'Résume parfaitement la nature autodestructrice de la guerre' - la réalisation du WOPR est le meilleur morceau de WarGames





WarGames, l'histoire d'un jeune hacker qui a failli déclencher la Troisième Guerre mondiale après avoir accidentellement accédé à un superordinateur militaire, est l'une des plus grandes capsules temporelles du cinéma des années 80. Il met en vedette Matthew Broderick juste avant qu'il ne soit dans Ferris Bueller's Day Off et Ally Sheedy peu de temps avant qu'elle ne soit dans The Breakfast Club, il regorge de musique de synthé blippy, et il y a même un montage musical où David Lightman (joué par Broderick) mène des recherches méticuleuses dans les archives de la bibliothèque au lieu de simplement sauter sur Google. Malgré son âge, la représentation de WarGames du piratage à l'ancienne est toujours l'une des plus authentiques de la culture, avec les méthodes de force brute de numérotation de guerre et l'utilisation sans interface des invites de commande. Mais la partie dont tout le monde se souvient, c'est quand WarGames évite le réalisme approprié à l'époque et plonge dans un peu d'excès hollywoodien pour augmenter l'excitation : quand l'ordinateur WOPR apprend en temps réel qu'il n'y a pas de gagnants dans le jeu de la guerre thermonucléaire mondiale.

C'est tout ce que le point culminant d'un film devrait être : une réalisation flashy et stimulante des plus grandes forces de notre héros. Mais cela joue également dans la fascination de tout passionné d'informatique pour l'intelligence artificielle et la genèse de la sensibilité pilotée par programme qui pourrait un jour donner naissance à des robots avec des émotions. Lightman, étant le brillant et rusé technicien qu'il est, se rend compte que l'ordinateur de réponse au plan d'opération de guerre du NORAD ne comprend pas entièrement le concept d'une impasse - alors quel meilleur jeu pour enseigner une leçon de futilité tactique que Tic-Tac-Toe ? L'idée qu'un hacker adolescent finit par prendre les rênes dans un centre de commandement plein d'ingénieurs professionnels conduit à des moments délibérément loufoques pour réduire la tension, comme le général Beringer en laiton à l'accent du Sud qui intervint avec 'Je pisserais sur une bougie si Je pensais que ça ferait du bien », et un officier militaire au hasard a laissé échapper « Mettez X dans le carré central ! comme si sa profonde perspicacité donnerait un avantage à Lightman. Mais c'est lorsque Lightman fixe le nombre de joueurs à zéro - forçant l'ordinateur à s'affronter lui-même - que la magie opère.



Comme un moteur qui monte lentement en surmultipliée, le jeu de Tic-Tac-Toe de WOPR s'intensifie à chaque match nul successif, les blips et les boops de son placement X et O se transformant rapidement en frénésie. L'utilisation brillante de coupes entre la grille Tic-Tac-Toe accélérée et le décryptage des codes de lancement de missiles par WOPR - afin qu'il puisse exécuter sa simulation avec de vrais explosifs sans avoir besoin de la permission humaine - augmente le suspense dans un crescendo jusqu'à BANG, une explosion tue les lumières et toute la base souterraine est plongée dans l'obscurité. Des pannes de courant sont à prévoir chaque fois que vous forcez une machine à calculer la réponse à un problème impossible jusqu'à ce qu'elle atteigne finalement une épiphanie.

Il est maintenant temps pour WOPR d'appliquer sa nouvelle compréhension. Le tableau virtuel Tic-Tac-Toe est balayé pour une carte filaire du monde parsemée de tous les avant-postes militaires connus, et le WOPR se lance dans une simulation ressemblant à Missile Command à l'échelle mondiale. Les images utilisées pour représenter les projections de WOPR pour la Troisième Guerre mondiale sont si merveilleusement distinctes : des lignes pointillées jaillissant de chaque nation comme des racines germées dans des séquences de nature en accéléré, chacune représentant une charge utile nucléaire qui crée un cercle parfait d'une blancheur aveuglante représentant l'anéantissement absolu. C'est un look si distinct qu'il a inspiré tout un jeu consacré à cette esthétique exacte - DEFCON , intelligemment nommé d'après les niveaux de menace du système d'alerte fréquemment référencé dans WarGames.

La démonstration de WOPR de destruction mutuelle assurée se répète encore et encore, avec des simulations nommées qui commencent simplement - USSR First Strike et US First Strike - et dégénèrent en possibilités bizarres comme Zaire Alliance et Thai Subversion. Chacun clignote à l'écran avec le même résultat, un état final 'Gagnant : Aucun', jusqu'à ce que le QG du NORAD soit baigné d'une lumière stroboscopique. Puis tout à coup, le silence, brisé par la voix stridente du WOPR comme s'il avait repris conscience d'une frénésie obsédée par le conflit. Son aveu textuel est inoubliable : « Un jeu étrange. Le seul coup gagnant est de ne pas jouer. Cette citation résonne toujours auprès du public de WarGames, car elle résume si parfaitement la nature autodestructrice de la guerre – ou même quelque chose d'aussi simple que de choisir son camp quand aucun résultat ne vous rendra heureux.



La finale de WarGames est toujours poignante à ce jour, rappelant qu'il n'y a rien à gagner d'un monde où chaque nation emballe des armes nucléaires, et que toute puissance mondiale se condamnerait non seulement elle-même, mais la planète entière en lançant une bombe nucléaire préventive. frapper. Je soupçonne également que la représentation par WarGames d'une IA s'enseignant frénétiquement une leçon de vie est ce qui a alimenté la popularité récente du canal Twitch de seebotschat , avec des membres du public espérant assister à une étincelle de réalisation de soi née d'un chatbot se parler assez longtemps . Au contraire, la scène culminante de WarGames pourrait être considérée comme un réconfort : soit la Troisième Guerre mondiale ne se produira pas, soit nous serons tous vaporisés au moment où elle commencera. Gagnant : Aucun.

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