui marchent jusqu'au bon sens, vomissent bruyamment, puis lui crachent au visage. ' Nous ne parlons pas exactement de matériel pour Pierres qui roulent Feel Good Hit de l'été ici. Jetez un œil au jeu incroyablement bas 49 Note métacritique et vous trouverez toutes sortes de plaintes concernant des serveurs instables, une interface utilisateur cauchemardesque et une conception de quête affreuse, entre autres. En bref, Final Fantasy 14 a été un désastre, et il a subi le pire des scénarios : la résiliation.

Immédiatement après le lancement initial de FF14, Yoshida a été engagé pour restructurer l'équipe de développement et reconstruire le jeu à partir de zéro. Il a réussi (plus à ce sujet plus tard), et on a beaucoup parlé de la qualité de A Realm Reborn. Ce qui n'a pas été dit, cependant, c'est comment Square Enix a créé à l'origine un tel MMO junky pour l'une de ses franchises les plus importantes. Comment l'entreprise n'a-t-elle pas vu que sa Next Big Thing souffrait de blessures mortelles ? Et une fois qu'il n'a eu d'autre choix que de regarder, comment a-t-il ensuite procédé à la sortie de ce jeu dans la nature ? La réponse, selon Yoshida, était l'orgueil.



Vous voyez, Square Enix avait connu huit longues années de succès avec son premier MMO, Final Fantasy 11 de 2003, à tel point qu'il voulait reproduire cet accomplissement en créant un nouveau MMO pour une nouvelle génération de matériel de jeu. Mais un grand succès, a déclaré Yoshida, peut engendrer un grand échec. Lors de la conception de FF14, Square Enix a succombé à la pression de devoir réussir une seconde fois. Yoshida indique trois raisons principales de l'échec de FF14.

Premièrement : une obsession malsaine pour la qualité graphique. Lors de sa présentation GDC, il a sorti une image d'un pot de fleurs qui est apparu dans le jeu. C'est quelque chose qu'un joueur peut passer devant sans jamais y prêter attention ; pourtant, ce pot de fleurs contenait 1 000 polygones, soit le même nombre de ressources que chaque personnage de joueur . Étant donné que les ressources du jeu étaient d'une telle qualité, le FF14 d'origine a dû être divisé en petits paramètres instanciés pour empêcher le matériel de subir une fusion nucléaire. Seule une poignée de joueurs pourraient être présents sur le même terrain de jeu à la fois, ce qui, selon Yoshida, allait complètement à l'encontre des qualités sociales inhérentes aux MMO en premier lieu.



Deuxièmement, Yoshida a cité le manque surprenant de connaissances sur les MMORPG de l'équipe de développement comme un énorme contributeur à l'échec de FF14. Les MMO ne sont pas très populaires au Japon, car les jeux sur PC sont pratiquement inexistants. La seule façon pour que ces types de jeux réussissent dans cette région est s'ils sont disponibles sur une console, comme FF11 l'était sur la PS2. En tant que tel, la seule expérience MMO de nombreux développeurs était avec FF11, et ils n'étaient pas au courant des changements importants introduits dans le genre depuis 2003.

Enfin, Square Enix avait adopté un état d'esprit selon lequel tout problème pourrait être résolu à l'avenir avec un patch. Non seulement cela a rendu le lancement très instable (FF14 a subi des centaines de plantages quotidiens en plus de ses problèmes de conception sous-jacents), mais ce processus de réflexion a été utilisé comme béquille pour les défauts structurels du jeu.



Avec tous ces problèmes intégrés à la fondation de FF14, il était voué à l'échec dès le départ. Malheureusement, Square Enix ne l'a pas vu venir. 'Le FF14 original étant un échec a eu un impact si important, un impact négatif, il a choqué la communauté et choqué tout le monde en général', a déclaré Yoshida. 'Il y avait un sentiment de danger – que si FF14 ne se ressaisit pas, Square Enix et la marque Final Fantasy sont en danger.'

