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Restons réalistes : rencontrez les développeurs à la tête de la lutte pour l'action en direct dans les jeux vidéo
(Crédit image : SHE)
Lumières, caméra... gameplay ? Erica est un long métrage à suspense qui suit son personnage principal alors qu'elle est mêlée à un complot remontant à la mort mystérieuse de son père pendant son enfance. Il présente des acteurs talentueux et une excellente cinématographie. Mais elle ne prend jamais de décision sans que vous ayez votre mot à dire.
Le créateur d'Erica, Flavourworks, est un développeur de jeux, pas un studio de cinéma, niché dans un centre de jeux confortable à Londres. À la suite de Jack Attridge, co-fondateur et directeur créatif du studio, autour du bâtiment labyrinthique rempli d'accessoires de tournage, impossible de ne pas garder un œil sur les juteux secrets de développement. Puis nous nous asseyons pour discuter.
«Lorsque nous nous promenons dans le bâtiment maintenant, nous ne pensons pas à la traversée. Nous ne restons pas coincés sur un coin d'un pot de fleurs », déclare Attridge. Il a raison. 'On savait qu'en faisant du cinéma, on perdrait quelque chose, qui était cette capacité à marcher dans l'environnement, à traverser', poursuit-il.
'Lorsque nous commençons à créer un jeu, il s'agit généralement d'explorer l'espace 3D. Unity étant un moteur de jeu populaire que les gens utilisent, vous pouvez déposer les cubes 3D, puis vous vous demandez, 'comment puis-je déplacer cela dans l'environnement?' Et cela signifie que toutes vos idées proviennent de conflits de traversée, ou de la façon dont votre relation avec cet environnement change lorsque vous déplacez quelque chose.
Images animées

(Crédit image : SHE)
Bien qu'Attridge reconnaisse l'influence des anciens jeux FMV, il n'aime pas penser à Erica dans ces limites. La principale chose qui intéresse le studio est de faire des jeux strictement basés sur des récits, dans la même veine que Until Dawn ou Detroit : Become Human.
'Nous avons pensé qu'avant même d'avoir dit' Nous allons certainement faire de l'action en direct ', la pensée était:' Si nous ne faisions pas d'action en direct, est-ce que nous concevrions ce jeu de la même manière que nous le sommes maintenant? Comme dans, n'aurions-nous pas de traversée? dit Attridge. 'Et la réponse a été:' Ouais, nous le ferions de la même manière, car la traversée n'est pas l'endroit où se déroule la narration. [Quelque chose comme] descendre et monter des escaliers pour nous n'est pas là où se trouvent les histoires.
Le format doit jouer sur les points forts du jeu que vous souhaitez concevoir. 'La chose que les jeux font vraiment efficacement, vous pouvez faire sauter un personnage à travers une fenêtre et une explosion avec beaucoup de verre brisé, et c'est assez abordable dans un jeu, mais c'est la chose qui coûte vraiment cher dans un film', dit Attridge. 'Et ce qui coûte vraiment cher dans le jeu, c'est d'essayer de restituer quelque chose de proche d'un visage humain et d'une émotion.' C'est ce qui est abordable dans le cinéma.
Si vous n'avez pas encore joué Erica, cela ressemble à un film, mais c'est loin d'en être un. Contrôlées par balayage depuis votre téléphone connecté ou sur le pavé tactile DualShock 4, les scènes se mélangent de manière transparente lorsque vous prenez des décisions rapides ou faites interagir Erica avec le monde, par exemple en déballant un paquet ou en essuyant un miroir.
«Nous voulons simplement nous assurer que vous n'avez jamais l'impression de manquer de contrôle. L'autre règle que nous avions avec la [capacité de toujours rester] silencieuse était que vous deviez interagir toutes les 15 à 20 secondes », explique Attridge. 'Si jamais je suis amené à me pencher en arrière et à poser ça et que j'en ai une gorgée, et qu'un choix se présente? Jeu terminé.'

