Quake fête ses 25 ans : John Romero revient sur le légendaire FPS qui a presque déchiré id Software

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(Crédit image : id Software)





Suite à l'annonce de l'amélioration et de la réédition de Quake pour les plates-formes modernes afin de célébrer le 25e anniversaire de ce jeu de tir légendaire d'id Software, nous avons pensé que certains d'entre vous pourraient aimer une petite leçon d'histoire. Ce making of de Quake à partir des pages de Retro Gamer explore le développement tumultueux d'un FPS classique.

Alors que de nombreux joueurs n'ont pas pris connaissance d'id Software avant la sortie du genre IP Doom de la société en 1993, il développait en fait des jeux de tir à la première personne depuis plusieurs années avant l'arrivée de son titre révolutionnaire. De plus, avant la formation d'id, les fondateurs de la société avaient passé près d'une décennie dans le développement de jeux, perfectionnant leurs compétences respectives sur un nombre impressionnant de versions.

Après avoir conquis le jeu grand public avec Doom, id a ensuite produit une suite bien accueillie en 1994 avec Doom 2 et, encouragée par le succès de la suite, l'équipe de neuf hommes est passée à son prochain projet - Quake - avec la conviction qu'ils étaient imparable, comme le rappelle le co-fondateur d'id, John Romero. 'Nous avions créé des jeux pendant plus de 10 ans avant Wolfenstein, nous étions donc déjà des experts avant de nous réunir', rayonne Romero. « Avant, nous faisions des jeux en deux mois – nous avons fait 11 jeux en 1991. Nous étions donc rapides. Wolfenstein, c'était quatre personnes, et il nous a fallu quatre mois pour le faire. Nous avons fait Doom principalement avec seulement cinq personnes, puis nous avons eu une sixième personne au cours des derniers mois. Avec Quake, nous n'étions que neuf, mais à ce moment-là, tout le monde dans l'équipe était génial.



Appel de Lovecraft

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'Lorsque cette décision a été prise, j'ai essentiellement décidé que j'allais partir à la fin du match'



Jean Romero

Au-delà du nom frappant de Quake, la machine bien huilée connue sous le nom d'id a encore différencié son dernier concept de la franchise Doom lorsqu'un des collègues designers de Romero lui a présenté les écrits d'horreur gothiques de l'auteur culte H. P. Lovecraft. 'Sandy Petersen était un grand fan de H. P. Lovecraft', se souvient Romero. 'J'avais entendu son nom, mais je pensais qu'il n'était qu'un écrivain classique. Sandy a essentiellement dit: 'Oh, non, non.' Il m'a donné ces livres de Chaosium, et quand je les ai lus, j'ai été détruit par l'esprit; J'ai juste été époustouflé par les monstres. donc Quake a été très inspiré par H.P. Lovecraft, car je venais d'être exposé à lui.

Mais pour rendre justice à la fiction cauchemardesque de Lovecraft, la nouvelle esthétique de Quake devrait être étayée par une technologie de pointe, comme Romero et son équipe Quake en ont vite pris conscience. 'L'idée était que nous allions avoir un moteur entièrement 3D qui serait sur Internet et qui serait scriptable dans sa propre langue', explique Romero. 'Nous n'avions jamais fait cela auparavant, donc c'était une grosse entreprise technique, et comme nous faisions tellement de nouveautés avec ce moteur, nous nous sommes dit : 'Eh bien, que pouvons-nous faire de nouveau dans la conception de jeux ? Ne nous attachons pas à ce que nous avons fait dans le passé avec des thèmes militaires, mais rapprochons-nous peut-être de D&D avec Quake ».



Cependant, la complexité même de la construction de la technologie pour Quake a entraîné une situation où son moteur a continuellement évolué au cours d'une année, ce qui n'a guère aidé les efforts de Romero pour gérer le processus de conception du jeu. 'Il y avait des idées d'environnements abstraits - des trucs de type médiéval - mais il n'y avait pas de conception écrite pour Quake au cours de sa première année', déclare Romero à propos de la poussée initiale de conception du jeu. 'Donc, en novembre, l'équipe était vraiment épuisée en essayant de créer un jeu qui n'avait pas vraiment d'identité. Ils faisaient beaucoup de niveaux et devaient les supprimer et recommencer parce que le moteur s'améliorait. Mais quand nous sommes arrivés à la fin du mois de novembre, le moteur était prêt, et nous pouvions donc maintenant concevoir un jeu autour de lui.

