Prey est l'évolution de Dishonored, et la suite BioShock toujours méritée (mais jamais obtenue)





BioShock n'a jamais réalisé tout son potentiel. Cela ne pouvait pas, même avec deux suites entièrement différentes. La raison, ironiquement, est que BioShock a réussi la première fois. C'est l'un de ces rares jeux qui a livré tout ce qu'il pouvait être - du moins contemporain - sous une forme tout à fait complète, en termes de conception de jeu et d'intention artistique, lors de sa première itération. Lorsqu'un travail fait cela, la conversation est immédiatement terminée. Il n'y a nulle part où aller. Pas avant un moment, du moins.

Le moment de revisiter BioShock – ou du moins ses idéaux – est venu, il s'avère, neuf ans plus tard. Et cela est venu via un jeu appelé Proie , réalisé non pas par ‘Shock master Ken Levine, mais par l’aile Austin du studio Dishonored Arkane. Ce qui a beaucoup de sens, quand on y pense. Après avoir fait évoluer la lignée furtive systémique de Thief mieux que ne le ferait éventuellement le redémarrage de Thief, avec Dishonored et sa suite, il est logique que le studio axé sur la simulation cherche à refertiliser l'arbre généalogique 'Shock' dans le cadre de son suivi.

Tous les principes structurels sont clairs dès le départ. Une installation fermée mais librement explorable, isolée mais non linéaire. Un protagoniste au milieu d'un mystère cauchemardesque, qui doit déchiffrer et survivre en tandem s'il veut espérer s'en sortir vivant. L'esthétique ostensible d'un FPS, assis confortablement comme un couvercle de tarte sur une expérience RPG systémique plus profonde, axée sur les joueurs. Mais, avec près d'une décennie d'éloignement de la balade sous-marine d'Irrational, Arkane a réussi à identifier, distiller et surtout amplifier son essence à un nouveau niveau entièrement moderne.



Parce qu'il semble que Prey soit conçu avec le même genre de liberté expérimentale avec laquelle ses développeurs espèrent qu'il sera joué. Une philosophie de base du processus de conception d'Arkane – que je vois affichée sur les murs du studio lors de ma visite, aux côtés d'autres règles d'or importantes du jeu vidéo telles que Fuck ladders – est de dire oui au joueur. Si le joueur peut imaginer une nouvelle utilisation possible pour une combinaison créative de la multitude d'équipements, de gadgets et de pouvoirs extraterrestres télékinétiques de Prey, alors Arkane veut que les systèmes dynamiques et non scénarisés du jeu répondent par une grande affirmative émergente. Même si cela brise la conception actuelle du jeu. 'Soutenez, ne réparez pas' est la philosophie à portée de main, des complications imprévues et des opportunités rapidement adaptées à de nouveaux mécanismes de jeu et énigmes s'ils sont suffisamment amusants. Il convient qu'un jeu teinté d'horreur de science-fiction cronenbergienne adopte le mantra de The Fly selon lequel les afflictions apparentes peuvent en fait être stimulantes avec un peu de perspective.

Prey cherche actuellement à offrir l'un des mondes les plus troublants et les plus détaillés que nous ayons vus depuis un moment. Produit d'une histoire alternative dans un futur proche dans laquelle le non-assassinat de Kennedy a conduit à une explosion précoce du rythme de la course à l'espace, la station spatiale Talos One est un cauchemar enivrant d'un lieu, sa surface brillante et néo-déco n'est que le peau fragile greffée au cours de décennies d'itérations industrielles en couches. Talos One a été construit à l'origine comme une coproduction américano-russe en orbite lunaire, mais a depuis longtemps succombé à la chute libre dans la recherche privée et obscure. Votre voyage à travers Prey vous mènera à travers une évocation physique de toute l'histoire de la station, de la façade extérieure brillante à l'obscurité laide en dessous, et tous les endroits où les deux s'affrontent et se griffent avec un abandon furieux.



Mais la structure physique de Talos One est aussi une métaphore explorable de la liberté instantanée qu'Arkane y insuffle. Alors que l'histoire principale - et ses nombreuses quêtes secondaires en spirale - vous guidera sur le 'bon' chemin, en vérité, il n'y a pas de bien ou de mal dans Prey. Il y a juste ce que vous pouvez survivre, guidé par toutes les solutions créatives que vous pouvez créer pour alimenter cette survie. Si vous pouvez trouver un moyen d'atteindre une zone dans laquelle vous n'êtes pas censé être - soit en combinant vos capacités dans la cause de la traversée expérimentale, soit en faisant une sortie dans l'espace à l'extérieur de la station et en revenant ailleurs - Prey permettra à explorer aussi longtemps que vous pouvez rester en vie, le seul système de déclenchement étant des ennemis plus coriaces et des énigmes environnementales qui favoriseront peut-être, mais probablement pas exigeront, certaines capacités.

