Roi du château : l'histoire derrière le succès fulgurant des serveurs de Fall Guys

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Lorsque Joe Walsh a envoyé le document de présentation de Fall Guys: Ultimate Knockout à son patron chez Mediatonic en janvier 2018, Champs de bataille de PlayerUnknown était déjà un énorme succès. fortnite était juste dans sa deuxième saison et en train de devenir supernova. Le genre bataille royale, en d'autres termes, prenait son envol. Et pourtant, Walsh n'a jamais considéré son idée de jeu comme une sorte de tueur Fortnite.

'Nous essayions activement d'éviter de lancer des batailles royales au risque de devenir une sorte de saveur du mois', dit-il. Au lieu de cela, lui et ses collègues avaient pensé à un nouveau type de jeu multijoueur - 'quelque chose qui ne se sentait pas trop compétitif, toxique ou intimidant'. La discussion s'est tournée vers l'idée d'une expérience PvE à grande échelle, avant que quelqu'un ne suggère un thème de jeu télévisé. 'C'était du PvE, c'était presque comme un Roguelike, puis le sou est tombé et nous nous sommes dit:' Oh mon dieu, Takeshi's Castle est un parcours d'obstacles massivement multijoueur! ''

Walsh et son équipe ont réalisé que le format de la bataille royale correspondait bien à l'idée, mais il était suffisamment différent de ces deux gros frappeurs pour se démarquer. Le concept semblait naturellement réunir des éléments d'une gamme de jeux que l'équipe de développement adorait déjà : « Très, très vite, nous avons pensé : c'est un peu comme Mario Party, c'est un peu comme Gang Beasts et Human Fall Flat. Il avait l'ADN de tant de jeux et tout semblait correspondre. C'était tellement évident, dit-il, qu'il ne pouvait pas croire que personne ne l'avait encore fait. « Nous devions commencer immédiatement. Sinon, quelqu'un allait nous battre au poing.



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L'inspiration du château de Takeshi est devenue si ancrée dans le jeu que Walsh savait que Fall Guys aurait besoin de réduire les joueurs. 'Il y a quelque chose de si excitant à faire partie de ces derniers', dit-il. Mais si le studio devait créer un jeu de bataille royale, il devait être frais et accessible. 'Nous avons légèrement dilué les choses – vous savez, dans certains de nos niveaux de gant, vous pouvez réapparaître si vous tombez, et pour commencer, c'était beaucoup plus hardcore.'



Eh bien, Takeshi's Castle est assez hardcore, nous suggérons; une erreur et vous êtes éliminé. 'Oui exactement. C'est tout, comme une vraie bataille royale. Et c'était le pitch initial. Mais quand nous avons commencé à parler de qui ce jeu pourrait plaire, nous avons commencé à atténuer un peu cela et avons commencé à parler de réapparition et de le rendre un peu plus juste. Si vous regardez des niveaux comme Slime Climb – ce dernier élément où les gens peuvent commencer à se repousser ? Tout le jeu aurait été essentiellement comme ça. Et je pense que cela aurait été un peu effrayant.

Dans le même temps, la capacité de renverser d'autres joueurs et de les bousculer est une grande partie de l'attrait de Fall Guys. Équilibrer cela, dit Walsh, pour encourager la cruauté occasionnelle sans l'inciter activement, était l'une des parties les plus difficiles du développement.

'Nous savions que nous voulions des manigances dans le jeu', dit-il. 'Comme lorsque vous regardez quelque chose comme Total Wipeout, il y a toujours ce concurrent qui insiste pour attraper d'autres personnes, les ralentir et les escalader, et ils deviennent toujours le méchant de la pièce.' S'il n'y avait pas eu un moyen d'affecter les autres joueurs, dit-il, le récit de chaque match aurait été moins convaincant. «Ce serait juste comme si vous étiez des fantômes de vitesse qui n'ont pas d'impact réel les uns sur les autres autres que la collision. Et donc il nous semblait vraiment important que vous puissiez avoir un impact significatif sur l'expérience d'un autre joueur.



Tomber vers le haut

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Néanmoins, l'équipe a eu de nombreuses discussions pour le désactiver complètement, afin de créer une expérience multijoueur plus conviviale. Mais plus ils l'examinaient, plus ils réalisaient qu'il était plus amusant de rester dans le mécanisme de saisie et de laisser les joueurs se cogner les uns les autres. 'J'avais l'impression qu'il y avait tellement d'histoires drôles à raconter. Cette tentation de rejoindre soudainement le côté obscur traverse vraiment le jeu. Et les moments les plus drôles que nous ayons vus sont ces réactions karmiques où quelqu'un essaie d'attraper un autre joueur et le gâche et tombe. Toutes ces histoires semblaient si essentielles à ce que nous essayions de faire pour Fall Guys que nous voulions les garder.

