Quêtes secondaires de Witcher 3 : Chaque mission secondaire et comment la terminer

Rien de mieux que d'etre a la maison

Niveau suggéré : N/A | Prérequis : Vaincre le shaelmaar pendant La Bête de Toussaint.





Après le tournoi, la duchesse Henrietta vous attribuera un vignoble inoccupé. Retournez à Corvo Bianco - désormais libre de cadavres - et rencontrez votre nouveau majordome. Faites un tour avec lui pour vous faire une idée du terrain. La prochaine étape consiste à embellir le lieu. Vous devrez améliorer la maison avec une rénovation générale et améliorer le terrain avec une table d'armurier et une meule. Cela coûtera quelques milliers de couronnes pour le faire, mais une fois que vous aurez déboursé la pièce et attendu quelques jours, les rénovations seront terminées.



Visitez le majordomo pour apprendre une découverte lors des rénovations. Dirigez-vous vers la cave pour trouver un mur en ruine que vous pouvez traverser avec Aard. De l'autre côté se trouve une table d'alchimie spéciale que vous pouvez utiliser pour fabriquer des mutagènes. Retournez au majordomo et vous aurez le choix entre d'autres rénovations.

Cette fois-ci, vous pouvez commander un nouveau lit, un porte-armes et un support d'armure pour votre partie de la maison, rénover la chambre d'amis et obtenir une nouvelle écurie et un jardin d'herbes aromatiques pour le terrain. Payez pour tout cela – c'est une quête coûteuse, hein? – et Corvo Bianco sera entièrement restauré. Célébrez avec le majordome si vous le souhaitez, mais c'est la fin de la quête.



Le gazouillis d'un chevalier frappé

Niveau suggéré : 35 | Prérequis : Vaincre le shaelmaar pendant La Bête de Toussaint.

Vous vous souvenez de Guillaume, l'autre chevalier qui a combattu le shaelmaar avec vous ? Rendez-lui visite après la bataille pour apprendre que quelque chose ne va pas avec son amie Vivienne. Pour obtenir une audience avec elle, il devra gagner un autre tournoi, mais ses blessures l'en empêchent. Accepte d'entrer à sa place.



Il est préférable de commencer par suivre une formation. Pour l'entraînement à la cible, vous aurez un temps limité pour toucher toutes les cibles rouges avec votre arbalète. Pour l'entraînement à la course, vous devrez non seulement parcourir le parcours en un temps limité, mais vous pouvez également étendre cette limite en coupant des mannequins et en tirant sur des cibles. L'entraînement au combat est assez simple, donc le tour d'entraînement n'est qu'un simple duel.



Une fois l'entraînement terminé, inscrivez-vous à la tente marquée pour être prêt pour le tournoi lui-même (vous pouvez avoir un duel Gwent facultatif avec un ami avant le début des festivités). Au premier tour, vous devrez tirer sur toutes les cibles rouges avant que votre adversaire ne cloue les bleues. Après cela, vous aurez l'occasion de fouiller la tente de Vivienne. Faites-le et rassemblez autant d'indices que possible avant d'être contraint de retourner sur le terrain du tournoi.

Au deuxième tour, vous devrez contourner la piste avant l'expiration du temps imparti. Vous aurez ensuite l'occasion de faire une petite pause vin au cours de laquelle vous pourrez être défié par un autre chevalier si vous portez l'armure Rivia. Abattez-le et vous aurez une autre chance de comprendre ce qui ne va pas avec Vivienne.

Dirigez-vous vers sa tente et utilisez vos sens Witcher pour repérer un petit oiseau. Suivez-le sur la carte en éliminant les panthères qui vous attaquent le long du chemin. Cela vous mènera éventuellement à travers une grotte et une clairière – où vous trouverez Vivienne sous sa forme à moitié oiseau. Après avoir accepté de l'aider à lever sa malédiction, vous reviendrez pour la dernière manche du tournoi.

Avant que cela ne commence, vous aurez l'occasion de parler avec Guillaume. Vous pouvez lever la malédiction de Vivienne avec un œuf et raccourcir sa durée de vie, ou transférer la malédiction à Guillaume via l'eau. Ton appel. C'est alors l'heure de l'escarmouche finale. Passez à travers l'inclinaison, puis gagnez votre duel en tête-à-tête avec Grégoire pour terminer le tournoi. Après cela, vous pouvez vous occuper de la malédiction de Vivienne avec la méthode que vous préférez (vous devrez cependant combattre une panthère de plus dans la clairière). Et c'est la fin de cette très longue quête secondaire !

Tournez-vous et faites face à l'étrange

Niveau suggéré : 35 | Prérequis : Compléter Blood Hunt.

Après avoir terminé Blood Hunt, sortez de la maison et tournez à gauche. Sur la place au-delà, un messager vous remettra une lettre de Yennefer. Cela lance une quête pour en savoir plus sur les mutations Witcher du professeur Tomas Moreau. Commencez par vous diriger vers le cimetière à la périphérie de la ville et utilisez vos sens pour localiser sa pierre tombale.

Sa tombe creusée ne sera pas d'une grande utilité et les empreintes de pas à proximité ne vont pas très loin. Vérifiez la carte que Yen vous a envoyée pour obtenir un nouveau marqueur. Rendez-vous là-bas, nagez dans la baie et plongez pour trouver un étrange portail sous l'eau. Cela vous amène à la tombe de Moreau.

Frayez-vous un chemin à travers la tombe en éliminant les panthères spirituelles qui apparaissent. Finalement, vous trouverez une porte verrouillée près d'un gouffre. Pour l'ouvrir, tirez sur les quatre interrupteurs autour de la pièce (un nouveau apparaît une fois que vous avez tiré sur l'interrupteur précédent), puis dirigez-vous vers la grande chambre au-delà. La recherche et le pillage de la zone activeront une gargouille ; sortez-le puis récupérez la griffe de gargouille du piédestal si vous ne l'avez pas déjà fait.

Cela activera les portails dans la pièce. Dès l'entrée, prenez le premier portail à gauche. Lorsque vous sortez, laissez-vous tomber du rebord puis montez jusqu'au portail de l'autre côté de la pièce. Dans la troisième pièce, suivez le balcon autour de toute la pièce – vous devrez sauter un trou – et entrez dans le portail final pour atteindre le laboratoire de Moreau.

