Revue de Metal Gear Survive : 'En gros, une version plus adulte de Don't Starve'

Comment le premier MGS sans Kojima joue-t-il sans le patron en charge ?

Notre avis

Un jeu de survie décent avec une expérience enrichissante, bien que sans inspiration, pour sa collecte de ressources et sa gestion de base.





Avantages

  • Collecte de ressources satisfaisante et boucle de survie
  • Le moteur FOX se sent toujours bien

Les inconvénients

  • Pas vraiment d'origine
  • L'IA est plus exploitable qu'excitante

Verdict de GamesRadar+

Un jeu de survie décent avec une expérience enrichissante, bien que sans inspiration, pour sa collecte de ressources et sa gestion de base.

Avantages

  • + Collecte de ressources satisfaisante et boucle de survie
  • + Le moteur FOX se sent toujours bien
  • +

Les inconvénients

  • - Pas vraiment d'origine
  • - L'IA est plus exploitable qu'excitante
  • -
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Tout le monde veut détester Metal Gear Survive. Après ce divorce désordonné, Kojima est Cendrillon jetée dans le froid (accord d'édition de la carte blanche d'un million de dollars de Sony) et Konami est la belle-mère maléfique qui regarde du château alors qu'une foule de commentaires Internet agitant des torches battent à la porte. Quel que soit le jeu, certaines personnes ne l'aimeront jamais.

Ce qui est dommage, car il s'agit d'un jeu de survie agréable et enrichissant. Il y a une mouture satisfaisante à ses exigences - obtenez de la nourriture, ramassez le bois, le fer, les chiffons et ainsi de suite dont vous avez besoin pour fabriquer des armes, des clôtures et d'autres équipements. C'est essentiellement une version plus adulte de Don't Starve, jusqu'à mettre le feu accidentellement à des choses. Si vous pensez à des jeux comme Rust, Ark ou DayZ, uniquement axés sur un seul joueur, alors vous avez l'idée. Le gadget ici étant que vous êtes tombé à travers un trou de ver dans une dimension alternative appelée Dite (prononcé «Dee-tay») et que vous essayez de rentrer chez vous.



Ce n'est évidemment pas MGS6, mais cela n'a jamais été censé l'être. Il s'agit d'un projet secondaire non numéroté qui tourne autour des idées précédentes de la série en matière de construction de base et de gestion d'équipe. Si Kojima avait toujours été une personne de Konami, je soupçonne qu'il aurait obtenu une moyenne sur dix comme un peu de remplissage entre les principaux versements.

Au début du jeu, la survie et l'exploration sont bien réparties via de petites missions spécifiques pour introduire ce dont vous devez vous inquiéter - la collecte de nourriture est importante dès le départ car la santé et l'endurance sont liées à la faim et à la soif, la première diminuant à mesure que le cette dernière hausse. Les animaux comme les moutons et les chèvres sont marqués sur la carte comme des missions secondaires pour vous aider à démarrer, et vous pouvez toujours attraper l'étrange gerbille en cours de route. La honte de poignarder de minuscules rongeurs avec un tuyau de six pieds aiguisé jusqu'à un point dure… littéralement quelques secondes, une fois que vous voyez votre faim diminuer.



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Ces premiers objectifs fonctionnent bien pour renforcer les priorités et les règles. Il y a des zones pleines de poussière toxique, par exemple, dans lesquelles vous ne pouvez pas entrer sans oxygène. Cela introduit une focalisation stricte sur la gestion du temps, la priorisation et la sensibilisation aux ressources. Vous pouvez « acheter » plus d'air, mais le coût augmente à chaque fois, vous devez donc vraiment gérer ce que vous avez. Passez trop de temps à être distrait ou égaré et vous vous retrouverez rapidement à vous battre contre la montre, en essayant de ne pas suffoquer ou de mourir de faim.

Il peut être frustrant d'aller trop loin dans l'une de ces zones et de réaliser que vous n'avez pas assez d'air ou de steaks de gerbille pour revenir en vie, mais ce n'est rarement de votre faute. Cela peut être dur, mais jamais injuste. Vous êtes entré dans un nuage de poussière toxique et avez manqué d'oxygène ? Que pensiez-vous qu'il se passerait ? Le système de sauvegarde sauvegarde le défi car vous ne pouvez sauvegarder manuellement que lorsque vous quittez le jeu. Il y a des sauvegardes dans le jeu lorsque vous quittez votre base ou remplissez un objectif important, mais chaque fois que vous partez, vous risquez de perdre ce que vous avez rassemblé ou ce que vous avez accompli. Il convient de souligner ici que les gros titres criant sur la façon dont Survive vous fait «payer pour des emplacements de sauvegarde supplémentaires» ne comprennent pas la structure du jeu. Une seule sauvegarde est en quelque sorte le point et, en fait, vous payez en fait pour des frais supplémentaires personnages exactement de la même manière que vous l'avez fait dans le premier Metal Gear Online.