Mais même aussi tard qu'une semaine avant le lancement complet du jeu, Mediatonic a fait des ajustements importants. La période bêta du jeu s'est avérée cruciale, car l'équipe a observé le comportement de ses joueurs et s'est rendu compte qu'ils encourageaient peut-être un peu trop les chagrins. 'Nous avons fait de gros nerfs sur la durée pendant laquelle vous pouviez saisir les gens et sur la durée pendant laquelle vous restiez coincé', déclare Walsh. 'C'était un peu trop biaisé pour récompenser les gens qui étaient effrontés et pas assez les joueurs qui voulaient juste continuer et jouer.'

Le caractère physique de ses personnages de bonbons était un autre facteur crucial. Si le jeu ressemble parfois à un groupe de tout-petits bruyants qui se heurtent dans une aire de jeu douce, c'est tout à fait délibéré. 'Leur seul but est de se catapulter à travers ces jeux télévisés pour lesquels ils n'ont absolument rien à faire', déclare l'artiste Rob Jackson. «Ils ne sont absolument pas préparés physiquement, ils n'ont aucune compétence – mais cela n'a pas d'importance, ils adorent ça et ils y vont à fond. Et tout l'art a essentiellement évolué à partir de cela.

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Les Fall Guys pourraient être conçus pour être maladroits et se cogner contre des objets et les uns contre les autres, mais Jackson dit qu'il était important de leur faire sentir qu'ils ne se faisaient aucun mal; pour capturer l'idée d'enfants qui tombent, sautent en riant et repartent en courant.

'C'est pourquoi leurs corps sont recouverts d'un rembourrage en vinyle pour les protéger des impacts', ajoute Jackson. ' Il en va de même pour les niveaux eux-mêmes - en tant que parent moi-même, j'ai passé beaucoup de temps dans des maisons gonflables et chaque fois que j'imaginais l'idée du jeu, tout ce que je pouvais voir, c'était mes enfants dévalant une grande pente gonflable. J'ai donc fait pression pour que tout soit recouvert d'un joli emballage en vinyle doux et rembourré ou pour que tout donne l'impression qu'il pourrait être construit à partir de blocs de jeu ressemblant à des jouets avec cette belle sensation de plastique.

Il y a aussi un sentiment de chaos dans la façon dont ils contrôlent, mais pas trop. «Au début, les personnages tombaient beaucoup plus et faisaient des choses étranges auxquelles vous ne vous attendiez pas. Et ce que nous avons découvert, en fin de compte, c'est que le jeu est trop compétitif pour avoir un personnage auquel vous ne pouvez pas faire confiance », explique Walsh. 'Lorsque vous appuyez sur sauter, le personnage doit sauter. Et s'ils tombent, vous devriez en quelque sorte comprendre pourquoi c'est arrivé.

Ce n'est pas exactement Mario en termes de contrôle fin, mais vous pouvez déplacer votre Fall Guy avec une fidélité raisonnable, en les guidant soigneusement autour des objets sans trop d'inertie. Mais lorsque vous sautez, tous les paris sont ouverts.

'En gros, vous croisez les doigts et espérez que vous atterrirez à nouveau en douceur, et c'est là que nous avons commencé à introduire beaucoup de choses amusantes', dit Walsh. «Nous avons essentiellement commencé par créer une énorme bibliothèque de GIF à partir de nos jeux télévisés préférés. Et beaucoup des moments qui nous ont le plus fait rire sont les moments où les jambes de quelqu'un sont balayées par en dessous ou ils sautent en l'air et quelque chose les fait atterrir de travers, puis ils se précipitent vers autre chose.

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Ces chutes fréquentes, ces tactiques sournoises et le sentiment général de chaos concurrentiel sont toutes des raisons pour lesquelles Fall Guys est instantanément devenu un énorme succès sur Twitch (avec le poids important de Mediatonic et Devolver Digital derrière lui). Walsh n'est pas surpris par cela; il dit que le jeu était éminemment regardable dès les premiers stades de développement, et que cela venait naturellement de ses influences télévisuelles.