La première chose à faire est de vérifier le mégascope et de découvrir ce que le professeur faisait ici. Après avoir regardé les entrées, il est temps d'explorer. Vous pouvez trouver deux autres cristaux pour regarder le reste des entrées du mégascope, mais ce que vous devez vraiment faire, c'est entrer dans la grotte à l'arrière du laboratoire, sortir les mille-pattes et voler leurs œufs. Retournez au laboratoire pour allumer l'étrange engin avec lesdits œufs, déposez tout votre équipement, puis entrez. Lorsque vous émergerez, vous aurez un tout nouvel arbre de compétences à votre disposition. Quittez le laboratoire – vous devrez charger un cristal avec Aard – pour terminer la quête.

Bénéfices spontanés !

Niveau suggéré : 42 | Prérequis : Trouver la Clé Cuillère pendant La Cage au Fou.

Pendant La Cage au Fou, vous chasserez un revenant dans un manoir abandonné. Pendant que vous fouillez le domaine, vérifiez dans le coin sud-est de la maison pour trouver la clé de la cuillère sur une table. Ramassez-le et lisez la note pour commencer. Dirigez-vous vers The Pheasantry à Beauclair et montrez la clé de l'aubergiste. Elle vous laissera fouiller la cave jusqu'à sa serrure correspondante.

Allez derrière le comptoir et vérifiez la cave. Utilisez vos sens Witcher pour localiser le bon placard et vous trouverez un livre de cuisine à l'intérieur. Lisez ceci pour obtenir un nouveau marqueur loin au nord-est d'ici. Allez à cet endroit - c'est un temple en ruine - et descendez dans la structure. Utilisez vos sens Witcher pour trouver un coffre plein de recettes, et ce sera tout. Sachez qu'un spectre peut vous attaquer en sortant.

Les jeux de la faim

Niveau suggéré : 42 | Prérequis : Laisser vivre le revenant pendant La Cage au Fou.

Celui-ci est également lié au wight, et vous pouvez l'initier en vous cachant dans le placard. Si vous la laissez vivre - essayez de lever la malédiction, puis mangez sans cuillères - elle élira domicile à Corvo Bianco. Après quelques jours, cette quête apparaîtra automatiquement. Retournez au vignoble et parlez à Marlène. vous pouvez la laisser rester ici ou lui suggérer de commencer une nouvelle vie en ville. L'un ou l'autre choix met fin à cette quête rapide.

Gwent : À tout - Tourne, tourne, tournoi !

Niveau suggéré : 38 | Prérequis : N/A

Consultez le tableau d'affichage de l'auberge Cockatrice pour lancer cette quête, puis dirigez-vous vers la faisanderie de Beauclair pour y participer au tournoi Gwent. Le problème ici est que vous devrez gagner le tournoi en utilisant le nouveau deck Skellige de Blood and Wine. Vous devrez terminer Gwent: Never Fear, Skellige's Here avant de commencer les matchs du tournoi, et une fois cela fait, vous devrez affronter quatre adversaires. Battez-les tous et vous gagnerez un joli trophée et un tas de couronnes.

Gwent : Never Fear, le seigneur de Skellig

Niveau suggéré : N/A | Prérequis : Begin Gwent : To Everything – Turn, Turn, Tournament !

Il s'agit d'une pure quête de collection : il y a 19 matchs Gwent que vous devez gagner à Toussaint. Une fois que vous avez remporté ces matchs et acquis les cartes Skellige manquantes, retournez à la Faisanderie pour terminer la quête et entrer dans le tournoi.

Mutuelle du royaume sauvage de Beauclair

Niveau suggéré : 46 | Prérequis : N/A

Consultez le tableau d'affichage de l'auberge Cockatrice pour lancer cette quête, puis dirigez-vous vers le poste de traite au nord. Un monstre a détruit cet endroit, et c'est à vous de le trouver. Utilisez vos sens de Witcher pour localiser les indices autour du camp et déclencher une cinématique ; on dirait que le basilic qui a déchiré l'endroit est en fait l'animal de compagnie de quelqu'un.

Cherchez quelques indices supplémentaires et vous obtiendrez une odeur. Suivez ce sentier pour atteindre une bande de Reavers. Vous aurez alors le choix de chasser le basilic avec eux, ou de laisser la bête vivre. Laissez-le vivre, et la quête se termine là, avec de l'XP et de l'or pour vous. Combattez la bête et vous obtiendrez une quantité différente d'XP, d'or et de butin. Ton appel.

Chevalier à louer

Niveau suggéré : N/A | Prérequis : N/A

Consultez le tableau d'affichage de l'auberge Cockatrice pour lancer cette quête, puis dirigez-vous vers le camerlengo à Beauclair. Il vous paiera pour la réalisation de divers objectifs tels que le sauvetage de personnes en détresse, le nettoyage des camps de Hanse et la restauration de sites abandonnés. Complétez les 15 marqués sur toute la carte et revenez au camerlengo pour une grosse récompense et une autre quête terminée.

Guerres du vin : Belgaard (A)

Niveau suggéré : 37 | Prérequis : N/A

Consultez le tableau d'affichage du Cockatrice Inn pour lancer cette quête, puis dirigez-vous vers le pont de Plegmund pour trouver deux personnes, Liam et Matilda, qui se disputent la vente d'un vignoble. Pendant la cinématique, vous pouvez choisir d'aider l'un ou les deux à résoudre leurs problèmes. La quête se terminera également après la scène, en commençant une ou deux autres, selon vos choix.

Guerres du vin : Vermentino

Niveau suggéré : 37 | Prérequis : Terminez Wine Wars: Belgaard.

Choisir d'aider Matilda vous enverra dans son vignoble, Vermentino, pour régler certains problèmes. L'un des marqueurs lance sa propre quête, vous la trouverez donc ici. Quant aux autres marqueurs, l'un est un trésor gardé protégé par des archspores. Sortez-les et recherchez le cadavre ici pour plus d'informations sur la querelle entre les vignobles. À ce stade, vous pouvez choisir d'enquêter sur le vignoble de Liam, mais cela dépend de vous.