À 4 heures du matin le 27 novembre 2010, Yoshida - qui travaillait depuis des années en tant que réalisateur sur la franchise Dragon Quest de Square Enix - a reçu un e-mail lui demandant d'agir à la fois en tant que réalisateur et producteur de FF14 pour relancer le jeu. L'espoir était que, ce faisant, Square Enix pourrait réparer les dégâts et la méfiance que FF14 avait causés. La partie délicate : non seulement Yoshida et son équipe ont dû reconstruire le jeu à partir de zéro (surprise ! Sa structure était trop défectueuse pour implémenter des changements via des correctifs), mais ils ont eu un peu plus de deux ans pour le faire. Yoshida regrette que cela représente environ la moitié du cycle de développement généralement alloué à un jeu de cette envergure.



Il a commencé par interviewer l'équipe de développement du FF14 original. 'Je n'ai pas pu obtenir de réponse claire sur le type de jeu qu'ils avaient voulu créer', a-t-il déclaré, 'et nous devions donc commencer par là. Nous voulions établir le type d'expérience de jeu que nous voulions offrir à nos fans.' Il devait ensuite s'assurer que l'équipe de développement était à la hauteur de la tâche. 'Je me suis assuré d'éliminer les personnes qui ne croyaient pas en FF14 et les personnes qui pensaient qu'il n'y avait pas moyen de sauver FF14. Il ne sert à rien d'avoir des gens, même s'ils sont si compétents, s'ils ne croient pas au titre.

Une fois que son équipe était sur la même longueur d'onde, Yoshida a fait face à un autre problème : il ne pouvait pas faire la transition toutes les personnes travailler à plein temps sur le développement de A Realm Reborn car il devait simultanément maintenir le service sur un FF14 en train de se noyer. 'La conception et les paramètres de A Realm Reborn ont été réalisés avec une équipe à plus petite échelle, y compris moi-même et quelques membres de l'équipe de développement', a-t-il déclaré. 'La plus grande équipe a été chargée de faire de même avec mes créations, mais de continuer à suivre l'ancien FF14, pour que cela continue de fonctionner.' En ce qui concerne la conception des autres contenus et des choses qui entrent dans le jeu réel, c'est à ce moment-là que nous avons commencé à prendre une plus grande équipe de développement et nous avons progressivement suivi ce processus. Le 31 décembre 2012, le service pour le FF14 original a été interrompu, permettant à toute l'équipe de développement de Yoshida de se concentrer sur A Realm Reborn.

Le 27 août 2013, A Realm Reborn a été rendu public. Cette fois, FF14 - le FF14 nouvellement reconstruit - n'était pas considéré comme un naufrage métaphorique, mais comme un MMO extrêmement agréable qui capturait l'esprit de la franchise Final Fantasy. 'Après la relance du jeu, les médias l'ont très bien commenté et les fans étaient très heureux, nous avons eu des retours tellement positifs.' dit Yoshida. Pour lui, le soulagement était écrasant. 'Il y avait des parties dans lesquelles je sentais que personne ne pouvait comprendre la pression que je ressentais - ce n'est pas que je demande aux gens de faire preuve d'empathie, mais j'avais travaillé toute la nuit pendant que les gens dormaient, et il y avait ce sentiment de solitude, de solitude, et je suis assis là à penser à moi-même, 'pourquoi est-ce que je fais ça?' C'était définitivement un défi. Je suis sûr que beaucoup de gens étaient très sceptiques quant à la relance d'un jeu, mais j'étais vraiment heureux que tout le personnel de l'entreprise se soit joint à moi en force. Nous croyions tous que ce jeu se produisait.

Vers la fin de sa présentation GDC, Yoshida a sorti une dernière diapositive, intitulée : 'Ce que nous avons appris'. Ses leçons à puces étaient exactement à l'opposé de l'état d'esprit qui a présidé à la construction du FF14 original :

1. N'oubliez jamais les fans. Sans eux, il n'y aurait pas de 'nous'
2. Le plaisir passe avant tout. Si ce n'est pas amusant, vous le faites mal
3. Ne reculez jamais. Cherchez toujours à surprendre
4. N'oubliez pas vos racines. C'est ce que les fans recherchent

'Renlever une promesse est la pire chose que vous puissiez faire, et j'ai promis aux gens que je ferais en sorte que ce jeu se réalise', a déclaré Yoshida. 'Le fait que j'ai pu tenir cette promesse est un grand soulagement.'