(Crédit image : Flavourworks)
En tant que joueur, vous remarquez à peine à quel point les décisions sont détaillées, ou même que vous pouvez rester stoïque tout au long (à part dans l'introduction du jeu basée sur le miroir). Mais cela montre à quel point Flavourworks a réussi les choses.
'Il était très important pour nous que l'histoire soit racontée par le joueur impliqué et non à tour de rôle avec les conteurs.' Attridge a une formation dans le cinéma, mais ce n'est pas le cinéma qui lui a donné l'inspiration pour faire un jeu d'action en direct : 'L'une des graines qui m'a vraiment inspiré pour lancer FlavourWorks était d'aller à un spectacle de théâtre immersif de PunchDrunk appelé The Homme noyé.'
Contrairement au théâtre traditionnel, où vous êtes assis sur un siège et regardez la scène, le théâtre immersif fait déambuler le public dans un espace où il se passe des choses tout autour de lui. '[Ils ont] 200 000 pieds carrés de bâtiment sur quatre étages, et ont complètement construit chaque centimètre carré de ce bâtiment pour en faire un monde', dit-il, 'Vous êtes enveloppé dans ce son ambiant de mauvaise humeur, et la musique, l'odeur, et vous vous sentez température, et vous pouvez goûter et toucher n'importe quoi. Et vous pouvez feuilleter n'importe quel accessoire ou objet dans ce monde. C'est tous les détails avec lesquels vous pouvez jouer, n'est-ce pas ? Il n'y a pas de limites. Et donc j'ai vu ça et j'ai pensé 'pourquoi est-ce que je fais même des jeux vidéo?''
Attridge voulait prendre cette énergie et la traduire en jeu. 'Il n'y avait pas de mauvaise façon de faire [la pièce], n'est-ce pas? Comme si vous étiez entré avec votre curiosité et c'était tout. Ce n'était pas une question de game over, ce n'était pas une question de compétence », explique Attridge. 'Avec Erica, l'idée était' Si j'entre tôt dans une pièce, est-ce que je vois un héros ou si j'y entre tard, je vois un méchant, d'après ce que j'ai vu? Et c'est donc l'idée d'Erica, que tout a une fin, et d'après ce que vous avez vu, cela va colorer vos attentes sur ce que vous pensez qu'il se passe.
Groupe de recherche

(Crédit image : Sam Barlow)
Regarder un film interactif peut être assez simple, mais une autre version du jeu d'action en direct vous permet de googler. Telling Lies est le deuxième jeu de Sam Barlow dans le genre (Her Story est sorti sur PC en 2015) et vient d'être lancé sur PS4, bien que son parcours avant de devenir indépendant comprenne Silent Hill et Legacy Of Kain.
Contrairement à Erica, qui a une durée d'exécution similaire à votre film moyen, Telling Lies vous donne une base de données avec des heures de vidéos enregistrées (des caméras espions aux moitiés d'appels vidéo) et vous demande d'essayer de reconstituer ce qui s'est exactement passé sur un FBI Mission d'infiltration de l'agent. Cependant, la base de données ne peut répertorier que cinq vidéos à la fois, vous amenant au point de la vidéo où le mot que vous avez recherché apparaît. Comme Flavourworks l'a fait avec Erica, Barlow a trouvé que la nature des images en direct et le gameplay non traditionnel rendaient Telling Lies accessible à presque tout le monde, quelle que soit leur expérience de jeu.
'C'est comme googler. Vous savez Google. Vous pouvez simplement explorer ces clips, comme ils l'ont vu [sur] des émissions de télévision où un flic est assis devant un ordinateur en train de chercher dans une base de données pour trouver ce petit indice qui sauvera l'affaire », explique Barlow, « alors que, vous savez, comme un jeu comme Uncharted est incroyablement cinématographique, mais votre travail dans ce jeu est d'être un cascadeur, n'est-ce pas ?
'Vous devez être la personne qui dirige le personnage dans la rue qui explose, saute au bon moment, atterrit au bon endroit, se retourne et tire sur le gars dans la tête.' Comme ça, c'est beaucoup de pression. Cette combinaison de genre, son apparence, le contexte de ce que vous faites, est très accueillante pour les personnes qui ne sont pas nécessairement des joueurs ou qui sont des joueurs abandonnés. C'est une chose vraiment cool.

