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Spider-Man vs The Kingpin : comment le classique de combat Shinobi a inspiré l'un des meilleurs jeux de super-héros de l'ère 16 bits
(Crédit image : Activision)
Bien avant l'excellent Insomniac Games Homme araignée sur PS4 (2018), ou l'étonnamment décent Spider-Man 2 des développeurs de Tony Hawk, Treyarch, qui a fait ses débuts sur PS2, Xbox et Gamecube (2004) - avant d'être porté sur des formats surprises, dont le Nokia N-Gage - le web swinger avait a eu du mal à traduire ses capacités dans un jeu vidéo. Revenant encore plus loin dans les années 1980, Marvel Comics n'a pas eu le plus grand succès avec les jeux vidéo, à part un trio d'aventures graphiques bien accueillies. À l'aube des années 1990, cependant, un contrat avec Sega Of America pour publier un jeu Spider-Man pour Sega Genesis (Sega Mega Drive au Royaume-Uni), alors à la pointe de la technologie, semblait une chose sûre. Malheureusement, le premier choix de développeur de Sega - une entreprise de la côte est appelée Innerprise Software - n'a pas réussi à progresser assez rapidement, et la licence Spider-Man a donc été confiée au développeur de la côte ouest Technopop, qui, bien que partant de zéro, a fait de réels progrès avant des conflits internes et interentreprises ont fait imploser l'entreprise.
Comme le temps manquait, l'ancien codeur Technopop Burt Sloane a été invité à assumer lui-même la licence, bien que, comme l'explique le développeur Jon Miller, Burt ait rapidement compris les avantages d'avoir un partenaire. 'Burt était colocataire avec mon frère Mark, qui travaillait sur la musique et les effets sonores du jeu', commence Jon. «J'étais sur la côte est à Boston, et ils étaient à San Francisco. J'avais parlé à mon frère, il m'avait parlé de ce qu'il faisait, et ça avait l'air beaucoup plus amusant que ce que je faisais. Après la séparation de Technopop, Burt était le seul programmeur, et il a pensé qu'il avait besoin d'aide.
Peu de temps après que Jon ait rejoint Burt, cependant, il est devenu évident que Technopop avait fait plus de progrès sur certains aspects de la licence Spider-Man que d'autres, avec pour résultat que ses niveaux et son gameplay étaient en deçà de son personnage principal magnifiquement animé et fidèle à la bande dessinée. , sans parler de l'inspiration orientale du jeu. 'J'ai passé un contrat avec Sega pour l'aider à le faire sortir', se souvient Jon, 'mais il n'avait pas été optimisé pour être livré - il n'atteignait pas sa fréquence d'images cible, il ne correspondait pas à la taille de cartouche allouée au jeu et en même temps ce n'était pas assez grand. L'une des inspirations était le jeu Revenge of Shinobi sorti du Japon. C'était juste un jeu à défilement latéral vraiment lisse, magnifiquement fait et magnifiquement réglé; c'était l'inspiration pour la façon dont les choses devraient fonctionner.
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(Crédit image : futur)
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Le défi de taille d'élever la qualité du projet Spider-Man de Sega tout en élargissant son monde et en réduisant la taille de son fichier n'est pas passé inaperçu par le développeur du jeu devenu producteur Ed Annunziata, qui a répondu en s'impliquant. ces outils pour le Macintosh », note Jon. 'Son concert précédent avait travaillé avec Apple dans le groupe Mac, il était donc familier avec la création d'interfaces graphiques. Il y avait un éditeur de niveau qui vous permettait de faire défiler rapidement, de zoomer et dézoomer, de copier et coller des régions de tuiles et de joindre graphiquement les informations de collision et d'ennemi. Il a donc donné une copie de ces outils à Ed, et Ed a aidé à augmenter la taille de certains niveaux.
Mouvements emblématiques

(Crédit image : activision)
L'un des résultats de cette concentration sur la conception de niveau a été la réalisation que les mouvements de signature de Spidey convenaient à différents environnements, de sorte que les étapes sont devenues de plus en plus adaptées à certaines capacités. 'Il y avait beaucoup de niveaux - comme la scène initiale de l'entrepôt - où il y avait beaucoup de murs verticaux et de plates-formes entre lesquelles il fallait sauter', observe Jon. 'Vous pouviez vous balancer, mais cela vous déplaçait trop vite et sans assez de contrôle, alors vous avez fini par ramper.' Il y avait beaucoup de sérendipité; il était difficile de planifier cela sur papier. Et donc vous avez construit des trucs avec ce que vous pensiez qui allait fonctionner avec la mécanique et vous l'essayiez.
