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Sauter sur le ring avec les bras de la Nintendo Switch révèle un jeu de combat étonnamment complexe
Arms est aux jeux de combat ce que Splatoon est aux shooters : un pari attachant de Nintendo qui va à l'encontre des conventions de genre. Cette prochain jeu Nintendo Switch est fondé sur deux des cadres les moins populaires de la scène des jeux de combat : une caméra à la troisième personne derrière le dos et un système conçu avec des commandes de mouvement à l'esprit. Le premier n'a jamais gagné beaucoup de terrain en Occident (comme en témoignent l'obscurité d'Anarchy Reigns et l'annulation de Rise of Incarnates), et le second évoque le flop fustigé de Kinect, Fighter Within, ou le coup de poing frénétique de Wii Boxing qui est essentiellement l'équivalent du contrôle de mouvement du brassage de boutons. Mais si quelqu'un peut réussir ce combo peu orthodoxe, c'est Nintendo - même si Arms semble exister dans le gouffre brumeux entre les jeux de combat accessibles et hardcore.

Heureusement, le plus gros tirage d'Arms vous frappe en plein visage : sa présentation spectaculaire, à égalité avec Splatoon et Mario Kart 8 Deluxe . Les couleurs vibrantes des armes, les modèles de personnages magnifiques et les animations fluides sont vraiment éclatantes, et la bande-son regorge de rythmes accrocheurs qui donnent aux bagarres une ambiance énergique et légère. La liste de 10 combattants aux membres extensibles est pleine de charme adorablement maladroit, y compris les trois derniers personnages révélés : le longiligne Kid Cobra, la diva française Twintelle (qui a en fait des bras d'apparence normale et lance des coups de poing avec ses cheveux super longs), et le duo métallique de cop-bot Byte jumelé avec son robot-chien Barq. La conception de chaque combattant est attrayante, vous donnant envie de vous lancer directement dans un combat et de commencer à balancer sauvagement vos extendo-haymakers.
Ce jeu de combat offre beaucoup de profondeur
Le choix du personnage n'est que le début. Pour commencer, chaque combattant peut apporter trois types d'armes dans un combat, qui vont des gants de boxe géants de base et des barrages de missiles à semi-directeur, aux boomerangs qui se courbent autour du point d'impact habituel et des masques bizarres qui se déplacent extrêmement lentement mais bloquent les coups entrants. . Chaque type de bras (qui appartient aux catégories légère, moyenne ou lourde et peut avoir l'un des sept effets élémentaires) peut être utilisé par n'importe quel combattant, bien que vous deviez en débloquer certains en les achetant avec la monnaie du jeu gagnée en remportant des matchs. Pouvoir mélanger et assortir ces trois au début de chaque tour sur une base par bras ajoute une autre couche de variables, et équiper deux du même type de bras n'est pas conseillé car cela limite vos options. Attendez, nous n'avons pas encore fini : une fois que vous avez choisi tout cela, votre sélection d'étape (chaque personnage a son propre territoire unique) fait également une énorme différence. Certaines étapes sont minuscules et forcent le conflit, tandis que d'autres sont si spacieuses qu'il est difficile de dire jusqu'où vos bras iront. Certains ont même des gadgets comme des piliers obstruant les coups derrière lesquels vous pouvez vous cacher, ou des plates-formes flottantes sur lesquelles vous pouvez sauter pour une mobilité maximale.

La profondeur est une grande partie de ce qui rend les jeux de combat si gratifiants pour ceux qui prennent le temps de les apprendre, et Arms a beaucoup à revendre - mais cela peut être beaucoup à prendre pour quelqu'un qui veut se lancer avec désinvolture dans un match et commencer perforation. Au sommet des armes et des sélections d'étapes, chaque personnage a un trait distinct qui peut être difficile à comprendre visuellement au début : Twintelle peut ralentir le temps après une esquive réussie, Master Mummy régénère lentement la santé tout en bloquant, le compagnon animal cybernétique de Byte, Barq, lancera occasionnellement frappe de manière autonome, et ainsi de suite. Il est également censé y avoir une rotation pierre-papier-ciseaux de coups de poing, de lancers et de blocage / esquive, mais il semble qu'une infraction constante de coups de poing est toujours l'option la plus forte: les lancers sont bourrés par un coup de poing, la tortue en défense ne l'est pas. accomplissez beaucoup et des attaques fréquentes construisent rapidement votre super compteur à tir rapide.
Se familiariser avec les commandes de mouvement Joy-Con
Toute cette complexité ressemble à l'étoffe d'un jeu de combat hardcore mûr pour la compétition de haut niveau et la poursuite de la maîtrise... si seulement les commandes de mouvement Arms ne gênaient pas. Après quelques heures de jeu pratique, je ne me sentais toujours pas vraiment à l'aise avec les coups de poing alimentés par Joy-Con d'Arms. La principale façon de jouer consiste à tenir un Joy-Con dans chaque main, avec les sticks analogiques et les boutons du visage tournés vers l'intérieur ; vous utilisez vos pouces pour appuyer sur L (esquiver) et R (sauter), inclinez votre Joy-Con vers l'intérieur pour bloquer et frappez vers l'avant pour attaquer (avec la possibilité de courber la trajectoire de votre poing lorsqu'il vole). Le problème est que vous inclinez également votre Joy-Con pour déplacer votre personnage, ce que vous devez faire constamment si vous voulez esquiver un barrage de coups. Le mouvement de frappe ne semble pas naturel non plus : la façon la plus efficace de jouer est de garder vos bras proches et vos poings verrouillés dans une position relativement verticale comme si vous imitiez un robot Rock'em Sock'em, plutôt que de s'étendre complètement. votre bras ou mettre vos ducs près de votre tête de manière intuitive.
La nouvelle vague de multijoueurs compétitifs de Nintendo 
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Cela m'amène à mon principal problème avec les armes : que vous vous déplaciez ou que vous attaquiez, il n'y a pas de position « neutre » bien définie pour vous reposer et vous orienter. Que vous jouiez sur un pad ou un stick de combat, un joystick ou un D-pad reposera toujours dans une position neutre si vous lâchez le contrôleur, et votre combattant restera immobile en conséquence. En revanche, essayer de rester sur place et de faire le point sur votre positionnement dans Arms est une lutte constante. Vous pouvez être tellement pris dans l'excitation d'un match que vous ne réalisez peut-être même pas que vous inclinez inconsciemment les contrôleurs, ce qui fait que votre personnage dérive subtilement mais continuellement vers la gauche ou la droite. La caméra à la troisième personne et les vitesses de mouvement relativement lentes de tous les combattants rendent extrêmement difficile de dire si vous êtes assis à portée de frappe pour vous ou votre adversaire, et incliner vos poings pour avancer ou reculer est extrêmement lent. Vos bras ne fonctionnent pas non plus comme des coups de poing réguliers : ils continuent de s'étendre et de se rétracter longtemps après que votre bras réel a tiré et s'est remis en place, vous devez donc faire attention aux animations dans le jeu qui ne s'alignent pas. avec vos mouvements réels. Il y a une déconnexion inhérente à jouer à un jeu de combat contrôlé par le mouvement où les coups rapides ont en réalité la réactivité dans le jeu d'un yo-yo au ralenti.