Deux des marqueurs sont des sites abandonnés gardés par plus d'archspores. Sortez-les pour ramener les paysans en toute sécurité dans la région. Le marqueur final est une personne en détresse ; sortez les bandits qui le retiennent en otage pour le sauver. Une fois que vous avez traité tous les objectifs, vous pouvez retourner à Matilda pour conclure (je recommanderais cependant d'enquêter sur les deux vignobles).

Ne prenez pas de bonbons à un étranger

Niveau suggéré : 37 | Prérequis : Commencer Wine Wars : Vermentino.

La sous-quête Vermentino vous emmène dans cette maison bleue, où des démons pourris traînent autour d'un cadavre. Sortez-les et pillez le cadavre pour trouver une clé et une note sur un trésor. Lisez-le pour obtenir un nouveau marqueur dans un champ de tournesols à proximité. Rendez-vous là-bas et localisez le coffre caché pour terminer celui-ci.

Wine Wars: couronné

Niveau suggéré : 37 | Prérequis : Terminez Wine Wars: Belgaard.

Choisir d'aider Liam vous enverra dans son vignoble, Coronata, pour vous occuper d'un ensemble de problèmes différent. Le premier marqueur est - vous l'avez deviné - une infestation d'archéspores ; déposez une bombe dans le nid et sortez-les. Le second est un trésor gardé appartenant à encore plus de ces monstres végétaux ennuyeux. Sortez-les et vérifiez le cadavre qu'ils gardaient pour trouver une autre note sur le sabotage. Il semble qu'un tiers soit à l'origine de tous ces problèmes, mais vous pourrez enquêter plus tard.

Les troisième et quatrième marqueurs sont un site abandonné avec plus d'archéspores (fatigué de ces gars, pourtant ?) et une personne en détresse dans une grotte, alors prenez soin de ceux-ci. Comme avec Vermentino, le marqueur final, un trésor caché, est aussi sa propre quête. Une fois que vous avez tout réglé, vous pouvez retourner voir Liam pour conclure (mais vous devriez enquêter sur l'autre vignoble/le mystérieux tiers si vous ne l'avez pas déjà fait).

La pièce ne pue pas

Niveau suggéré : 37 | Prérequis : Commencer Wine Wars : Coronata.

La sous-quête de Coronata commence au trésor caché près de ce pont, gardé par des trolls de roche coriaces. Sortez-les et recherchez dans le cadavre une lettre concernant une cachette de butin dans un tas de fumier. Rendez-vous à l'endroit en question pour trouver le trésor avec vos sens Witcher.

Wine Wars: Le Deus dans la Machina

Niveau suggéré : 42 | Prérequis : Trouvez les notes de sabotage dans Wine Wars : Vermentino et Wine Wars : Coronata.

Si vous remplissez tous les objectifs des quêtes Wine Wars, vous découvrirez qu'un tiers est derrière le sabotage des vignobles. Dirigez-vous vers votre nouveau marqueur près du bord sud de la carte pour trouver un entrepôt, puis dirigez-vous à l'intérieur. Vous devrez combattre un autre archespore (pas de surprise là-bas), mais vous trouverez également des semis et une note d'inventaire. Brûlez les spores, puis lisez la note pour découvrir le véritable coupable derrière tout cela : le comte Crespi. Avec ces informations, vous pouvez retourner voir Liam et Matilda et conclure toutes les guerres du vin de la meilleure façon possible.

Guerres du vin : Belgaard (B)

Niveau suggéré : 42 | Prérequis : Terminez Wine Wars : The Deus in the Machina.

Terminer la quête répertoriée ci-dessus vous permet d'obtenir la meilleure fin possible pour les différentes quêtes de Wine Wars et en ouvre une nouvelle sur le terrain de Belgaard. Comme pour les autres vignobles, votre objectif ici est de régler 5 problèmes dans la région. Deux d'entre eux sont des nids de monstres, l'un gardé par des endregas et l'autre par des mille-pattes. Sortez les créatures et faites sauter les nids pour terminer ces courses.

Un autre marqueur est un trésor gardé protégé par plus de mille-pattes. Tuez les insectes et pillez le cadavre pour trouver une note. Le quatrième marqueur est un site abandonné dominé par un slyzard ; tuez-le pour restaurer les paysans sur leur territoire. Enfin, vous trouverez une personne en détresse sur la rive est lointaine. Sauvez-le pour accomplir toutes les tâches de Belgaard, puis retournez voir Liam et Matilda pour une récompense. Revenez vers eux après trois jours pour vraiment terminer la quête et recevoir une surprise spéciale.

La veuve noire

Niveau suggéré : 37 | Prérequis : N/A

Il y a un emplacement de trésor caché à l'ouest de Flovive, le long de la berge. Vérifiez le cadavre là-bas pour une lettre et une clé, puis lisez la lettre pour en savoir plus sur le trésor englouti dans l'eau. Plongez et fouillez le navire coulé pour trouver un joli butin.

Escapologie appliquée

Niveau suggéré : 37 | Prérequis : N/A

Il y a aussi un trésor caché sur Crane Isle. Dirigez-vous vers l'arrière pour trouver le journal de l'escapologiste. Lisez-le et vous obtiendrez un nouveau marqueur de grotte inondée sur votre carte. Vous devrez piller le corps trouvé à l'intérieur pour terminer la quête, alors soyez prêt à entrer et sortir de là avant de manquer d'air. Une fois que vous avez saisi la clé, nagez vers votre nouveau marqueur pour trouver une autre grotte sous-marine. Cherchez à l'intérieur pour trouver un coffre que vous pouvez ouvrir avec la clé que vous venez de piller.

Bonté, gracieux, grandes boules de granit !

Niveau suggéré : 36 | Prérequis : N/A

Vous pouvez obtenir cette quête au tableau d'affichage de Beauclair, à la Gran'place. Parlez au conservateur d'art pour apprendre que sa statue de granit *hum* les testicules ont été volés. Utilisez vos sens Witcher pour trouver des indices et vous découvrirez une piste olfactive. Suivez-le pour trouver l'homme qui a volé les bijoux de la statue dans une position plutôt compromettante. À partir de ce moment, vous avez plusieurs choix pour traiter avec le voleur, sa maîtresse et son mari. Rendez ce qui a été volé au conservateur (ou laissez le voleur le garder et faites-le savoir au conservateur) pour terminer la quête.

