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Silent Hill 2 est un jeu parfait... et il inspire toujours l'horreur de survie aujourd'hui
Peu de jeux ont la chance d'être parfaits mais, pour moi, Silent Hill 2 l'est. Maintenant âgé de plus de 15 ans, tout dans ce conte onirique d'obsession, de culpabilité et de rédemption désespérée semble délibérément placé; chaque aspect est parfaitement prévu. Je n'essaie pas de prétendre que - mécaniquement - Silent Hill 2 est le summum du développement de jeux vidéo. Loin de là. Cependant, comme les thèmes du jeu s'alignent si confortablement sur la technologie sur laquelle il a été créé, et parce que le contenu a été si soigneusement organisé, c'est l'un des rares exemples d'un titre que peu de gens changeraient de quelque manière que ce soit. Et ça inspire toujours des jeux d'horreur comme le récent Remake de Resident Evil 2 à ce jour. Pourquoi est-ce parfait ? Eh bien, c'est un peu de la triche, en fait.

Silent Hill 2 partage en fait un lien étroit avec Assassin's Creed, qui est loin d'être une expérience d'horreur (à moins que vous n'ayez vu que l'intérieur fait face à un bug dans Unity). Ces deux jeux ont créé des excuses pratiques pour leurs lacunes, ce qui en fait des exemples magistraux de conception de jeux. Assassin's Creed a l'Animus - un système de réalité virtuelle que le héros du jeu utilise pour l'essentiel de l'action. C'est un moyen pratique d'expliquer des choses comme les barres de santé à l'écran, les tentatives sans fin et les murs invisibles - des tropes de jeu classiques que nous tenons pour acquis et qui ne seraient tout simplement pas acceptables dans le monde réel. En disant aux joueurs que leur héros joue 'un jeu dans un jeu', Ubisoft évite soigneusement les éléments les moins réalistes de leur histoire (et tout bogue involontaire) pour créer un récit qui contient une couche supplémentaire d'authenticité ; qui se sent plus proche du monde réel du joueur. Nous avons même vu Ubi aller plus loin, en positionnant le fabricant d'Animus Abstergo comme une véritable entreprise.
D'une manière bizarre, Silent Hill 2 fait la même chose. Le jeu a une qualité onirique. Rien à ce sujet ne semble réel au départ. Tout commence avec le protagoniste James Sunderland qui réfléchit à son reflet dans un miroir de salle de bain sale (un clin d'œil intelligent au thème général de la découverte de soi, et peut-être une référence effrontée aux yeux étant la fenêtre de l'âme), forçant immédiatement le joueur à reconnaître dont ils prennent le contrôle. Ils font instantanément partie du cauchemar de James, et à partir de là, tout ce qui se passe le fait dans le contexte de cet état d'irréalité. Alors que vous descendez le trop long chemin vers la ville, vous vous enfoncez plus profondément dans le cauchemar de James. Une fois que vous acceptez cela, un certain nombre de lacunes techniques peuvent être annulées dans le cadre du rêve bizarre dans lequel le jeu existe.

Un peu fragile ? Eh bien, cela va un peu plus loin, grâce à une poignée de coïncidences heureuses (non, je ne connais pas le nom collectif pour une « coïncidence heureuse ») et des tranches de conception intelligentes. Tout d'abord - le brouillard. Silent Hill 2 a été créé sur une console (PS2) avec une distance de tirage relativement limitée, donc au lieu de rendre toute la ville à perte de vue, les limites techniques ont obligé les développeurs à la recouvrir d'un voile de brume trouble. Je dis 'forcé' - il y a de fortes chances que l'équipe ait été heureuse de le faire, car il y a quelque chose de profondément troublant à entendre des créatures se déplacer dans la brume. La majeure partie de l'horreur se déroule alors dans l'imagination du joueur, alors qu'il se demande quelle abomination va sortir.
Devinez quoi? Le brouillard fait désormais partie intégrante du jeu. Quand il a été aminci pour les remakes HD sur PS3/360, cela a en fait diminué l'expérience. Il en va de même pour les contrôles désormais obsolètes. Pour combattre, vous devez appuyer sur une gâchette, viser et appuyer sur un bouton du pad. L'effet est toujours décevant, comme si le jeu vous faisait délibérément vous sentir impuissant. Que tu es. James est juste un gars normal (enfin...), pas un soldat ou un ninja. Il est pathétique dans un combat. Et lorsque vous essayez de courir, les commandes originales du 'réservoir' et les angles de caméra fixes le rendent gênant, ennuyeux. En tant que joueur, vous êtes censé vous sentir faible ; à la merci des monstres qui peuvent - ou non - être tous dans votre esprit.
Dans une certaine mesure, Resident Evil 7 joue avec des sentiments similaires d'impuissance. Vous êtes enfermé à la première personne, ce qui vous oblige à vivre dans l'horreur et à ne jamais vous en détacher. Jouez en VR, et cela passe à un tout autre niveau. C'est un autre exemple de créateurs qui réfléchissent aux avantages et aux limites de la technologie actuelle et la modifient pour que le joueur se sente vulnérable face à la terreur d'un autre monde. PT ? Kojima a délibérément utilisé le format de démonstration téléchargeable (donc, une petite zone mûre pour une exploration répétée) pour augmenter la tension et dérouler lentement une histoire sur plusieurs heures. C'est une utilisation intelligente de la technologie existante et des attentes.