Le temps nous dira si, avec suffisamment de pratique, les joueurs peuvent surmonter leur instinct naturel pour contrôler les armes de la manière la plus efficace possible. Jouer Arms sur un contrôleur sera une option, qui n'était pas disponible pendant cette démo - mais cela semble être une façon moins efficace de jouer, car il semble que vous ne pourrez pas affecter la trajectoire de vos poings et les coups de courbe vers adversaires évasifs. Au lieu d'apprendre des chaînes de combo étendues ou le timing serré des liens, les joueurs pro Arms peuvent devoir devenir maîtres de leurs mouvements réels, comme des pilotes entraînés tenant des joysticks jumeaux qui ne sont réellement attachés à rien. Du point de vue du spectateur, cela pourrait être à la fois divertissant et bizarre - et regarder Arms est une huée, grâce à son interface utilisateur claire et concise qui affiche clairement la vie et les super barres (bien que les nombres de dégâts flottants accompagnant chaque coup puissent être un peu déroutants) .
Faites une pause dans les combats réguliers avec des modes supplémentaires
Si vous avez besoin d'une chance de rythme du jeu de base de combat jusqu'à ce que quelqu'un soit KO, Arms propose également des modes simples mais amusants qui créent de belles distractions. Skillshot est un mini-jeu simple : les combattants se tiennent aux extrémités opposées d'un stand de tir, ne pouvant se déplacer qu'à gauche ou à droite (ce qui, laissez-moi vous dire, est vraiment rafraîchissant et réactif si vous avez agonisé avec les commandes habituelles). Des cibles circulaires apparaissent au milieu du terrain de jeu ; les frapper successivement (et éventuellement terminer votre coup avec un coup au menton de l'adversaire) marque des points, ce qui est amusant pour une poignée de tours rapides avant de devenir obsolète.
Les cerceaux, en revanche, sont un délice divin : les combats se déroulent sur un demi-terrain de basket-ball et le corps de votre adversaire agit avec le ballon dans un premier à 10 rapide. La connexion avec un lancer près du cerceau déclenche une animation étonnante où vous sautez jusqu'au bord et plongez littéralement votre adversaire, tandis que le lancer de l'extérieur de la peinture a une chance de manquer (ou d'entraîner un swish extrêmement satisfaisant). Vous pouvez également simplement envoyer votre ennemi dans les murs élastiques entourant le terrain, ce qui peut le faire rebondir dans le filet, même derrière le panneau. Lorsque vos amis viennent impatients de découvrir Arms, Hoops est le mode que vous voudrez leur montrer ; J'ose dire que je me suis plus amusé avec ses bagarres ridicules NBA Jam-esque que les duels standard.

Jouer avec des amis peut devenir encore plus mouvementé si vous avez les contrôleurs pour s'adapter au mode 2v2 d'Arms, qui est presque trop chaotique pour son propre bien. Les poings volent dans tous les sens et les combattants de chaque équipe sont liés par une ficelle qui fait que les lancers renversent les deux joueurs alliés. Cela donne lieu à des dénégations satisfaisantes, comme lorsque vous lancez un adversaire pour arrêter la super attaque de son coéquipier. Mais c'est frustrant de se faire prendre à l'autre bout d'un tel avantage numérique, votre contrôle vous étant soudainement arraché sans avertissement parce que votre coéquipier s'est fait prendre. Pourtant, les batailles 2v2 pourraient offrir un sursis anarchique et à faible enjeu des matchs en tête-à-tête et donner à plus de gens une chance de se joindre au combat.
Au lieu d'un nouveau (ou porté) Smash Bros. pour Switch, Arms est dans une position intéressante en tant que premier combattant de nouvelle génération de Nintendo qui joue assez différemment de ses concurrents. Mais il doit encore faire ses preuves en tant que combat digne des fans de combat plus occasionnels qui ne veulent peut-être pas faire face aux tracas de la complexité en couches, ou des joueurs dévoués qui se hérissent aux commandes capricieuses dans un genre qui vénère la précision et la réactivité. Vous serez en mesure de savoir si la boxe funky d'Arms clique avec vous lors des événements de démonstration Global Testpunch dans les semaines à venir, ou lors du lancement d'Arms sur Nintendo Switch le 16 juin 2017.