Maître Maître Maître Maître !

Niveau suggéré : 40 | Prérequis : N/A

Vous pouvez obtenir cette quête au tableau d'affichage de Beauclair, à la Gran'place. Parlez à l'armurier pour apprendre qu'il existe plusieurs diagrammes principaux dispersés à travers Toussaint : le Loup, le Griffon, le Chat, l'Ours et la Manticore. Vous devrez suivre ces 5 éléments, alors apprenez tout ce que vous pouvez de l'armurier. Cela lancera 5 quêtes supplémentaires de chasse au trésor. Une fois que vous avez terminé tout cela, retournez voir l'armurier pour terminer la quête.

Chasse au trésor : équipement des grands maîtres loups

Niveau suggéré : 40 | Prérequis : Commencer Maître Maître Maître Maître !

C'est le premier des 5 ensembles d'engrenages que l'armurier veut que vous retrouviez. Commencez par vous rendre à votre repère dans les ruines du palais de Termes, puis utilisez vos sens de sorceleur pour trouver un coffre avec une lettre à l'intérieur. Lisez ceci pour gagner un nouveau marqueur à proximité et dirigez-vous là-bas pour trouver une barrière magique. Vérifiez à proximité pour trouver un cadavre et un rubis, puis utilisez le rubis pour franchir la barrière.

À l'intérieur des ruines, vous trouverez plusieurs corps et plusieurs ennemis. Frayez-vous un chemin, en utilisant vos sens de Witcher pour trouver deux petites sacoches, chacune contenant la moitié des diagrammes dont vous avez besoin. Ramenez les 6 diagrammes de l'école des loups à l'armurier pour conclure.

Chasse au trésor : équipement du grand maître griffon

Niveau suggéré : 40 | Prérequis : Commencer Maître Maître Maître Maître !

C'est le deuxième des 5 ensembles d'engrenages que l'armurier veut que vous traquiez. Dirigez-vous vers votre marqueur à Fort Ussar dans la poche nord-est de la carte. Il y a des slyzards qui gardent l'endroit, alors sortez-les d'abord. Rendez-vous à l'intérieur des ruines et utilisez vos sens de Witcher pour trouver un coffre contenant la moitié des diagrammes et une lettre. Lisez cela pour obtenir un nouveau marqueur juste au nord à Mont Crane.

Si vous n'êtes jamais allé au château auparavant, préparez-vous à le vider - c'est à l'origine un camp de la Hanse. Une fois que c'est clair, vous pouvez utiliser vos sens Witcher pour trouver un faux mur et utiliser l'Œil de Nehaleni pour le nettoyer. En bas dans le passage, vous pouvez trouver un cristal et un autre faux mur déplacé par un interrupteur. Récupérez le cristal et retournez-y pour trouver un coffre contenant une autre lettre. Lisez-le, placez le cristal sur le support et frappez-le avec Aard pour activer un portail. De l'autre côté se trouve une grotte gardée par un golem. Sortez-le et parcourez la grotte pour trouver les 3 autres schémas. Ramenez les 6 à l'armurier pour terminer la quête.

Chasse au trésor : équipement félin du grand maître

Niveau suggéré : 40 | Prérequis : Commencer Maître Maître Maître Maître !

C'est le troisième des 5 ensembles d'engrenages que l'armurier veut que vous traquiez. Commencez par vous diriger vers le marqueur du domaine le long du bord nord de la carte (vous devrez escalader le mur est pour entrer à l'intérieur). Au départ, il y a une personne en détresse ici, alors prenez-en soin avant de fouiller les lieux. Vérifiez les quartiers le long du mur ouest pour trouver le premier diagramme et une lettre accrochée au mur à l'intérieur.

Lisez la lettre pour obtenir un nouveau marqueur au palais d'Arthach. Comme pour l'ensemble Griffin, cet emplacement est initialement un camp Hanse, alors soyez prêt à vous battre si vous ne l'avez pas déjà nettoyé. Utilisez vos sens Witcher pour trouver un coffre contenant deux autres diagrammes et une autre lettre. Lisez cette lettre et dirigez-vous vers le marqueur final dans un Monster Den au sud. Rentrez à l'intérieur et sortez les archspores, et vous trouverez les 3 derniers diagrammes dans un coffre à l'arrière. Ramenez les 6 à l'armurier pour terminer la quête.

Chasse au trésor : Grand Master Ursine Gear

Niveau suggéré : 40 | Prérequis : Commencer Maître Maître Maître Maître !

Il s'agit du quatrième des 5 ensembles d'engrenages que l'armurier veut que vous traquiez, et vous pouvez commencer votre recherche à Flovive. Vérifiez derrière la maison en ruine pour trouver une cave bloquée par des débris. Effacez-le avec Aard puis dirigez-vous à l'intérieur pour trouver la moitié des diagrammes dans un coffre à droite. Vous trouverez également une lettre; lisez-le pour obtenir un nouveau marqueur.

Dirigez-vous vers le marais au nord-ouest pour trouver une entrée de grotte près du marqueur. À l'intérieur, vous pouvez nettoyer quelques rochers pour trouver une note sur les symboles sur les murs de la grotte. Continuez dans le passage en utilisant les symboles pour choisir le bon chemin (vous combattrez également quelques mille-pattes). Vous trouverez un cadavre tenant le reste des diagrammes à la fin. Vous pouvez ensuite ramener les 6 à l'armurier pour terminer la quête.

Chasse au trésor : équipement de Grand Maître Manticore

Niveau suggéré : 40 | Prérequis : Commencer Maître Maître Maître Maître !

C'est le dernier des 5 ensembles d'engrenages que l'armurier veut que vous traquiez. Dirigez-vous vers le marqueur pour trouver des ruines gardées par des barghests. Sortez-les, puis montez dans la tour pour trouver le premier schéma et un journal. Lisez-le pour obtenir un nouveau marqueur dans la poche sud-est de la carte.