Maintenant, vous pensez probablement que je cherche des excuses pour Silent Hill 2. Peut-être, mais la quantité de hochements de tête délibérés du développeur brouille la frontière entre intentionnel et accidentel. Peut-être que les contrôles sont juste merdiques. Peut-être que toutes les portes sont verrouillées parce qu'elles ne pourraient pas être dérangées pour rendre plus de pièces, et non (comme je le suggérerais) pour renforcer ce sentiment paniqué de désorientation et d'incapacité à s'échapper. Peut-être. Alors pourquoi le jeu prend-il plaisir à vous embêter d'une autre manière ? Comme la façon dont cela change la fin en fonction de détails apparemment anodins dans le jeu ? Par exemple, si vous passez la plupart de votre temps avec une santé inférieure à 50 %, vous obtiendrez la fin 'Eau', où James se suicide en conduisant sa voiture dans le lac Toluca. Ce sont les créateurs qui supposent que vous ne vous souciez pas de votre propre vie si vous ne pouvez pas vous donner la peine de guérir. Et qu'en est-il du type mort dans les appartements de Wood Side, qui ressemble énormément à James ? Il existe trop d'exemples de conception de jeux intelligents pour écarter les lacunes comme délibérément maladroites.
Et puis il y a Maria. Elle est le pivot sur lequel le jeu (dés)équilibre ; la manifestation physique des désirs de James; la femme qu'il a toujours souhaité que Mary (sa femme décédée) soit. Son acte constant de disparition et de réapparition maintient le joueur désorienté, tandis que la menace de l'invincible Pyramid Head (oui, il est la manifestation physique de la culpabilité de James) les maintient sur les nerfs. Vous ne vous sentez jamais à l'aise de jouer à ce jeu. C'est une combinaison puissante, mais qui reste intacte avec le temps. Parce que maintenant - comme en 2001 - vous êtes tout aussi impuissant et désorienté. En fait, parce que les jeux modernes ont de plus en plus viré vers la prise en main et la soumission aux fantasmes de pouvoir, il est encore plus rafraîchissant d'en trouver un qui veut délibérément punir ses joueurs. Nous nous sommes habitués à être traités comme le héros, pas comme le méchant, et cela ne fait qu'amplifier les dispositifs et les thèmes ignobles de Silent Hill 2.
Encore une fois, Resident Evil 7 - en redémarrant la franchise de plus en plus enthousiaste - nous éloigne du fantasme de puissance que nous voyons dans d'autres jeux. Bien que nous ne soyons en aucun cas impuissants dans Resi 7, vous n'avez jamais l'impression d'être surpuissant et à l'aise, et c'est à l'origine d'une grande horreur. Même chose avec Outlast. Ces jeux suivent l'exemple de Silent Hill 2 qui met les joueurs mal à l'aise avec eux-mêmes (et souvent impuissants) pendant qu'ils progressent. C'est une astuce intelligente.
Resi 7 joue également avec des notions sur 'qui est vraiment le méchant', en l'utilisant pour vous déséquilibrer. Dans une image miroir de Silent Hill 2 'vous commencez à penser que vous êtes le bon gars, mais vous êtes en fait le méchant', Resi 7 vous présente immédiatement les méchants stéréotypés auxquels vous vous attendez, avant de renverser cette notion à mi-chemin par. Pas de spoilers ici, mais vous savez de qui je parle.

Un jeu parfait donc. Pas celui qui crée une utopie irréprochable qui est garantie à 100% pour ravir tous ceux qui y jouent (cela peut-il vraiment exister?), Mais une descente sinistre et inconfortable sans relâche à travers le cauchemar d'un homme, où tout ce qui est mauvais ou frustrant se produit dans le cadre de l'expérience globale . Embrasser l'imperfection, se diriger vers le dérapage, est peut-être la seule façon pour un jeu d'être parfait, et c'est le véritable éclat sombre de Silent Hill 2. Aujourd'hui encore, alors que la série Silent Hill fête ses 20 ans.