(Crédit image : Sam Barlow)
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(Crédit photo : Sony)
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'Je pense que la raison pour laquelle j'ai fini avec l'action en direct était parce que je pensais aux performances des personnages, aux émotions et à la narration. Et cela m'a amené à, 'Oh, si je fais ça avec de l'action en direct, ça va me sembler plus authentique'', dit Barlow. 'Mais je pense déjà à ce cadre de jeu où il n'est pas important d'avoir une réponse image par image.' Et je suis dans un monde où je n'essaie pas de créer ce monde explorable systémique.
Mais cela ne voulait pas dire qu'il voulait faire quelque chose de linéaire. Dans un sens, Barlow considère toujours ses jeux comme étant un monde ouvert. 'Je fais la comparaison avec Metroid en ce sens que ce qui est cool dans un jeu Metroid, c'est que vous explorez ce monde, et le retour en arrière où vous revisitez les pièces consiste à construire une carte mentale de l'espace', dit-il. 'De même, avec [Telling Lies], à mesure que vous apprenez des choses sur ces personnages, à mesure que vous apprenez des choses simples comme des noms de personnages et d'autres choses, cela vous donne accès à des parties de l'histoire. Lorsque vous revoyez les choses sous un angle différent, vous avez maintenant acquis un aperçu et une connaissance de ce qui se passe réellement.
Ces indices peuvent vous amener à faire d'autres découvertes en cherchant dans la base de données, et pendant que vous jouez, vous avez vraiment l'impression de découvrir vous-même ce qui s'est passé. 'Vous regardez l'histoire, mais vous réfléchissez et planifiez également ce que vous allez taper ensuite et assemblez les pièces.' Il y avait une chose intéressante où le gameplay et l'histoire étaient un peu la même chose », explique Barlow.

(Crédit image : Annapurna Interactive)
'Comme si je pensais 'Qu'est-ce que ce personnage signifie vraiment? Et qui est cette personne dont elle parle ? Oh, comment se sont-ils rencontrés pour la première fois ? C'est à la fois une histoire et un gameplay, et il y a assez de fréquence pour moi de taper des trucs et de penser à des choses et de cliquer sur des choses qu'en fait, juste sur le plan physique, je suis toujours engagé dans ce jeu, il ne s'agit pas vraiment de s'asseoir et regarder.'
L'utilisation d'acteurs en direct aide à vendre l'idée que vous jetez un coup d'œil dans la vie des autres, mais pour Barlow, la façon dont le jeu se joue en fait le contraire d'un film. 'Je me souviens l'avoir présenté à Logan [Marshall-Green, who stars], et je pense qu'il adorait ça comme un anti-film, n'est-ce pas ?' il dit. 'Ces conversations sont plus longues et plus tentaculaires et ont des moments de silence et les gens ne parlent pas et ont cette texture qui n'est pas ce que vous pourriez faire dans un film.'
'Mon gros point de friction était, en tant que quelqu'un qui était vraiment intéressé à raconter des histoires axées sur les personnages, plus j'avais travaillé avec des acteurs, plus j'avais l'impression – ce n'est évidemment pas sorcier – mais comme essayer de raconter une histoire à propos des personnages ayant la performance du personnage, il y a une grande partie », dit-il.
Et pour éviter que son budget ne monte en flèche sur des animations complexes, il était logique de le faire sur pellicule. « [Pour mon premier projet], l'une des choses que j'ai dites : c'était : « Je vais me débarrasser de l'exploration 3D. Je vais trouver une idée de jeu où je ne dépends pas d'être présent dans un espace 3D et à quel point c'est immersif, mais que se passe-t-il si je m'en débarrasse ? Et puis l'autre chose qui m'a frustré, c'est que je voulais faire un jeu sans système, rien de systémique.
Entre les lignes

