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Sonic the Hedgehog fête ses 30 ans : comment Sega a transformé 'Mr Needlemouse' en l'une des icônes les plus durables du jeu
(Crédit image : Sega)
La mascotte bleue emblématique de Sega vient d'avoir 30 ans. Il a joué dans certains des meilleurs jeux Mega Drive et est apparu dans plus de 80 jeux vidéo à cette époque - tout, des jeux de plateforme, des jeux de course, des jeux de combat, et plus encore. Pour célébrer le 30e anniversaire de Sonic the Hedgehog, Retro Gamer s'entretient avec le créateur de Sonic, Yuji Naka, sur les origines du classique original de Mega Drive.
Avant que Sonic n'entre en scène dans un flou éblouissant de bleu cobalt, les tentatives précédentes de Sega pour créer une mascotte d'entreprise avaient échoué. Leur intention première était de capturer les cœurs de la même manière que Mario l'avait fait pour Nintendo, mais rien ne semblait convenir. Le vaisseau spatial ovoïde de Fantasy Zone, Opa-Opa, est souvent désigné comme la toute première mascotte, s'accrochant brièvement à l'honneur jusqu'à ce qu'un prince portant un survêtement nommé Alex Kidd arrive et prenne sa couronne en papier.
Mais lors de la création d'Alex, il est discutable que Sega ait trouvé les ingrédients clés qui leur donneraient un personnage à la hauteur de la puissance de Mario. Plus jeune et plus athlétique que le talisman tubby de Nintendo, formé à un art martial et capable de conduire un assortiment de véhicules, Alex a présenté bon nombre des mêmes caractéristiques que Sega imprègnerait dans le successeur épineux d'Alex. Pour se connecter avec un jeune public, Alex avait certainement beaucoup pour lui. Malheureusement, il a eu du mal à rivaliser avec la NES conquérante de Nintendo, qui à un moment donné pouvait être trouvée dans 1 foyer américain sur 4.
Deux ans après la sortie de la Genesis en 1989 en Amérique du Nord, Sega s'est retrouvé dans une position assez forte aux États-Unis. Ses machines d'arcade Space Harrier, OutRun et Shinobi se sont révélées être des gourmandes en pièces populaires, et son puissant nouveau successeur 16 bits du Master System se vendait également bien grâce à ses visuels impressionnants et à sa première bibliothèque de liens d'arcade. Mais conscient que Nintendo s'apprêtait à sortir d'un jour à l'autre son successeur 16 bits à la NES, Sega savait qu'il lui fallait se trouver un Mario, et vite. C'est ainsi que Sega du Japon a confié à ses meilleurs designers la tâche de créer un tout nouveau héros pour représenter l'entreprise et sa nouvelle console.
Brouiller les lignes
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(Crédit image : Sega)
Célébration du 30e anniversaire de Sonic
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(Crédit image : futur)
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Au cours de la phase d'idées initiales, de nombreuses conceptions ont été présentées et envisagées ; des lapins, des tatous, voire des personnages humains, mais c'est finalement un hérisson couleur sarcelle qui a finalement été retenu, proposé par l'artiste Naoto Oshima, qui avait auparavant travaillé comme designer sur les deux premiers jeux Phantasy Star. Initialement surnommée Mr Needlemouse, la création d'Oshima a subi un certain nombre de changements avant de devenir le hérisson bleu vif que nous connaissons aujourd'hui. Les premiers concepts du personnage, qui ont été abandonnés à la suite d'une cure de jouvence par Sega of America, l'ont fait jouer dans un groupe de rock, la bouche dessinée avec des crocs et dans une relation avec une fille humaine blonde nommée Madonna.
Pour des raisons évidentes, la couleur de Sonic a été changée en bleu Sega, tandis qu'Oshima a révélé que les baskets rouges emblématiques de Sonic étaient inspirées par une combinaison des bottes à ceinture que Michael Jackson portait sur la couverture de son album Bad et la couleur du Père Noël, qui Oshima considéré à l'époque comme le 'personnage le plus célèbre du monde'. En mélangeant tous ces éléments visuels ensemble, Sega espérait qu'il avait le caractère parfait pour plaire au marché américain. Tout ce dont Oshima avait besoin maintenant était un jeu saisissant pour montrer sa création, et c'est là que les patrons de Sega se sont tournés vers un programmeur talentueux nommé Yuji Naka. Naka était devenu célèbre dans l'entreprise pour ses impressionnantes compétences en programmation grâce à son travail sur Phantasy Star.