Il y a une grotte pleine de ruines au marqueur. Rendez-vous à l'intérieur pour trouver plusieurs notes de prière collées aux murs. Une fois que vous avez trouvé le bon, lisez-le pour recevoir le deuxième diagramme et placez un autre marqueur sur votre carte, loin au nord-ouest à un monument. Allez-y et entrez dans le temple sous le monument. Vous trouverez un spectre à l'intérieur, alors tuez-le puis utilisez vos sens Witcher pour trouver un coffre contenant deux autres diagrammes et une note.

Lisez la note et vous obtiendrez encore un autre marqueur sur votre carte. Il y a une entrée de grotte difficile à repérer dans l'eau. À l'intérieur se trouve un étrange gaz rose, mais continuez à avancer. Vous devrez combattre deux bruxae, et la chambre suivante aura quelques mendiants assis. Donnez-leur l'aumône, puis continuez. Dans la salle suivante, vous devrez combattre quelques kikimores. Cherchez des rochers que vous pouvez traverser pour atteindre la dernière chambre. Pillez l'endroit devant l'hallucination pour trouver un schéma et une dernière note.

La lecture de cette note fait tomber un dernier marqueur sur votre carte, dans la poche nord-est de Toussaint. Rendez-vous là-bas pour trouver quelques bandits autour d'un lac. Sortez-les, puis plongez dans l'eau et utilisez vos sens Witcher pour trouver le dernier schéma ci-dessous. Ramenez les 6 à l'armurier pour conclure cette (plutôt longue) chasse au trésor.

Père sait le pire

Niveau suggéré : 37 | Prérequis : N/A

Vous pouvez obtenir cette quête au tableau d'affichage de Beauclair, à la Gran'place. Dirigez-vous vers le marqueur pour trouver des personnes en difficulté à l'intérieur d'un Monster Den. Deux d'entre eux vont s'échapper, mais leur frère Hugo est toujours à l'intérieur. Rendez-vous là-bas et sortez le groupe de kikimores, puis utilisez vos sens Witcher pour suivre une trace de sang. Suivez ceci pour trouver Hugo; on dirait qu'il se passe beaucoup plus ici.

Acceptez d'aider Hugo à trouver sa part du distillateur, puis revenez à la piscine fumante que vous avez dépassée sur le sentier. Utilisez Quen pour plonger sans vous brûler, récupérez la pièce et retournez voir Hugo pour l'escorter hors de la grotte. Vous rencontrerez ses frères (et une nouvelle bande de voyous) à l'extérieur. Vous pouvez gérer les choses avec diplomatie ou leur donner une leçon, mais l'une ou l'autre méthode terminera la quête.

Poings de fureur : Toussaint

Niveau suggéré : 36 | Prérequis : N/A

Vous pouvez obtenir cette quête au tableau d'affichage de Beauclair, à la Gran'place. C'est assez simple: dirigez-vous simplement vers les endroits autour de Beauclair et battez Mancomb, Still Waters et Colossus dans des combats au poing (vous pouvez faire un défi alternatif dans le dernier). Gagnez tous les combats pour gagner des couronnes et débloquer une deuxième quête coups de poing.

Loup enragé

Niveau suggéré : 40 | Prérequis : Terminez Poings de fureur : Toussaint.

Après avoir battu les champions des coups de poing de Beauclair, vous aurez l'occasion de défier le Maestro ; dirigez-vous vers le port pour le défier. Abattez-le, et ce sera une autre quête dans le sac – le hic, c'est que vous devez le faire ivre .

Jusqu'à ce que la mort vous sépare

Niveau suggéré : 36 | Prérequis : N/A

Vous pouvez obtenir cette quête au tableau d'affichage de Beauclair, à la Gran'place. Dirigez-vous vers les Clever Clogs à l'extrémité sud de la ville et parlez à Charles à l'étage. Il a entendu des bruits dans le cimetière et vous pouvez l'aider. Dirigez-vous vers le cimetière de l'autre côté de la rue et utilisez vos sens Witcher pour suivre le son jusqu'aux catacombes sous vous, et vous trouverez un tas d'indices.

Fouillez davantage les catacombes pour trouver des pilleurs de tombes. Sortez-les et lisez la note qu'ils portaient pour débloquer une quête supplémentaire. Pour l'instant, retournez dans la chambre que vous venez de fouiller. Les bruits là-bas se sont à nouveau arrêtés, alors cachez-vous derrière la statue pour attendre que cela se termine. Apparemment, deux fantômes se sont disputés ici, et vous devez retirer l'un d'eux de cette crypte. Choisissez une urne à emporter, puis emmenez ce fantôme là où il veut que son urne soit placée (n'oubliez pas de vous arrêter chez Charles pour une petite récompense). Retournez voir le fantôme que vous n'avez pas supprimé pour la dernière phase de la quête.

Si vous avez supprimé Margot, Louis vous dirigera vers une épée rare. Dirigez-vous vers le forgeron qu'il mentionne pour le récupérer (et jouez une partie rapide de Gwent). Si vous avez supprimé Louis, alors Margot vous dirigera vers des cartes Gwent. Dirigez-vous vers le bâtiment indiqué pour trouver les cartes et quelques ennemis. L'un ou l'autre chemin résout la quête.

Les derniers exploits du gang de Selina

Niveau suggéré : 37 | Prérequis : Trouver la lettre pendant Till Death Do You Part.

Si vous pillez la lettre des pilleurs de tombes lors de la quête mentionnée ci-dessus, vous découvrirez un trésor près du cimetière. Rendez-vous là-bas pour trouver un cadavre, puis pillez-le pour une lettre et une clé. Retournez aux catacombes pour trouver un petit coffre que vous pouvez maintenant ouvrir. Chasse au trésor terminée !

Il ne peut y en avoir qu'un

Niveau suggéré : N/A | Prérequis : N/A

Vous devriez commencer cette quête dès que possible, et vous pouvez l'obtenir sur le panneau d'affichage à Beauclair, à la Gran'place. Cela vous enverra sur une île au milieu du lac Célavy, dans la partie nord-ouest de Toussaint. Rendez-vous sur l'île pour trouver un ermite méditant dans un petit étang – où Geralt pourra réellement Marcher sur l'eau . L'ermite ici est prêt à vous donner une épée spéciale si vous démontrez chacune des valeurs chevaleresques. La liste de contrôle est la suivante.