Avec la technologie sous-jacente de Quake enfin en place, Romero était prêt à passer de ce qu'il considérait comme de la R&D au développement complet et à créer une conception de jeu qui correspondait à l'innovation du moteur récemment achevé d'id. Malheureusement, son équipe de conception épuisée a ressenti le contraire. 'Nous avons eu une grande réunion d'entreprise pour décider si nous allions intégrer des armes de style Doom et en faire un FPS classique, ou expérimenter de nouvelles idées de conception de jeux', explique Romero. 'Certaines personnes dans l'équipe ont juste dit: 'Vous savez quoi? Je suis brisé et je n'en peux plus. Ils voulaient juste jeter des armes de style Doom là-dedans et l'appeler un jour. Je veux dire, évidemment, nous allions les rendre aussi bons que possible, mais nous n'allions pas pousser la conception du jeu dans une nouvelle direction. Donc, lorsque cette décision a été prise, j'ai essentiellement décidé que j'allais partir à la fin du match.

Un dernier tour

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Mais loin de laisser cette décision altérer son approche de la conception de Quake, Romero a plutôt tenté d'injecter le maximum d'innovation possible dans les meilleures conceptions de niveau du projet, tout en respectant le cadre établi par les précédents jeux de tir à la première personne. 'En gros, mon travail après cette réunion consistait à concevoir le jeu autour de ce que nous avions à ce moment-là qui avait du sens et qui était bon', estime Romero. 'La lumière directrice était que nous avions quatre 'dimensions' – chacune conçue par l'un des designers. j'ai donc conçu quelque chose de très similaire à ce à quoi le jeu est sorti, mais une version plus complexe qui avait plus d'éléments d'histoire. Mais après un mois ou deux d'entre nous à monter les niveaux, j'ai dû le simplifier encore plus à cause du temps que cela nous prenait. J'ai donc dû abandonner les trucs RPG et en faire un pur jeu de tir.

Bien sûr, sans les éléments d'histoire avec lesquels Romero avait l'intention de relier les niveaux extrêmement différents de Quake, le développeur s'est retrouvé avec une sorte de défi de conception, qu'il a finalement résolu en faisant du héros de son jeu un soldat interdimensionnel voyageant dans le temps. 'J'étais comme: 'Ok, nous devons lier tous ces épisodes ensemble d'une manière ou d'une autre; d'une manière ou d'une autre, vous passez d'un épisode à l'autre », dit-il. « Eh bien, pourquoi n'êtes-vous pas un militaire ? » et si vous étiez un militaire, vous deviez être dans un environnement militaire et quitter cet environnement militaire pour entrer dans ces 'dimensions'. Alors je me suis dit : 'Je dois trouver un téléporteur pour ce jeu qui ne vous emmène pas seulement quelque part dans l'espace, mais quelque part dans le temps dans différentes dimensions.' Alors j'ai trouvé le nom 'slipgate' et j'ai dit aux artistes : 'c'est ce que je construis'. Pouvez-vous créer des textures qui correspondent à cela ?''

Sans se laisser décourager par l'approche de retour aux sources imposée au processus de conception de Quake, Romero a choisi de se concentrer sur les innovations rendues possibles par le moteur très impressionnant du jeu, et en particulier sur sa capacité à rendre des environnements véritablement tridimensionnels. 'L'objectif de la conception des niveaux de Quake était que nous devions explorer la verticalité autant que possible', s'enthousiasme Romero, 'afin que vous puissiez être sous un pont mais être au-dessus de ce pont plus tard'. C'était un changement massif par rapport à tout ce que nous avions fait auparavant, donc concevoir verticalement était vraiment important. J'avais une règle pour les concepteurs selon laquelle s'ils créaient une pièce dans Quake et qu'elle pouvait être reproduite dans Doom, ils avaient échoué. Chaque pièce devait montrer la dimensionnalité du moteur. Nous forcions le joueur à se soucier davantage de l'environnement sur plusieurs plans, au lieu de comme avec Doom où votre plan était toujours à l'horizontale. Nous poussions les joueurs dans la prochaine dimension en imposant une conception verticale.

Des créatures tout aussi cool ont également été créées pour Quake, avec une esthétique inspirée de l'imagination macabre de l'auteur H.P. Lovecraft, y compris un orage vivant que j'ai surnommé le shambler. 'Nous l'avons comparé à un arch-vil dans Doom', poursuit Romero. 'Il était fondamentalement un monstre très coriace dans le premier épisode - le vrai patron était Chthon à la fin. Le shambler était encore très costaud dans les autres épisodes, mais nous l'avons dénoncé dans le premier épisode, non pas en tant que boss mais en tant que mini-boss. Nous avons donné au joueur la pagaille à affronter parce qu'il penserait peut-être que c'était le boss, mais ensuite nous lui avons vraiment montré ce qu'était un boss à Chthon.