Au fur et à mesure que vous progressez, vous vous lancez dans des incursions de plus en plus longues dans le monde pour rechercher des animaux à tuer, de l'énergie pour alimenter un retour à la maison, des survivants pour équiper votre base et des cartes mémoire à trouver (un dispositif de complot qui vous permet de mettre à niveau une IA pour déverrouiller des trucs). Plus vous vous éloignez, plus l'utilisation de téléporteurs de trous de ver devient importante. En les utilisant, vous pouvez accéder à des points spécifiques une fois qu'ils ont été réactivés. Cela introduit un mécanisme de horde avec les ennemis Wanderer; des zombies sauvages avec des moignons de cou cristallins pour une tête (bien que, utilement, avec juste assez de bouche pour mordre encore). En règle générale, ils chancellent principalement autour des plaines pour éviter ou attaquer comme bon vous semble. Cependant, faire certaines choses, comme activer les téléporteurs et les creuseurs de trous de ver (qui récoltent de l'énergie), les appelle en essaims beaucoup trop gros pour s'affronter.

Faire face à ces nombres plus importants est l'endroit où l'une des plus grandes fonctionnalités du jeu entre en jeu : construire des clôtures et gérer une ligne de défense pour retenir les vagues d'ennemis. Ceux-ci utilisent tous les objets que vous pouvez fabriquer à votre base; des choses comme des clôtures à mailles losangées et des barricades, ainsi que des mines d'argile et des cocktails molotov. En mode solo, cela signifie un test de gestion des ressources et de la stratégie lorsque vous vous efforcez de placer des obstacles et de poignarder des objets à travers des maillons de chaîne, tandis qu'en multijoueur, c'est à peu près la même chose, sauf qu'il y a trois autres personnes à qui crier quand les choses tournent mal.

Parce que vous vous téléportez essentiellement dans les objets que vous construisez, vous pouvez supprimer des clôtures en un instant - en traitant les brèches de périmètre et en repoussant un problème pendant que vous en gérez un autre de manière très instantanée et réactive. C'est une gestion de crise extrêmement active où vous réfléchissez sur vos pieds et faites tomber des barricades autant que vous écrasez des moignons de cou avec un pied de biche.

Il convient de mentionner que les Wanderers sont vraiment muet, se rassembler autour d'une seule clôture dans un champ autrement ouvert par exemple, mais c'est un muet exploitable. Le genre de stupide qui est cohérent et facile à planifier. Comme la gestion de l'O2, l'échec ici (bien qu'ennuyeux) peut généralement être attribué à une mauvaise décision plus qu'à toute autre chose. Il y a aussi un soupçon de zombies COD dans tout cela où vous vous impliquez trop dans un domaine et manquez le autre foule de monstres se rassemblant ailleurs.

Comme dans la plupart des jeux de survie, la gestion des zombies et la construction de base s'intensifient constamment et ce sera votre limite pour les exigences que cela vous impose, contre le travail croissant que cela nécessite, de décider quand vous en avez assez. Une fois que le jeu aura pris son rythme, vous cultiverez des pommes de terre et garderez des chèvres, collecterez l'eau de pluie et gérerez les fournitures médicales pour toute une équipe de personnes ; tout en partant pour des courses de plus en plus impitoyables dans des friches toxiques et infusées de poussière. Au fur et à mesure que les missions, les exigences et les responsabilités deviennent plus difficiles, tout dépend de combien vous voulez franchir cette barrière. Le gameplay et les mécanismes sont solides, introduisant de nouvelles choses au moment même où vous commencez à vous installer dans une routine, mais il n'y a peut-être pas assez de variation dans la mouture « jour après jour ». Il convient de noter que les missions 'faciles' du multijoueur commencent avec des ennemis de niveau 20 pour vous donner une idée de l'endroit où cela pose son défi global. Bien que l'existence même de cela offensera probablement le fan inconditionnel de MGS, c'est une approche assez décente d'un métier de survie avec suffisamment de personnalité et de liberté dans ses options pour plaire à tous ceux qui aiment relever un défi à leurs propres conditions.

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3,5 sur 5

Metal Gear Survivre

Un jeu de survie décent avec une expérience enrichissante, bien que sans inspiration, pour sa collecte de ressources et sa gestion de base.

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