'Nous voulions nous assurer que le cadre d'un spectacle de Fall Guys correspondait à celui d'un spectacle de Takeshi's Castle', dit-il. 'Et lorsque nous avons examiné les conceptions de niveaux, il était très important pour nous que les niveaux ne soient pas seulement amusants à jouer, mais aussi amusants à regarder.' Il y a certains niveaux qui n'auraient peut-être pas réussi si nous n'avions pas inclus cela - quelque chose comme Tiptoe, je pense, prend vraiment vie lorsque vous regardez quelqu'un d'autre jouer et que vous pouvez voir qu'il a fait une erreur et que vous commencez à crier sur votre Twitch channel pour qu'ils fassent demi-tour ou qu'ils aillent à gauche ou à droite.

Au fur et à mesure du développement, la comédie est devenue un objectif principal : chaque itération d'un jeu Fall Guys devait être plus drôle que la précédente. «Nous commençons par mettre un obstacle dans le jeu et courons dessus, puis voyons comment le personnage actuel réagit lorsqu'il est touché. Et si cela nous a fait plus rire que la dernière fois, c'est devenu notre nouvelle référence pour ce que nous devions faire.

La physique des personnages a joué un rôle aussi important que la conception des niveaux, car l'équipe les a rendus plus réactifs à l'échec. Plongez vers un rebord et manquez-le, et votre avatar se retournera en arrière. Si vous sautez quelques marches, elles basculeront invariablement vers l'avant parce qu'elles sont si lourdes. 'Essentiellement, une grande partie du développement consistait à identifier ce qui était drôle, puis à s'assurer que le personnage pouvait le faire', explique Walsh. ' S'assurer qu'ils se sentent souples et ressemblant à de la gelée était également une grande partie de cela – il y a quelque chose d'intrinsèquement hilarant à ce sujet, je pense. Et Fall Guys ne fonctionnerait pas si nous ne l'avions pas.

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'L'autre chose vraiment importante, c'est que c'est drôle de voir quelqu'un tomber et faire quelque chose de stupide, mais c'est plus drôle quand il essaie de ne pas le faire', ajoute Jackson. «Tout le monde fait de son mieux pour franchir ces obstacles, puis ils sont quand même éliminés. C'est ce mélange de choses – quand vous essayez de sauter par-dessus quelque chose, vous le manquez et quelqu'un est simplement renversé et projeté en vous et vous êtes projeté dans le vide. Ce genre d'enchaînement d'actions est inattendu, n'est-ce pas ? Vous ne voulez pas savoir qu'il arrive. Vous voulez être surpris par les réactions des choses.

Tout cela est lié à ce que Walsh appelle la «profondeur comique», où des interactions similaires se déroulent différemment à chaque fois. Parce que pour un jeu comme Fall Guys, la comédie doit se répéter. 'De la même manière que vous pourriez avoir une profondeur stratégique d'un jeu comme Starcraft ou, disons, PUBG, nous devons nous assurer que le jeu vous fait rire de manière légèrement différente.'

La réponse jusqu'à présent, à partir des messages du forum, des tweets et du subreddit du jeu, suggère qu'ils ont atteint leur objectif : rien que dans les GIF, dit Walsh, ils ont vu des dizaines de moments hilarants pour lesquels ils n'ont jamais activement planifié. 'Mais le fait qu'ils se produisent a vraiment été la récompense de nous assurer que le personnage est vraiment physique et fait les choses de manière réactive', dit-il. 'Plutôt que nous préprogrammons des réactions à des choses qui deviennent ennuyeuses après les avoir vues cinq ou dix fois.'

royale au fromage

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'Une grande partie du développement consistait à identifier ce qui était drôle, puis à s'assurer que les personnages pouvaient le faire.'

Joe Walsh

Si Fall Guys offre toute l'imprévisibilité humaine et systémique que nous attendons du genre Battle Royale, il y a une façon de contrer la tendance : les manches commencent avec jusqu'à 60 joueurs au lieu de 100. C'était, dit Walsh, une discussion qui a duré longtemps; le jeu a commencé avec 100 ('essentiellement parce que c'est ce que tout le monde faisait à l'époque') mais il est vite devenu évident que c'était trop.

«Nous avons eu du mal à faire des rondes qui semblaient convenir à 100 personnes, car il n'y avait vraiment rien que nous puissions arrêter. Nous ne pouvions pas empêcher les joueurs de plonger tous dans la même porte sur Door Dash. Et vous seriez totalement envahi et vous vous retrouveriez coincé au fond de ces énormes tas.

En même temps, cela causait des problèmes sur le plan technique. 'Les ingénieurs du projet nous ont dit que nous étions à la limite de ce que nous pouvions faire avec la mise en réseau et le rendu', ajoute-t-il. L'équipe s'est assise et a réévalué le nombre de joueurs, avant d'effectuer des tests avec 40 ou 50 pour voir comment les testeurs réagiraient.