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'J'avais une règle pour les concepteurs selon laquelle s'ils créaient une pièce dans Quake et qu'elle pouvait être reproduite dans Doom, ils avaient échoué'

Jean Romero

L'un des résultats les plus évidents de la conception des niveaux verticaux de Quake est venu sous la forme de défis de plate-forme, que Romero et son équipe ont intégrés dans les objectifs fondamentaux de leur jeu consistant à continuellement alimenter et terminer les niveaux en trouvant leurs sorties. «Même au tout premier niveau, vous êtes entré dans une pièce sombre où vous descendiez des rampes, et il y avait une centaine de points de vie là-haut. la seule façon de l'obtenir était de faire des sauts de plate-forme fous », dit Romero à propos d'un premier défi vertical dans Quake.

«Il y avait de petits piquets qui dépassaient des murs, et si vous pouviez sauter de piquet en piquet et monter jusqu'en haut, vous pourriez obtenir la santé. Il y avait un autre niveau avec une pièce qui avait ces morceaux de pierre qui sortaient du mur sur lesquels il fallait sauter sur les côtés du mur. C'était comme monter des escaliers, mais il fallait sauter sur une plate-forme pour se lever et sortir de la pièce.

Des normes de plate-forme plus sophistiquées ont suivi lorsque l'équipe de Quake a mis en place des décors impressionnants couvrant tout, des ponts-levis rétractables aux ascenseurs mortels. 'L'une des choses que nous devions faire dans Quake était d'emmener le joueur faire un tour', explique Romero. «Ainsi, ils pourraient marcher sur une plate-forme et celle-ci commencerait à bouger. Une chose que j'ai faite a été de les emmener dans un ascenseur. Quand ils ont appuyé sur le bouton dans lequel ils étaient enfermés, il a commencé à descendre et cela les a emmenés sous l'eau, et tout d'un coup ils ont commencé à mourir. C'était parfaitement chronométré pour eux de sortir de l'eau à la fin et de récupérer de la santé, mais ils paniquaient tout le temps parce qu'ils ne savaient pas ce qui allait se passer !

Le trajet en ascenseur de Romero était loin d'être la seule utilisation par Quake d'un environnement sous-marin; en fait, l'équipe Quake a rempli son jeu de défis subaquatiques. Celles-ci privilégiaient le gameplay au réalisme et permettaient aux joueurs d'être aussi réactifs sous l'eau que sur terre. 'La seule limitation était que si vous aviez le Lightning Gun sous l'eau, vous étiez mort si vous l'utilisiez – à moins que vous ne soyez invulnérable', dit-il. « Le gameplay était totalement une priorité. La seule différence était que vous vous déplaciez un peu plus lentement que sur terre. Mais personne n'aurait voulu aller dans l'eau si nous avions diminué leur capacité à tirer avec les armes. C'était donc beaucoup plus amusant de pouvoir faire ce que vous faisiez sur terre.

Cette réflexion s'est également poursuivie jusqu'aux zones et niveaux cachés de Quake, qui étaient aussi susceptibles de se trouver au fond de lacs troubles que dans des endroits tout aussi obscurs au-dessus de l'eau. 'Mettre des zones secrètes dans le jeu l'a rendu rejouable', explique Romero. «Cela a permis aux joueurs de chercher partout et de passer plus de temps sur les niveaux, ce qui les aiderait à mieux les comprendre. En règle générale, nous avons caché la prochaine arme la plus puissante dans une zone secrète afin que vous puissiez l'obtenir plus tôt. Il y avait aussi une sortie vers tout un niveau secret quelque part, et si vous pouviez trouver cette sortie, vous aviez trouvé tout un niveau de trucs sympas.

Conforts de créature

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1996 en revue

Meilleure année dans les jeux

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Meilleure année dans le jeu 1996 : l'année où les jeux vidéo ont été reconnus comme l'avenir du divertissement

Compte tenu de la menace posée par Chthon, sans parler des autres boss cauchemardesques de Quake, il a dû être tentant d'exiger des échanges de tirs légendaires de joueurs afin de les vaincre mais, comme pour les décisions de conception précédentes, Romero a choisi l'innovation plutôt que les attentes. 'Chthon ne ressemblait à aucun boss que nous avions eu dans n'importe lequel de nos jeux', dit-il. 'C'était une énorme créature de lave que vous ne pouviez pas simplement tirer à mort, vous savez, vous deviez utiliser la foudre contre lui. donc vous utilisiez l'environnement contre le patron. Shub-Niggurath était l'ultime 'comment puis-je tuer cette chose?', Ce que vous avez fait simplement en prêtant attention à l'environnement et à ce qui se passait, et en essayant de comprendre comment vous alliez le tuer.