  • Générosité : Après avoir terminé Blood Run, un messager vous remettra une lettre. Donnez-lui un pourboire.
  • Courage : Remportez tout le tournoi pendant The Warble of a Smitten Knight. Alternativement, renvoyez François avec la tête de Grottore pendant Feet as Cold as Ice.
  • Compassion : Épargnez le shaelmaar pendant La Bête de Toussaint ou aidez l'homme blessé pendant Capturer le château. Vous pouvez également visiter le comte Beledal lors du pique-nique pendant Big Game Hunter.
  • Honneur : Pendant Till Death Do You Part, dites à Charles que les bruits ne sont qu'une prise de bec conjugale. Vous pouvez également gagner le duel après la course de chevaux pendant The Warble of a Smitten Knight.
  • Sagesse: Pendant Father Knows Worst, ne commencez pas un combat après avoir escorté Hugo hors de la grotte. Vous pouvez également lever la malédiction du revenant pendant La Cage au Fou.

Une fois que vous avez rempli tous les critères, parlez à l'ermite pour lancer une dernière épreuve, une bataille contre lui. Il n'est pas trop dur; faites juste attention à ses sorts. Après le combat, la Dame du Lac remettra l'épée ultra puissante Aerondight. Ramassez-le pour terminer la quête.

De Sheers et d'un sorceleur que je chante

Niveau suggéré : 43 | Prérequis : N/A

Votre vieil ami Le Papillon se trouve à Beauclair, signalé par un ! près de l'ambassade nilfgaardienne. Allez-y pour apprendre que son coiffeur a disparu. Commencez votre recherche en faisant exploser la porte verrouillée du salon avec Aard, puis utilisez vos sens Witcher pour ramasser plusieurs indices à l'intérieur. Une fois que vous aurez tout analysé, vous arriverez à une conclusion simple : le coiffeur est sorti chercher les ingrédients pour sa pommade.

Suivez Le Papillon jusqu'à l'endroit où se trouve peut-être son ami et vous rencontrerez une archespore. Tuez-le, puis continuez à suivre votre copain pour trouver un panier tombé et des empreintes de pas. Suivez-les pour atteindre une grotte; Le coiffeur de Papillon est à l'intérieur, malmené par un chevalier et ses acolytes. Battez-le pour libérer le coiffeur et terminer la quête.

Des pieds aussi froids que la glace

Niveau suggéré : 45 | Prérequis : N/A

Il y a une femme à Beauclair nommée Jacquette, et elle a une quête pour vous ; vous pouvez la trouver autour du point de déplacement rapide de l'ambassade de Nilfgaardian. Son fiancé François a disparu et seul Geralt peut le retrouver. Dirigez-vous vers votre marqueur au nord-ouest pour trouver l'homme dans un camping. Parlez-lui pour apprendre qu'il a besoin d'aide pour tuer une bête ; il ne peut pas affronter sa future femme autrement.

Suivez François dans la grotte à proximité et vous arriverez dans une grotte vide. Utilisez votre sens Witcher pour comprendre ce qui vit ici - c'est Grottore, un spriggan. Brûlez toutes les fleurs pour l'invoquer, puis battez-le. Vous voulez que François survive à cette bataille, alors combattez bien (Igni aide beaucoup). Ensuite, vous pouvez le renvoyer à Jacquette avec la tête de Grottore, ou le laisser chasser une autre bête. Retournez voir sa meilleure moitié à Beauclair pour faire un autre choix de dialogue et terminer la quête.

Jeu de piste

Niveau suggéré : 36 | Prérequis : N/A

Il y a un homme dans le centre-sud de Beauclair, entre la Gran'place et l'ambassade nilfgaardienne, qui vous cherche. Parlez-lui et il prétendra que vous l'avez déjà aidé dans le passé et qu'une récompense vous attend à la banque. Enregistrez-vous pour trouver le titulaire du compte - qui devrait être vous - est marqué comme mort. Dirigez-vous vers l'autre comptoir pour essayer de résoudre ce problème. Pas de chance. Parlez au greffier à l'étage. Il semble que vous ayez besoin d'un autre formulaire. À la sortie, vous pouvez vous retrouver dans une dispute, puis une bagarre, avec un autre client de la banque.

Faites un travail rapide sur ce connard, puis retournez au deuxième comptoir à l'intérieur de la banque. Le caissier sera absent, alors utilisez les sens de Witcher pour suivre son odeur jusqu'au comptoir principal. Les dames à l'intérieur sont en pause, alors asseyez-vous et attendez un moment sur le banc. L'homme là-bas aura quelques mots de sagesse pour vous (et un jeu de Gwent si vous le souhaitez).

Le temps d'un nouveau plan. Dirigez-vous vers la parfumerie voisine et achetez une bouteille de parfum. Parlez à nouveau à la dame au comptoir latéral et donnez-lui le parfum lorsque l'occasion se présente. Après une cinématique, vous pouvez accompagner le propriétaire de la banque jusqu'au coffre-fort ; vous ne trouverez pas votre argent, cependant. Brusquez-le ou donnez-lui une semaine pour ramasser la pièce et revenir. L'un ou l'autre mettra fin à la quête.

Un portrait du sorceleur en vieil homme

Niveau suggéré : 43 | Prérequis : N/A

Il y a un peintre sur la place juste au sud de La Gran'place à Beauclair. Il veut te peindre un portrait. D'accord, puis retrouvez-le à midi près du palais. Roulez avec lui jusqu'à l'endroit qu'il a choisi et vous découvrirez que des snobs ont commencé un pique-nique au même endroit. De plus, les fournitures du peintre manquent.

Fouillez la zone pour trouver un déversement de peinture et un sentier olfactif. Suivez ceci pour entrer dans une grotte en bas de la colline, où vous trouverez quelques nekkers. Sortez-les et cherchez dans la grotte les peintures manquantes, puis remettez-les au peintre. Accompagnez-le sur une autre crête pour faire peindre votre portrait ; vous pourrez même choisir votre pose ! Mais ce n'est pas encore tout à fait fini - un griffon volera sur la colline. Tuez-le et vous aurez également la possibilité de l'ajouter à la peinture. Attendez une journée et retournez voir le peintre pour recevoir le travail fini (si vous le voulez) et terminer la quête.