«Nous leur demandions combien de joueurs cela faisait, et les gens étaient toujours sûrs qu'il y avait 100 personnes là-dedans. C'était plus chaotique qu'il ne l'était en réalité. Avec moins de numéros, un matchmaking plus rapide, de meilleurs graphismes, une meilleure mise en réseau et une expérience plus divertissante. 'En fin de compte, la décision était en fait très simple.'

Fall Guys Légendes Hoopsie

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Le nombre de joueurs n'était pas la seule chose qui a été rationalisée. Une fonctionnalité qui a finalement été supprimée était un mécanicien de sprint. Tout le monde n'était pas d'accord pour le supprimer, mais il est vite apparu qu'il favorisait un certain type de joueurs. 'Les gens qui gagnaient le plus souvent étaient ceux qui sprintaient le plus de temps, ou qui le mettaient en drapeau dans les virages, et cela a commencé à ressembler un peu trop à un jeu de course.'

Il y avait aussi un mouvement de poussée, qui, selon Walsh, rendait le jeu trop combatif. La saisie existante permet aux joueurs de se saisir et de lutter les uns avec les autres, alors qu'une poussée pourrait potentiellement vous mettre hors du jeu en un instant, sans aucun moyen réaliste de réagir. «Nous avons même commencé à demander: pourriez-vous avoir une attelle ou un bouton de bouclier pour le contrer? Comme l'élément pierre-papier-ciseaux des jeux de combat. Mais nous avons réalisé que nous faisions fausse route et que nous devions simplement nous concentrer sur la simplicité et l'accessibilité des choses.

Si Mediatonic savait que c'était sur quelque chose de spécial, ce n'est que lors de la première apparition de Fall Guys au salon PAX Australia que l'équipe de développement a réalisé à quel point c'était spécial. «C'était la première fois que quelqu'un en dehors de notre équipe s'asseyait vraiment et jouait sans être tenu à la main. Et nous avions ces énormes files d'attente autour du pâté de maisons, et je pense que c'était le premier moment où nous avons réalisé que c'était amusant et que cela attirait les bonnes personnes.

Les commentaires qu'ils ont reçus étaient de la musique aux oreilles de Walsh. 'Il y avait des parents qui venaient nous voir et nous disaient : 'C'est génial, j'ai toujours voulu jouer à des jeux avec mes enfants, mais je n'aime pas les armes à feu ou je ne peux pas faire de jeux de tir analogiques doubles.' Et je pense que cela a commencé à planter cette graine d'excitation. Mais au fur et à mesure que le développement se poursuivait, le cynisme britannique de l'équipe s'est manifesté. «Nous ne voulions pas compter nos poulets, même lorsque nous avions des précommandes et que la bêta était en cours. Les gens regardaient, mais cela ne voulait pas dire qu'ils allaient l'acheter.

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Mais ils l'ont fait - et plus encore. En une semaine, deux millions d'exemplaires avaient été vendus sur Steam et des millions d'autres téléchargés via PlayStation Plus. Ses chiffres d'audience sur Twitch ont atteint un total étonnant de 23 000 000 d'heures. Inévitablement, les serveurs sont devenus surchargés alors que Mediatonic s'efforçait de résoudre ses problèmes de réseau. Au fil des semaines, les choses ont commencé à se calmer, mais tous les signes indiquent qu'il s'agit de plus qu'une mode. Le studio prévoit de s'assurer que Fall Guys n'est pas un feu de paille; et il prête une attention particulière aux commentaires des joueurs.

«Nous avons du contenu que nous avons commencé pendant la phase de polissage du projet. Le premier lot que les gens verront sera constitué de choses qui ont commencé depuis un certain temps et qui ne reflètent peut-être pas nécessairement l'opinion de la communauté sur les choses. Mais nous avons aussi des trucs que nous commençons en ce moment où c'est comme, 'D'accord, les gens veulent ce type de niveau, les gens veulent ce type de niveau.' Donc ça va être un peu mitigé à l'avenir, mais je suis vraiment enthousiasmé par certains des mini-jeux que nous aurons bientôt.

Certes, ce n'est peut-être pas un tueur Fortnite, notamment avec Epic trouvant de nouvelles façons de garder sa bataille royale fraîche. Mais Fall Guys, vous pensez, pourrait avoir la résilience pour égaler ses concurrents – après tout, lorsque les serveurs sont tombés, il s'est repris et a continué.

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