Il avait également prouvé son talent pour aborder le genre de la plate-forme, avec une impressionnante conversion Mega Drive de Ghouls 'n' Ghosts. C'est pourquoi Sega a demandé à Naka et Hirokazu Yasuhara, le game planner/level designer de Sonic, d'aider Oshima à donner vie à Sonic et à devenir la force motrice d'une équipe de développeurs AM8. Ils ont ensuite été rebaptisés Sonic Team. Lorsque le travail sur le projet a commencé, Naka était catégorique sur le fait que le jeu devait être rapide et exaltant pour montrer la vitesse de traitement impressionnante du Mega Drive.
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(Crédit image : Sega)
Pierre angulaire importante du jeu, Yuji Naka explique comment c'est Super Mario Bros. qui l'a inspiré pour créer le jeu de plateforme le plus rapide que le monde ait jamais vu. 'Chaque fois que je jouais la première étape, je me demandais pourquoi je ne pouvais pas la franchir plus vite, mieux je la jouais', explique Naka.
'Ce sentiment a dû être le début de l'idée de Sonic, car vous devenez bon en jouant, vous pouvez parcourir la scène très rapidement. Je pense que Sonic lui-même s'est avéré être un concept totalement différent de Super Mario Bros. Mais je pense que c'est un jeu qui m'a affecté très positivement. Il y a une partie dans Sonic 1 où Sonic nage dans l'eau et mange des bulles pour reprendre son souffle et continuer. J'étais très heureux lorsque Super Mario Bros. a ensuite utilisé un système similaire dans l'une de ses suites, car je sentais que nous nous inspirions mutuellement.
Pendant ce temps, l'approche de Yasahura vis-à-vis de la conception des niveaux de Sonic consistait à les créer de manière à ce qu'ils plaisent à la fois aux joueurs occasionnels et aux joueurs inconditionnels. Il s'est mis à y parvenir en mélangeant des éléments de niveau amusants avec des obstacles difficiles et des pièces mobiles. Parmi les sept zones du jeu, la phase d'ouverture de Sonic, Green Hill Zone, est devenue la plus emblématique. Un lieu animé avec un ciel bleu, une herbe verte luxuriante, des tunnels en damier et des boucles en boucle ; le terrain de jeu parfait pour Sonic pour montrer toutes ses capacités. C'était une introduction brillamment captivante pour les joueurs et pour ceux qui n'avaient jamais possédé de console. Alors, d'où vient l'inspiration pour cette scène emblématique ?
« Green Hill Zone s'inspire de la Californie », répond simplement Naka. «Nous visions également à montrer les dernières infographies à l'époque, qui utilisaient le polygone et le lancer de rayons, à travers le pixel art pour le rendre très nouveau. En ce qui concerne les couleurs, je crois qu'elles ont été inspirées par une image dessinée par Eizin Suzuki.'
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(Crédit image : Sega)
Le travail d'Eizin Suzuki présente fréquemment de superbes illustrations de villes pop qui ressemblent tout à fait au genre d'œuvres d'art que nous nous attendions à voir sur les murs à l'intérieur de Sega à cette époque. Représentant souvent un réalisme brillant avec un côté surréaliste vif, une pièce en particulier attire instantanément notre attention. Il montre une voiture de sport rouge classique à toit ouvert garée à côté d'un restaurant accueillant au bord de la plage. Avec son ciel d'un bleu profond et ses couleurs expressives engageantes, le lien est clair. D'un point de vue technique, Naka dit que le plus grand défi pour faire en sorte que le Mega Drive s'adapte à Sonic est venu de la vitesse de traitement de son matériel.
Et avec Sonic poussant le Mega Drive d'une manière qu'aucun jeu n'avait fait auparavant, il y avait plusieurs fonctionnalités que Naka et son équipe voulaient incorporer dans le jeu, mais avec des contraintes d'espace et de temps n'ont pas pu le faire. Fait intéressant, l'une de ces fonctionnalités omises fournira plus tard le point de départ de la suite, tandis qu'une autre a donné naissance par inadvertance à un motif Sega populaire.