Contrairement aux boss de Quake, les adversaires les moins difficiles du jeu pouvaient être abattus, bien que les armes conçues par l'équipe de Romero pour leur jeu comprenaient quelques options sans balle particulièrement viscérales. 'La cloueuse a été l'une des premières armes que nous avons créées', révèle Romero. 'Nous n'en avions pas vu dans un jeu, et nous plaisantions en disant que ce serait hilarant de simplement tirer des clous sur les gens!' La hache était essentiellement parce que dans la première conception, vous alliez hacher des personnages. Ainsi, la hache était un vestige de la conception médiévale, et la cloueuse était un vestige de l'expérimentation pendant la phase médiévale.

Un instrument de mort tout aussi horrible mais plus élémentaire a suivi, car les origines médiévales de Quake ont incité Romero à imaginer une arme à feu qui a tiré des éclairs. 'Je pensais que c'était différent et puissant à cause de la façon dont vous pouviez tenir les gens en l'air', poursuit-il, 'et vous pouviez l'utiliser très rapidement'. La chose vraiment cool pour moi était de savoir comment cela pouvait aussi ressembler à un BFG. J'ai pensé: 'Eh bien, si cela affecte tout le monde dans la pièce, et si vous sautez dans l'eau et déchargez et que cela fait exploser tout le monde dans l'eau?' Nous n'avions rien de tel, et c'était un très bon moyen de fabriquer une arme multifonction.

Afin de compléter l'ensemble d'armes imaginatif de Quake, Romero et son équipe de conception ont également conçu une gamme de bonus, dont un pour améliorer l'armement qui est devenu par la suite synonyme de Quake grâce à l'arrivée du box-art du jeu. 'À l'origine, il s'agissait simplement d'une rune avec 4X dessus', dit-il. 'Cela vous a multiplié les dégâts de votre arme par quatre pendant 30 secondes, et c'est tout. Ensuite, lorsque nous avons obtenu le logo Quake, il devait évidemment s'agir de 'Quad Damage' à cause du 'Q'. Nous avons donc créé ce modèle. Le Quad était genre : 'Et si on pouvait faire le Berserk de Doom, mais sur tout ?' Avec Doom, vous avez ramassé le pack Berserk, et à partir du moment où vous l'avez ramassé jusqu'à ce que vous soyez mort, votre poing détruisait des trucs. Donc ma pensée était : 'Et si vous pouviez ramasser quelque chose qui vous donnait des quantités folles de puissance comme le Berserk pour chaque arme que vous aviez, mais sur une minuterie de 30 secondes ?''

Déchirer l'identité

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(Crédit image : id Software)

'Je suis super fier de Quake ; Je pense que c'est un super jeu. C'est juste dommage qu'il se soit déchiré parce que c'était si difficile à faire '

Jean Romero

Dans les mois qui ont suivi les derniers changements apportés par id à Quake, le jeu a été publié avec des critiques positives qui n'ont été que légèrement en deçà des attentes vertigineuses créées par le buzz de pré-sortie qui avait entouré le jeu. Quake a continué à vendre par millions, cependant, quelle que soit la réponse critique, bien que Romero ait maintenu sa décision de se séparer d'id Software, et n'a donc pas vu un sou de profit pour son travail sur le titre.

'Je savais que le match allait très bien se passer', déclare Romero. «Pendant un an avant sa sortie, il y avait des articles partout et des couvertures de magazines – tout le monde attendait Quake. Les gens savaient que ce serait la prochaine chose. C'était donc génial d'avoir ce genre de battage médiatique. Quand il est sorti et que tout le monde y jouait, c'était génial pour moi parce que je montais une nouvelle entreprise, et vous voulez toujours avoir du succès quand vous essayez de le faire. Les points négatifs étaient que je n'ai pas reçu d'argent de Quake parce que j'étais parti, mais les points positifs étaient que j'ai pu partir après avoir fait un jeu vraiment réussi.

John Romero reste tout aussi philosophique à propos de son dernier, et sans doute le plus grand, id FPS lorsqu'on lui a demandé son avis sur Quake maintenant, bien que le fait que les espoirs du développeur pour le jeu aient été réduits à plusieurs reprises est toujours une question de regret, tout comme la connaissance que Quake était essentiellement responsable de la rupture de l'équipe d'identification d'origine. 'J'aurais eu un design plus cohérent et j'aurais passé plus de temps en 1995 à concevoir un design plus solide et qui aurait pu améliorer le FPS au lieu de simplement créer un autre FPS', admet Romero. 'Il fallait aussi vraiment avoir un meilleur équilibre des armes, en mettant davantage l'accent sur les armes faibles.' Mais je suis super fier de Quake ; Je pense que c'est un super jeu. C'est juste dommage qu'il se soit déchiré parce que c'était si difficile à faire. Après Quake, dans les six mois suivant sa sortie, la moitié de l'entreprise avait disparu.