L'expérience de la prison de Toussaint

Niveau suggéré : N/A | Prérequis : N/A

Il y a un lieu caché, un trésor caché, dans une prison en ruine au nord-ouest du palais de Beauclair, dans les contreforts de Gorgon. Attention, car il y a un cadavre gardé par un alpage. Battez-la, puis pillez le cadavre pour une lettre et une clé. Lisez la lettre pour découvrir un trésor dans les environs, puis utilisez vos sens Witcher pour trouver le butin.

Mais à part ça, comment avez-vous apprécié le jeu ?

Niveau suggéré : 43 | Prérequis : N/A

Il y a un autre trésor caché à l'amphithéâtre, au sud-ouest de l'autre côté de la baie de Beauclair. Rendez-vous là-bas et pillez le cadavre pour trouver un journal et une bouteille de vin spéciale. Que s'est-il passé ici? Recréons les événements pour le savoir. Utilisez vos sens Witcher pour suivre les traces de la fille morte, allumant chaque bougie dans l'ordre où elle l'a fait.

Après avoir allumé les bougies, buvez le vin que vous avez trouvé. Votre vision se brouillera et le Fantôme de l'Amphithéâtre apparaîtra. Combattez-le comme vous le feriez avec n'importe quel autre spectre (Yrden vous aidera), et il laissera tomber un collier spécial. Après cela, utilisez vos sens Witcher pour trouver une barre de fer dans les escaliers; il y a du butin au-delà.

Contes d'un chevalier

Niveau suggéré : 40 | Prérequis : N/A

Vous pouvez obtenir cette quête sur le tableau d'affichage du vignoble de Castel Ravello. Parlez au bûcheron pour apprendre que l'arbre près de lui est en fait une femme maudite. Utilisez vos sens Witcher pour vérifier la zone pour une poignée d'indices. On dirait que le bûcheron a raison sur toute cette situation.

La prochaine étape consiste à escalader Lynx Crag au nord. Dirigez-vous là-bas et montez la colline pour trouver une cabane isolée. Regardez à l'intérieur pour trouver plusieurs indices, ainsi que quelques trophées ancrés à un symbole de sorcellerie. Prenez le mouchoir, et une sorcière apparaîtra ; vous pouvez lui demander de l'aide pour lever la malédiction de l'arbre, ou simplement le faire vous-même.

Si vous obtenez son aide, vous devrez abandonner une mèche de vos cheveux. Faites-le, puis vérifiez la grotte sous sa hutte pour trouver un os nécessaire au rituel sur un cadavre là-bas. Si vous décidez de faire cavalier seul, vous sauterez cette étape et retournerez chez le bûcheron. Si vous finissez par combattre la sorcière, vous trouverez une traînée de sang menant à son corps maintenant mort; tuez le chien possédé (merci, sorcière), et ce sera tout. Si vous revenez avec les matériaux nécessaires au rituel, vous aurez une fin de quête beaucoup plus heureuse; si vous en manquez un, cela se terminera par une bataille contre un spectre.

Le tour du monde en... huit jours

Niveau suggéré : 40 | Prérequis : N/A

Il y a un lieu inconnu, un trésor caché, presque directement au sud du poste de traite. Tuez les bandits qui s'y trouvent et pillez le coffre pour trouver une lettre et une clé. Lisez la lettre pour obtenir un nouveau marqueur au bord de l'eau, puis dirigez-vous vers le rivage. Sortez les bandits supplémentaires et pillez le coffre dans les bas-fonds pour trouver du butin.

De quoi s'agissait-il encore ?

Niveau suggéré : 43 | Prérequis : N/A

Il y a un autre trésor caché dans l'eau sur la rive sud de l'auberge Silver Salamander. Plongez et trouvez le coffre pour acquérir une clé et une lettre. Lisez la lettre pour marquer une grotte sous l'eau, puis plongez et nagez à travers la chambre. À l'intérieur, vous devrez combattre un shaelmaar, mais vous trouverez un coffre rempli de butin sur un rebord lorsque vous le ferez.

La souffrance du jeune François

Niveau suggéré : 47 | Prérequis : N/A

Immédiatement au sud des Ruines du Fort Astre se trouve un Trésor Caché, un cadavre suspendu à un arbre. Tuez le spectre dans la zone, puis pillez le cadavre pour trouver une note. Lisez-le et vous obtiendrez un nouveau marqueur sur votre carte. Dirigez-vous vers le vignoble voisin et utilisez vos sens Witcher pour trouver les bijoux et terminer cette quête rapide.

La Malédiction de Carnarvon

Niveau suggéré : 46 | Prérequis : N/A

Juste au nord-ouest de Castel Ravello Vineyard se trouve un autre cadavre marqué comme un trésor caché. Pillez le corps pour un journal et une clé, puis lisez le journal pour déposer un nouveau marqueur sur votre carte. Dirigez-vous là-bas pour trouver un camping gardé par deux archspores. Sortez-les et fouillez le camp pour trouver un coffre plein de butin.

Filibert paie toujours ses dettes

Niveau suggéré : 48 | Prérequis : N/A

Il y a un lieu inconnu, un trésor caché, à l'est de Flovive dans le domaine abandonné de Casteldaccia. Dirigez-vous là-bas et cherchez près du puits un cadavre. Sortez le chevalier fantomatique qui le garde, puis fouillez le corps pour trouver une note. Lisez-le pour en savoir plus sur une réserve cachée dans la maison. Entrez et montez dans le grenier, puis cherchez un interrupteur à bougie sur le mur que vous pouvez tirer. Cela déplacera la bibliothèque, révélant le trésor.

En attendant Goe et Doh

Niveau suggéré : 40 | Prérequis : N/A

Il y a un autre trésor caché sur la péninsule au sud-est du domaine abandonné de Casteldaccia. Rendez-vous là-bas pour combattre quelques noyeurs et trouver un cadavre. Pillez-le pour une lettre, puis lisez la lettre pour découvrir un trésor dans l'entrée d'eau à l'ouest. Plongez et utilisez vos sens Witcher pour localiser les bonnes choses à côté d'un bateau naufragé.