La raison pour laquelle Arkane adopte une approche aussi libre et acceptant tout du mouvement et de la progression des joueurs est donnée par la nature éclectique, diversifiée et franchement ridicule des jouets systémiques avec lesquels le studio joue, il le faut à peu près. N'importe qui serait l'astuce la plus remarquable dans un jeu de moindre importance, mais dans Prey, chaque compétence extraterrestre de showboating fait partie d'un écosystème palpitant au potentiel immense.

Par exemple, si vous avez regardé la démo de Prey des Game Awards, ou si vous avez eu la chance d'être à Quakecon cette année, vous aurez vu Mimic, qui offre au protagoniste Morgan la possibilité de se transformer en presque n'importe quel objet autonome dans le Jeu. Une astuce furtive pratique, évidemment, mais tenez compte du fait que ce faisant, vous adopterez également les propriétés dudit objet et conserverez la capacité de vous déplacer, et vous aurez soudainement la possibilité de manipuler et de réutiliser le tissu du monde qui vous entoure. à un degré intimement détaillé.



Transformez-vous en tasse à café, si vous le souhaitez, pour vous cacher d'un extraterrestre Poltergeist qui traque tranquillement, l'appâtant pour qu'il se révèle avant de surgir pour clouer le bougre invisible et téléporteur avec une attaque surprise de votre part. Si vous préférez imiter une petite boule de métal afin de rouler à travers un petit espace dans un tas de détritus autrement infranchissable bloquant un couloir, ou combiner cet état rétréci et sphérique avec une charge cinétique - vous conserverez de nombreux humains de Morgan- capacités en forme lorsqu'elles sont transformées - afin de renforcer votre moi beaucoup plus léger et plus aérodynamique dans les airs.

Ou il y a l'anecdote que j'ai entendue où l'un des membres du personnel d'Arkane s'est transformé en un baril perforé et explosif dans un environnement d'apesanteur, utilisant le jet de flammes qui s'ensuit pour secouer la zone en endommageant les divers ennemis flottants, avant d'exploser pour terminer le travail . Et puis est revenu à une forme humaine intacte et a continué.



Gardez à l'esprit que ce n'est qu'une capacité dont je parle ici, et Prey en a beaucoup. Vous pouvez déposer un champ de levage, en fait un puits de gravité inverse, pour vous lancer, des objets importants ou même des ennemis dans les airs. Le Kinetic Blast susmentionné stimulera les objets à proximité dans la direction de votre choix, en fonction de l'endroit où vous le placez. La manipulation à distance et l'effet de levier étendront votre portée et vous permettront de soulever et de lancer des objets lourds, respectivement. Ce ne sont que les six que je vois dans ma dernière démo, mais ils conduisent déjà à des interactions ridiculement puissantes. Comme lorsque le concepteur principal des systèmes, Seth Shain, détaille la possibilité d'utiliser un champ de levage pour frapper un grognement ennemi semblable à un spectre dans le plafond, puis d'utiliser le pistolet GLOO pour le coller là, avant de laisser tomber une grenade Recycler Charge - qui aspire toute matière à proximité et convertit transformez-le en matériaux de fabrication – en dessous pour une action anti-fantôme impromptue.

Désolé, je n'avais pas mentionné le pistolet GLOO, n'est-ce pas ? Je prends de plus en plus conscience que cet aperçu se transforme en une série d'anecdotes et de 'Oh, autre chose …' à part, mais vraiment, c'est la seule façon d'évoquer correctement l'éventail en spirale de possibilités interconnectées de Prey. Ce n'est pas tant un jeu de systèmes fixes et verrouillés qu'un vaste menu d'opportunités résonnantes, chacune puissante et excitante en soi, mais ouverte à une grande réinterprétation via une combinaison avec un certain nombre d'autres.

Et tout en mélangeant tout cela avec l'armement plus conventionnel de Prey, on passe un très bon moment - le simple fait de laisser tomber le Kinetic Blast lors d'un combat au fusil de chasse, par exemple, transformera une bataille terrestre résolument latérale en une joyeuse cavalcade de piège -tir - La véritable arme remarquable de Prey est autant un outil de construction du monde qu'une arme à feu destructrice de monstres. Parce que le GLOO Gun, s'il est exploré à son plein potentiel dans le jeu final, pourrait bien atteindre le niveau de joie interactive révolutionnaire que nous avons vu pour la dernière fois avec l'avènement du Gravity Gun de Half-Life 2.

Apparemment un tuyau d'arrosage armé chargé d'une crasse adhésive à prise rapide, le GLOO Gun est en partie arme, en partie imprimante 3D, en partie éditeur de niveau. Vous pouvez l'utiliser pour geler les ennemis sur place, offrant un temps de mise à mort supplémentaire et créant une couverture dynamique, mais vous pouvez également l'utiliser pour remodeler le monde qui vous entoure sur un coup de tête. Chemin bloqué par une conduite de gaz enflammée ? Il suffit de brancher cette ventouse avec un morceau collant de goo. Ascenseur cassé - parce que ne le sont-ils pas toujours ? Il suffit de jeter quelques gobs à l'intérieur du puits et de la plate-forme pour monter là-haut. Ou si votre objectif n'est pas si loin au-dessus, peignez simplement un escalier sur un mur et sautez joyeusement vers le haut.