(Crédit image : Sam Barlow)
Barlow pourrait devoir son style de recherche de conversation à une tragédie de la vie réelle. «Quand j'ai eu l'idée pour la première fois, je me suis dit:« Oh merde, je vais devoir créer l'organigramme le plus compliqué pour comprendre comment ce jeu fonctionne. Mais ensuite, j'ai trouvé une série de transcriptions d'entretiens avec la police, [de] ce cas réel en ligne au format texte », explique Barlow.
'Alors je les ai attrapés et je les ai coincés dans le jeu. Ou dans une version très grossière du jeu que je pense avoir faite comme Excel avec des macros Excel. Et j'ai joué cette transcription réelle de la série d'entretiens avec ce gamin accusé du meurtre de ses parents. Et c'était super intéressant parce que ça s'est bien passé.
Jouer à travers sa base de données morbide créée à la hâte pour tester si l'idée du gameplay pouvait fonctionner a abouti à un succès. 'Je ne savais rien de cette affaire', admet-il. 'Je viens de mettre ce truc dans mon prototype. J'ai remarqué que ce gamin n'arrêtait pas de parler d'argent, n'est-ce pas ? Ils lui posaient des questions sur 'Que fais-tu cet été ?' Et il disait : 'Oh, ma copine et moi allions partir en voyage mais je n'ai pas assez d'argent.' 'Que faites vous demain?' Et il est comme, 'Oh, je dois aller à la banque'. Et comme, il y avait ce sous-texte qui revenait sans cesse. Et vous savez, je cherchais alors des mots en rapport avec l'argent : espèces, banque, argent, prêt, peu importe. Et il est devenu clair que c'était comme un sous-texte tout au long de tout.
«Et puis je vais chercher en ligne et il s'avère que ce gamin a assassiné ses parents pour obtenir l'héritage. Donc, ce n'était pas un énorme mystère, mais je me disais : 'Oh, c'était vraiment bien que j'ai découvert ce sous-texte grâce à ce mécanisme de recherche de mots' [...] et il y avait quelque chose d'excitant à faire des allers-retours à travers ces différentes réponses qu'il avait données.

(Crédit image : Annapurna Interactive)
'L'utilisation de différents supports dans le jeu rend le monde entier du jeu plus riche.'
Mikko Riikonen
Barlow et son équipe se préparent pour un nouveau projet, et il semble que cela continuera ce qui est maintenant devenu son style de jeu en direct. 'C'est difficile de ne pas le faire. J'ai l'impression que... ce n'est pas une triche, mais il y a certains aspects qui sont si géniaux par rapport à la façon dont je devais travailler où je passe beaucoup de temps à penser à l'histoire et aux personnages et comment cela travaux. Lorsque nous tournons ce truc, vous travaillez en quelque sorte avec des acteurs », explique Barlow.
«Il y a juste quelque chose de vraiment chouette à être dans l'espace de déplacer les choses et de comprendre les choses avec les acteurs. Et oui, cette capacité à atteindre des personnes qui ne sont pas des joueurs traditionnels est vraiment géniale.
D'autre part, les jeux de D'Avekki Studios ne deviennent pas plus traditionnels. L'équipe – dirigée par le duo mari / femme Tim et Lynda Cowles – a initialement commencé à créer des jeux de mystère de meurtre sur table.
'La conception de jeux physiques a définitivement contribué à façonner nos jeux vidéo. Nos jeux physiques Murder Mystery Flexi Party contenaient déjà des dialogues de ramification et des meurtriers aléatoires, il nous a donc été facile de mettre cela en œuvre dans nos jeux FMV », nous dit Tim Cowles. « Il y a certainement deux facteurs fondamentaux qui alimentent notre philosophie de conception dans les deux cas : est-ce amusant ? C'est interessant?'
Les jeux de D'Avekki sont des FMV plus traditionnels où vous faites des choses comme résoudre des mystères ou des événements surnaturels, bien que son travail plus récent intègre des éléments pointer-cliquer ainsi que des ramifications de dialogue. Les acteurs en direct aident à créer cette connexion entre les joueurs et les intrigues et les personnages.