'Il y avait deux fonctionnalités que nous n'avons pas pu intégrer à Sonic 1', explique Naka. « Le premier était de prendre en charge deux joueurs jouant en même temps. Au dernier point du développement de Sonic, nous faisions des tests avec un écran partagé afin de permettre à deux joueurs de jouer en même temps. Mais ma capacité technique n'était pas suffisante pour permettre au jeu d'être complété avec cette fonctionnalité. Lorsque nous avons commencé à travailler sur Sonic 2, nous l'avons d'abord testé pour nous assurer qu'un système de jeu à deux joueurs était réalisé avant de démarrer correctement le projet.
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(Crédit image : Sega)
«Nous avons également essayé de préparer un écran de sélection du son, avec des images du groupe de Sonic, et Sonic chantant et dansant. Les images étaient pour la plupart terminées, mais nous n'avons pas pu terminer cette fonctionnalité dans les délais, elle a donc été rejetée. Mais le stockage sur la ROM pour mettre cette fonctionnalité était disponible à cause de cela, nous avons donc ajouté la voix 'Sega' sur la partie où nous avons montré le logo Sega. En fin de compte, je pense que c'était une bonne idée.
Du concept initial de Sonic qui l'a vu jouer dans un groupe de rock à la révélation d'un écran de sélection du son qui a dû être abandonné, il est clair que Naka et son équipe ont toujours voulu que la musique joue un rôle important dans le jeu. Nous étions donc impatients de savoir à quel point cet aspect particulier avait été planifié et comment l'équipe s'était assurée qu'il améliorerait l'expérience globale des joueurs avec autant de succès.
'C'était à peu près à l'époque où la musique dans les jeux commençait à devenir passionnante, alors nous avons demandé à Masato Nakamura, membre de Dreams Come True [un célèbre groupe pop au Japon] de faire en sorte que la musique de chaque scène sonne comme si elle était basée sur chaque l'image de la scène. Sonic nous a également mis beaucoup de pression non seulement en ce qui concerne la musique, mais aussi les effets sonores et les jingles. Nous les avons beaucoup corrigés pour leur permettre de faire en sorte que les joueurs se sentent bien pendant qu'ils jouent au jeu. '
Sprint final
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(Crédit image : SEGA)
« Sonic nous a mis beaucoup de pression, non seulement en ce qui concerne la musique, mais aussi les effets sonores et les jingles. »
Yuji Naka
Au départ, Sega of America avait des doutes sur l'attrait américain de Sonic, craignant que les Américains ne sachent pas ce qu'était un hérisson. Cependant, après quelques ajustements de SOA pour adoucir le personnage pour les joueurs occidentaux, un changement qui au début n'a pas très bien plu aux membres de Sonic Team, Sonic the Hedgehog a finalement été terminé et sorti en 1991.
Semblant plus à pièces qu'à un jeu sur console, Sonic the Hedgehog a contribué à combler le fossé entre ces deux marchés avec plus de succès que n'importe quel titre Mega Drive précédemment publié, et est ainsi devenu un classique instantané. Et lorsque Nintendo a finalement sorti la Super NES en Amérique du Nord plus tard cette année-là, cela a conduit à l'une des guerres de consoles les plus importantes et les plus mémorables de l'histoire du jeu. Suite à une campagne marketing agressive de SOA, Sonic est rapidement devenu synonyme de Sega.
Et lorsque Sega du Japon a cédé à sa réticence initiale à proposer le jeu sous forme de pack avec les consoles Genesis, Sonic a joué un rôle encore plus important en aidant Sega à prendre la majorité du marché nord-américain des jeux loin de la contribution de NintendoSonic au succès de Sega. ne peut certainement pas être sous-estimé. Mais en repensant à cette réussite la plus importante de Sega, de quel aspect de Sonic the Hedgehog Naka est-il le plus fier ?
'Je pense que le fait que le jeu soit conçu pour être très rapide, mais qu'il puisse également être contrôlé, et qu'il vous permette de bien parcourir le jeu, est la partie dont je suis le plus fier.' Merci aux membres de l'équipe Sonic pour leurs efforts considérables dans cette partie. Je suis également fier que Sonic soit joué par tant de personnes à travers le monde. Merci beaucoup.'
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 100 de Joueur rétro magazine. Pour d'autres excellentes fonctionnalités, comme celle que vous venez de lire, n'oubliez pas de vous abonner à l'édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines .