Rétrospective Resident Evil 4 : pourquoi le chef-d'œuvre d'action de Capcom en 2005 est toujours sans égal

Resident Evil 4

(Crédit image : Capcom)





Plus de dix ans plus tard, il n'a toujours pas été dépassé : l'ouverture de Resident Evil 4 reste l'aune à laquelle tous les autres doivent être mesurés. Nul doute que certains présenteront un argument convaincant pour The Last Of Us, bien que les jeux répétés révèlent comment Naughty Dog s'assure que les bras et les jambes du joueur sont fermement maintenus à l'intérieur du manège à tout moment. À l'intérieur de ce village espagnol spartiate, cependant, c'est vous qui faites avancer les choses : barricader les portes, sauter à travers les fenêtres, sprinter, tourner, tirer, donner des coups de pied.

Trois, quatre, cinq pièces plus tard, cette fusion exaltante de scripts et de chaos provoqué par le joueur a toujours la capacité de déstabiliser, d'un aperçu du cadavre immolé du policier qui vous a conduit ici à ce premier cri de 'un forastero', en passant par la mise en marche insistante d'un moteur de tronçonneuse jusqu'au carillon des cloches qui poussent les los ganados à baisser (littéralement) leurs outils et à se rendre péniblement à leur lieu de culte. Et puis, bien sûr, cette plaisanterie merveilleusement absurde – « Où va tout le monde ? » Bingo ?' – vous invite enfin à respirer. L'intensité de l'épreuve est telle que c'est un choc de découvrir qu'il ne s'agit que d'environ cinq minutes de temps de jeu. Cela ressemble à un moment marquant, et ça l'est. Alors pourquoi, étant donné les progrès de la technologie et de la conception de jeux depuis, n'avons-nous rien vu de comparable?

Souvent copié, mais impossible à reproduire

Resident Evil 4



(Crédit image : Capcom)

L'héritage de l'opus de Shinji Mikami est rapporté comme une simple question de fait. Son statut de jeu d'ampleur et d'influence n'est jamais vraiment remis en question, mais en vérité ce n'est pas tout à fait le pionnier qu'on prétend souvent être. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'a pas eu d'impact : sa caméra en bandoulière a été imitée par un certain nombre de tireurs à la troisième personne lors de la génération de consoles suivante, Dead Space notamment devant une dette assez conséquente à Capcom. Mais c'est Cliff Bleszinski qui l'a reconnu le plus vocalement lors du développement de Gears Of War, et c'est le jeu d'Epic qui allait devenir le modèle de genre établi.

Bien que les deux jeux partagent une perspective similaire, leur approche du combat est nettement différente. Dans Resident Evil 4, vous avez rarement le luxe de vous cacher derrière des barrières à hauteur de taille bien placées; on s'attend plutôt à ce que vous fournissiez votre propre couverture ou que vous tiriez depuis une position exposée, en plantant vos pieds pour vous engager à chaque tir, plutôt que de vous recroqueviller et de surgir sporadiquement pour lâcher quelques coups avant de courir vers la position suivante de sécurité relative. Vous vous sentez rarement aussi vulnérable que Mikami insiste sur le fait que vous devriez l'être – même lorsque Leon S. Kennedy accroche un lance-roquettes sur son épaule et vise.



Rejouez-le maintenant et cela prend un certain temps pour se réacclimater; nous sommes habitués à pouvoir bouger et tirer simultanément ces jours-ci, après tout. Les commandes de Resident Evil 4 ont été décrites comme un pas en avant pour la série mais, en réalité, peu de choses avaient changé au-delà de la caméra. Leon se déplace toujours comme un tank, tournant sur place et n'avançant que lorsque vous poussez le stick analogique vers le haut. Lever votre arme, quant à lui, ne vous donne pas d'autre choix que de littéralement tenir bon, en vous assurant que vous avez créé suffisamment d'espace entre vous et l'ennemi pour vous asseoir à travers ces animations de rechargement élaborées (et extrêmement tendues).

S'il semble jeter une grande partie de ce que les gens aimaient chez ses prédécesseurs, son combat crée toujours un sentiment similaire de claustrophobie qui serre la gorge. Vous pouvez vous retrouver dans des environnements plus ouverts qu'auparavant, mais votre champ de vision - et donc votre objectif - est toujours limité. C'est une approche contre laquelle les joueurs modernes, habitués à une plus grande liberté de contrôle, réagiront souvent avec colère - de manière révélatrice, la présentation boîte aux lettres et le champ de vision étroit de The Evil Within de Mikami, conçus pour évoquer une ambiance tout aussi oppressante, étaient suffisamment diviseurs pour susciter des appels à une frontière. -option gratuite, corrigée par la suite par Bethesda.

Le style est la substance

Resident Evil 4



(Crédit image : Capcom)

Cependant, il ne s'agit pas simplement d'un changement de goûts ou de tendances émergentes dans la conception de jeux. C'est aussi une question de différences thématiques. Le grand public a un plus grand appétit pour le réalisme, qui s'étend désormais à la fantaisie : le succès de Game Of Thrones, par exemple, en dit long sur notre désir que toute œuvre de fiction qui touche au surnaturel ou à l'autre monde reflète en quelque sorte les préoccupations du monde réel.

Le divertissement pop pulpeux comme Resident Evil 4 n'est plus apprécié par les créateurs de tendances du monde, tandis que le genre d'horreur a également changé – irrévocablement influencé par la montée des images trouvées et du porno de torture qui a depuis généré une marque de choc très différente. Dans le climat actuel, quelque chose d'aussi campy et idiot que cela est le genre de passé qui fait transpirer les financiers.



Tout cela importerait peu si c'était encore commercialement viable. Mais une partie de la raison pour laquelle Resident Evil 4 occupe une place unique dans l'histoire du médium est qu'il est désormais financièrement prohibitif de créer un jeu solo de 20 heures avec autant d'éléments sur mesure. Au cours de la sixième génération de consoles, Capcom était dans une position où il pouvait non seulement satisfaire les souhaits de Mikami d'incorporer des centaines d'actifs et de systèmes individuels dans une campagne d'un rythme et d'une variété inégalés, mais aussi abandonner deux années de développement sur une version très différente du jeu pour faciliter cette nouvelle vision. Maintenant, le marché n'a plus de place pour de tels caprices.

Resident Evil 4

(Crédit image : Capcom)

Guide complet

Resident Evil

(Crédit image : Capcom)

Tracer le complet histoire des jeux Resident Evil - de l'évolution des jeux principaux aux spin-offs étranges et merveilleux

L'essor du jeu en monde ouvert témoigne non seulement de la perception de la valeur par le joueur, mais aussi de la perception de l'efficacité par l'éditeur : si les jeux en bac à sable portent souvent la marque du copier-coller, c'est parce que la conception procédurale et d'autres techniques contemporaines permettent aux développeurs de remplir de plus grandes espaces avec un contenu réutilisé. Si un mécanisme de base est suffisamment satisfaisant, la plupart des joueurs seront ravis de le voir se répéter à l'infini.

Alors que ces jeux nous invitent à embrasser le confort et la familiarité de la routine, la beauté de Resident Evil 4 est qu'il ne vous le permet jamais une seule fois. Les séquences de tireurs d'élite se transforment en intermèdes de puzzle, avec la plus brève des accalmies avant un siège fulgurant ou une bataille de boss. Tous ne sont pas égaux, mais chacun est unique : les trois premiers à eux seuls vous voient harponner un serpent sur un lac trouble, esquiver les puissantes attaques d'une brute imposante et affronter un mutant agile suspendu aux chevrons d'une grange en feu. .

Il est difficile de penser à un seul jeu sorti depuis qui cherche si souvent à changer de rythme, à surprendre le joueur avec quelque chose de nouveau et d'excitant, qu'il s'agisse d'une respiration sifflante terrifiante et rauque annonçant l'arrivée imminente d'une créature qui ne peut être conquise qu'avec le l'aide de la vision thermique, ou des chocs ponctuels comme la soudaine fente de l'ennemi affectueusement connu sous le nom d'Oven Man.

Trop bizarre pour revivre, trop rare pour jamais mourir

Resident Evil 4

(Crédit image : Capcom)

Même pendant ses séquences moins célèbres, il refuse avec agressivité de laisser ses joueurs s'installer, illustré au moment où un tir à la tête ne parvient pas à arrêter un villageois qui avance, provoquant à la place l'émergence d'un parasite se tordant de son cou. C'est une subversion surprenante d'un incontournable de la série; que viser le crâne est un moyen essentiel de conserver les munitions. Ici, vous n'êtes jamais aussi rare, bien que les joueurs les plus audacieux puissent gagner du temps et des tours en ciblant les membres, laissant les ennemis vulnérables à un coup de pied ou à un suplex – bien que mettre un genou à terre à un cultiste soit un défi lorsqu'il tient un bouclier en bois. Vous préférerez peut-être vous en tenir à un ou deux favoris d'un arsenal varié, mais la conception de la rencontre vous obligera régulièrement à rafraîchir vos tactiques.

Capcom lui-même a tenté en vain de retrouver la magie. La fille du président Ashley s'est avérée ne pas être l'obstacle que beaucoup craignaient; quand elle n'est pas une alliée ingénieuse, elle est assez intelligente pour se mettre à l'abri en se cachant dans une benne à ordures. En revanche, Sheva Alomar de Resident Evil 5 ne peut s'empêcher d'entrer fréquemment dans la ligne de mire de son partenaire Chris Redfield ou de tomber dans les bras d'un adversaire infecté. Resident Evil 6 a ramené Leon, mais a limité son rôle dans une campagne suggérant que Capcom n'en avait remis qu'un tiers à son service d'assurance qualité. Spinoff Umbrella Corps, quant à lui, suggère que l'éditeur ne comprend tout simplement pas ce qui a rendu le village si emblématique, le réutilisant comme une carte dans un jeu de tir en ligne générique.

Nos attentes peuvent être injustes. Au fil du temps, on a de plus en plus l'impression que Resident Evil 4 aurait pu être un éclair en bouteille: une confluence parfaite de timing et de talent à ne jamais recréer. Un réalisateur au sommet de ses pouvoirs créatifs, à la tête d'une équipe dotée d'une expérience significative en matière de design et d'une expertise du genre. Un éditeur en mesure de prendre des risques et de dépenser gros pour expérimenter des formules existantes. Une base de joueurs prête à adopter un jeu linéaire qui leur offre suffisamment d'espace pour improviser. Peut-être que ce n'était pas vraiment tout ce que les jeux pouvaient être, mais tout ce que les jeux étaient et ne pourraient plus jamais être. À cette époque, peu de gens auraient pu prévoir que la fin de l'ère PS2 représenterait le début d'une ère de domination occidentale ; que le statut du Japon en tant que superpuissance du jeu serait bientôt révolu.

Peut-être, alors, n'était-ce pas tant la forme des choses à venir que l'épanouissement final à la fin d'une époque : un jeu qui disait « top ça ! sachant que personne d'autre n'avait la compétence ni les ressources pour le faire. Et une partie de ce qui rend Resident Evil 4 si excitant à ce jour est le fait que personne n'a été capable de suivre ses traces. Vous pouvez voir quelque chose de son caractère ludique, de ses complexités et de sa dynamique de chasseur / chassé dans le travail de FromSoftware, mais les goûts de Bloodborne et Dark Souls sont finalement des jeux très différents dans le ton et la teneur. Tant d'années plus tard, il est peut-être temps d'accepter le fait que nous ne reverrons peut-être plus jamais quelque chose comme Resident Evil 4. Mais ça va. Nous avons toujours Resident Evil 4.


Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le magazine Edge. Pour plus comme ça, abonnez-vous à Edge et recevez le magazine directement à votre porte ou sur un appareil numérique.