(Crédit image : D'Avekki Studios)
'Lorsque ces personnages s'adressent directement à vous, cela devient encore plus immersif', déclare Cowles. 'La chose la plus rapide et la plus facile à faire avec l'action en direct est d'animer un personnage !' Marcher, courir, donner des coups de poing, ramasser des objets, parler, etc. », dit-il. 'Bien que cela puisse encore être assez coûteux en fonction de l'emplacement, l'environnement lui-même est potentiellement beaucoup plus facile et plus rapide à habiller qu'à reconstruire à l'aide d'outils 3D.'
L'action en direct doit servir un but, et naturellement elle ne peut pas être utilisée pour tous les genres de jeux. 'Je pense que les jeux que nous avons sortis jusqu'à présent sont en grande partie axés sur les personnages et impliquent que vous ayez de nombreuses conversations intimes avec les gens, et cela fonctionne incroyablement bien en tant que FMV', déclare Cowles. «Ils ne sont pas aussi complexes que les jeux d'aventure pointer-cliquer traditionnels, et ils ne nécessitent certainement pas de réflexes rapides ou de magie du contrôleur, ce qui les rend plus accessibles. Ils sont également parfaits pour jouer avec des amis dans un mode coopératif de canapé.
Mais que se passerait-il si vous pouviez utiliser l'action en direct pour créer un jeu avec d'énormes quantités d'action rapide ? La première chose qui me vient à l'esprit est la tasse suffisante et souriante de Max Payne, son visage photoréaliste (à l'époque) à l'effigie du co-fondateur, écrivain et directeur créatif de Remedy Entertainment, Sam Lake. Au fil des ans, Remedy s'est consacré à l'intégration de la vidéo d'action en direct dans ses jeux. Le point culminant de ceci est Contrôler , où certaines cinématiques d'action en direct ajoutent au ton d'un autre monde du jeu, et la superposition de plans d'action en direct sur ceux de CGI crée une qualité étrange.
« Nous avons toujours eu une approche ouverte d'esprit sur les différentes manières de raconter des histoires. Il ne s'agit donc pas d'utiliser l'action en direct juste pour le plaisir, mais parce que nous voulons une expérience captivante en utilisant les meilleures techniques disponibles », explique Mikael Kasurinen, le réalisateur du jeu. 'Avec Control, une grande partie du ton provient d'une combinaison non conventionnelle d'éléments. Vous voyez le choc banal avec l'étrange, les secrets et la vérité se brisant, et les choses avancent d'une manière à laquelle vous ne vous attendiez pas.
Mon cher chéri

(Crédit image : Remedy Entertainment)
Dans Control, Jesse Faden explore un bâtiment surnaturel mouvant qui est le siège du Federal Bureau Of Control. Prenant la relève de son précédent réalisateur, Trench, elle est parfois guidée par son écho, et un être psychique inexpliqué, Polaris.
'Avec les présences de Trench, nous nous sommes beaucoup penchés sur la photographie à double exposition et avons recherché comment nous pourrions apporter ce genre de sensation au jeu avec l'action en direct', explique Mikko Riikonen, le directeur de la photographie principal du jeu. 'Pour les vidéos mixtes Polaris, différents plans d'art vidéo et d'effets en direct ont été recherchés et testés avant de trouver ceux qui ont été utilisés dans la version finale.'
'Les avoir en direct ajouterait une couche au jeu qui serait très difficile à réaliser en utilisant uniquement la 3D.' Et je pense que l'utilisation de différents médiums dans le jeu rend le monde entier du jeu plus riche et, d'une manière étrange, un peu plus réel », déclare Riikonen.
Vous suivez les traces du Dr Darling, qui semble toujours hors de portée, et est le seul personnage représenté uniquement par des bandes vidéo en direct. Grâce à la technologie moderne, les films d'action en direct dans les jeux vidéo ont largement dépassé leurs racines FMV, et il n'y a aucun moyen défini de le voir utilisé.
Il peut gamifier une expérience cinématographique ; avez-vous cherché dans une base de données voyeuriste ; créer un mystère de meurtre avec de nombreux suspects et témoins crédibles ; ou ajoutez une touche supplémentaire à un jeu d'action Triple-A. Tout comme les films et l'action en direct à la télévision sont si étroitement associés, il existe une grande étendue dans les façons dont l'action en direct peut être utilisée dans les jeux, et cela offre de réels avantages créatifs aux développeurs. À quoi les verrons-nous l'utiliser ensuite ? Nous devrons appuyer sur Play et regarder par nous-mêmes …
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