Le Gardner inconstant

Niveau suggéré : 37 | Prérequis : N/A

Au bord sud de la carte, juste au sud-ouest des ruines de Tesham Mutna, se trouve un autre trésor caché. Sortez les bandits et pillez le cadavre pour trouver une note. Lisez-le pour découvrir un trésor dans les environs, puis vérifiez derrière le groupe de barils à proximité pour le trouver.

Fantômes équins

Niveau suggéré : 44 | Prérequis : N/A

Cette quête apparaît comme un ! sur votre carte, juste au nord-est du marqueur Dun Tynne Crossroads à Pinastri's Hermitage. Parlez à Pinastri pour apprendre qu'un esprit la tourmente. Utilisez vos sens de Witcher pour trouver des indices autour et à l'intérieur de sa hutte ; on dirait qu'un spectre est à l'origine du problème.

La deuxième partie de la quête implique que Geralt avale le même breuvage étrange que Pinastri boit. Puis… les choses deviennent bizarres. Après avoir parlé avec Roach (oui, vraiment), promenez-vous un peu avec lui pendant qu'il cherche des indices. Lorsque le spectre apparaît - c'est une ombre sous la forme d'un cheval - montez en selle et commencez à courir. Roulez jusqu'au cimetière et vous affronterez un groupe de panthères éthérées qui partagent une barre de santé de boss.

Sortez-les et examinez la pierre tombale principale pour invoquer le vrai fantôme. Il s'avère que le fantôme veut juste le pardon pour ce qu'il a fait à son cheval. Vous pouvez lui montrer ce pardon ou emprunter un chemin plus impitoyable. Retournez à Pinastri pour terminer le contrat.

Cosplay extrême

Niveau suggéré : 40 | Prérequis : N/A

Cette quête apparaît également comme une quête aléatoire ! sur la carte, et il se trouve au nord-est de Francollarts, à l'extérieur du domaine Doren Alma. Vous trouverez un homme qui s'occupe d'une autre personne blessée. Parlez-lui, puis acceptez de découvrir ce qui s'est passé ici. Soufflez pour ouvrir la porte à la porte, puis dirigez-vous à l'intérieur pour trouver d'autres cadavres. Utilisez vos sens Witcher pour analyser les nombreux indices dans la cour et vous finirez par trouver une piste olfactive.

Suivre le sentier pour atteindre une porte fermée. Frappez, et un homme couvert de cendres émergera. Il s'avère que quelque chose de mauvais a été convoqué lorsque ce type et ses amis ont reconstitué un vieux rituel. Il est temps de recommencer - vous aurez besoin du gars qui s'occupait du corps à l'extérieur s'il ne vous accompagne pas déjà. Commencez par allumer les six braseros. Ensuite, ramassez le pain et le vin dans le coffre voisin et placez-les dans les bassins à offrandes. Enfin, prenez l'épée et le bouclier elfique. Équipez-les (le bouclier est un objet standard), puis agenouillez-vous sur le tapis.

Ce rituel donne vie aux statues de la cour. Il est temps de se battre. Faites attention, car deux des statues sont des mages qui infligent de lourds dégâts. vous devriez probablement les retirer en premier. Une fois que vous aurez tué tout le gang, vous obtiendrez une belle récompense et terminerez la quête.

De grands pieds à combler : le premier groupe

Niveau suggéré : 46 | Prérequis : N/A

Dispersés sur la carte se trouvent divers endroits étiquetés Les pas du prophète Lebioda – ils sont initialement marqués comme des lieux non découverts. Chaque endroit initie une quête différente impliquant les travailleurs qui s'y trouvent. Vous trouverez le premier le long de la route au nord-est de Fox Hollow, où l'équipe de construction est assaillie par des bandits. Combattez-les pour cocher cette quête dans votre liste.

De grands pieds à combler : le deuxième groupe

Niveau suggéré : 46 | Prérequis : N/A

Le deuxième spot du prophète Lebioda se trouve directement en face du pont de Plegmund à partir du marqueur de déplacement rapide. Parlez aux ouvriers là-bas et un ivrogne bondira pour vous combattre. Sortez-le, puis abattez le second qui se lève. Cela conclura cette quête rapide.

De grands pieds à remplir : le troisième groupe

Niveau suggéré : 46 | Prérequis : N/A

Le troisième spot de Prophet Lebioda se trouve sur la péninsule immédiatement au nord du vignoble de Castel Ravello. Rendez-vous là-bas pour trouver des chariots abandonnés et un tas d'empreintes de pas; utilisez vos sens Witcher pour les suivre. Vous rencontrerez un spriggan à la fin du sentier. Descendez-le, puis examinez la tanière voisine pour trouver les ouvriers qui ont fui.

De grands pieds à remplir : le quatrième groupe

Niveau suggéré : 46 | Prérequis : N/A

Le quatrième spot de Prophet Lebioda se trouve sur la route au sud-est de l'auberge Silver Salamander. Fouillez le camp abandonné pour trouver une tache de sang et des traces. Suivez-les jusqu'au marais et vous rencontrerez des kikimores. Sortez-les, puis tournez-vous vers leur lot d'œufs. Utilisez Igni pour les brûler et vous trouverez les corps des travailleurs sous eux. Pas une fin heureuse pour celui-ci.

De grands pieds à remplir : le cinquième groupe

Niveau suggéré : 46 | Prérequis : N/A

L'avant-dernier spot de Prophet Lebioda se trouve de l'autre côté de la baie au sud de l'auberge Silver Salamander. Le groupe de travailleurs ici est pris en otage par des bandits. Sortez les voyous et libérez les ouvriers pour conclure celui-ci.

Les paroles des prophètes sont écrites sur les sarcophages

Niveau suggéré : 40 | Prérequis : N/A

Dirigez-vous vers le monument abandonné juste à l'ouest de la statue du prophète Lebioda. À l'intérieur, il y a un mur que vous pouvez souffler avec Aard, et derrière, vous trouverez un fantôme spécial. Cela réapparaîtra chaque fois que vous revisiterez le monument à moins que vous ne fassiez cette quête. Tuez le fantôme et vérifiez le squelette à côté de lui pour trouver des os, puis placez-les dans le sarcophage de la chambre précédente. C'est ça.

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