Pour souligner à quel point tout cela peut se cristalliser en de multiples approches extrêmement différentes d'événements ciblés - pensez à la façon dont chaque joueur atteint un niveau Dishonored différemment, mais donne l'impression d'avoir emprunté la voie canon - on me montre quelques courses différentes lors d'un combat de boss. Prey en a, mais ils sont autant un puzzle de pensée latérale de forme libre que tout le reste.

En se heurtant à un énorme morceau de viande flottant connu sous le nom de Télépathe, les choses se compliquent immédiatement. Parce que le télépathe peut tenir les PNJ humains sous son joug, les faisant attaquer comme des zombies, ou même exploser sur commande. Les tuer d'abord ? Vous pourriez, mais ils sont douloureusement conscients de leurs propres actions involontaires, et plus vous sauvez de personnes innocentes, meilleure sera la fin que vous obtiendrez. De nombreux changements plus nuancés dans l'histoire globale de Prey sont également promis à cet égard.

Donc que fais-tu? Restez-vous simplement à l'écart pendant la bataille et espérez-vous qu'ils ne seront pas des dommages collatéraux? Est-ce que vous vous faufilez furtivement avant de lancer la mise au jeu, en essayant de les assommer avant que le ventilateur ne soit éclaboussé de brun? Ce sont toutes des options. Mais vous en aurez encore plus une fois que le combat aura commencé.

En affrontant le télépathe dans une grande arène à plusieurs niveaux constituée d'un hall d'accueil avec balcon, je vois d'abord Morgan adopter une approche FPS typique, courir, sauter, tirer et esquiver à la volée à l'aide de son augmentation de jetpack – vital dans zéro-g, également pratique sur sol ferme. Tout se passe bien, mais c'est un processus lent, et la compétence Psychoshock du télépathe – une explosion à longue portée qui désactive les capacités spéciales de Morgan pendant 30 secondes – n'aide vraiment pas.

Mais alors Morgan change de cap. Il s'arrête pour scanner le télépathe au milieu du combat à l'aide de son psychoscope - un équipement permanent qui recueille des informations sur les monstres, apprenant finalement à recréer leurs capacités après une étude prolongée. Il parvient à apprendre Psychoshock pour lui-même et l'allume immédiatement sur la bête. Et voici la chose. Le télépathe est un entièrement créature psychique. Sans ses pouvoirs mentaux, il ne peut pas du tout attaquer. Inutile de dire qu'avec cette clé particulière tournée, Morgan la démonte facilement.

Il y a aussi une troisième course, entièrement plus burlesque, où les développeurs narguent le télépathe jusqu'au dernier étage, l'arrosent de GLOO – à quel point il devient un objet physique hilarant et inerte – et le renvoient dans les escaliers, avec tous la grâce et la menace d'une pomme de terre abandonnée. Mais c'est le pistolet GLOO. Vous pouvez faire toutes sortes de choses brillantes et stupides avec.

Mais n'allez pas penser que Prey est un exercice purement mécanique de séquençage systémique par essais et erreurs, une sorte de boîte à outils d'horreur de science-fiction à la première personne Rube Goldberg. C'est aussi un monde caractérisé par la marque d'humanité particulière et nuancée cérébralement d'Arkane. Bien que la majorité d'entre eux soient morts, mourants ou dans un état encore pire au début du jeu, des fils de la vie qui peuplaient autrefois Talos One traversent Prey comme des veines en décomposition. Une mission secondaire particulière se démarque, au cours de laquelle Morgan doit recréer l'empreinte vocale d'un coéquipier mort afin de passer une porte de sécurité verrouillée.

Loin de la quête de récupération standard, cela conduit à une histoire ouverte de voyage et de détective, dans laquelle il doit trouver plusieurs de ses journaux vocaux afin de construire une simulation complète. Plutôt que de signaler chacun explicitement, Prey disperse des indices sur l'emplacement de chacun dans le contenu du précédent, enveloppé dans les détails de la relation et fait un signe de tête aux activités de loisirs préférées. Ce qui commence comme un exercice relativement mécanique dans les types de missions de jeux vidéo se transforme rapidement en la peinture d'un portrait à combustion lente de toute une vie, relations amoureuses, groupes d'amitié et fandom Donjons & Dragons inclus. C'est chaleureux, c'est touchant et, par endroits, très, très drôle.

Mais c'est ce qui se passe lorsque l'âme de Dishonored possède le corps de BioShock. Une physicalité familière, démentant un esprit beaucoup plus profond, étranger et plus compliqué. Un que vous pensez peut-être connaître, mais qui promet des aventures plus grandes, plus impliquées et plus personnelles que votre expérience précédente ne fait que suggérer.