Un mécanisme clé dans les débuts évolutifs de Mega Drive de Spider-Man était basé sur son incroyable capacité à faire tourner des toiles et à s'en balancer, ce qui semble être le rêve d'un développeur mais a en fait causé quelques cauchemars. 'L'une des choses qui était géniale était le mécanisme de 'swinging from the web'', s'enthousiasme Jon. «C'était plutôt cool; c'était quelque chose d'inhabituel, et je pense que cela fonctionnait bien, mais le problème était que cela vous permettait de parcourir très rapidement d'énormes distances. Vous pouviez donc sauter et vous balancer par-dessus tout, et c'était un petit défi. Alors Ed a pris la scène des égouts, et il a continué à ajouter des régions sur les côtés pour se balancer.
Bien sûr, le niveau d'égout en constante expansion nécessitait des adversaires pour que Spider-Man se batte, allant des mutants aux alligators. L'étape s'est terminée avec un boss super-méchant, en accord avec tous les autres niveaux du jeu en évolution. 'De toute évidence, les méchants des bandes dessinées se prêtaient parfaitement à être les patrons du jeu', souligne Jon. «Il y avait des endroits où il y avait des choses évidentes que vous pouviez faire, comme le lézard pouvait se balancer et frapper avec sa queue – ce qui donnait une belle et rapide attaque à distance. Et puis Electro - il pouvait s'accroupir et électrifier les poutres, ce qui était aussi une excellente feuille pour le mécanicien 'collant aux murs'.
En plus des systèmes basés sur les capacités de Spider-Man, un mécanisme supplémentaire a été conçu à l'aide de sprites statiques et de tuiles d'arrière-plan, qui s'est inspiré du talent de Peter Parker pour prendre des photos de ses batailles en tant que Spidey et les vendre pour de l'argent fluide sur le Web. « L'histoire était intéressante dans la mesure où Peter Parker était photographe », se souvient Jon, « alors y avait-il un moyen d'intégrer cela dans les mécanismes du jeu ? Et puis c'était aussi juste une chose technique cool à pouvoir faire. Le Mega Drive n'était pas une machine bitmap, donc ce que Burt a fait pour les photos était en fait beaucoup plus complexe. Je pense que c'était une sorte de surprise lorsque vous jouiez au jeu et que vous avez vu la photo être capturée comme ça.
Difficulté satisfaisante

(Crédit image : Activision)
Une deuxième surprise attendait les joueurs sous la forme d'une finale exténuante impliquant le sauvetage dramatique de la petite amie de Spider-Man et une confrontation brutale avec le génie criminel qui sous-tend l'intrigue du titre inaugural de Spidey sur Mega Drive - le Kingpin, dont Jon attribue la difficulté à opportunité. 'Il y avait un chiffre quelque part qui indiquait combien de fois vous deviez frapper un boss, et vous pouviez augmenter ce chiffre.' Ce n'était pas nécessairement la manière la plus satisfaisante de créer des difficultés, mais vous vouliez que votre boss final soit le plus spectaculaire de vos efforts et le plus difficile à jouer. Entre essayer de le rendre intéressant graphiquement en ayant beaucoup de choses à l'écran et vouloir qu'il soit réglé pour être difficile, c'est pourquoi nous nous sommes retrouvés avec ça comme ça.
En plus de fournir à Spider-Man un combat de boss punitif, le Kingpin a également fait la une du jeu de Sega - Spider-Man Vs The Kingpin, bien que le fait que son box-art lisait simplement 'Spider-Man' n'a rien fait pour entraver le succès du jeu à sa sortie. «C'était un match à succès; il s'est vendu à beaucoup d'exemplaires », confirme Jon. 'Celui-là ressemblait à peu près à un succès incontestable. Je me souviens d'être allé chez Toys R Us et d'avoir vu le jeu présenté dans les racks de jeux vidéo - c'était un voyage ! C'était le premier jeu auquel Burt et moi – et mon frère – avions jamais participé, donc c'était une très bonne première réalisation. Le jeu était très bon, et puis vous aviez la licence la plus meurtrière sur laquelle vous pouviez mettre la main, donc ça faisait toute une combinaison.
En examinant maintenant l'introduction de Spider-Man au Mega Drive, Jon exprime sa fierté, mais attribue l'essentiel du mérite à Marvel pour la création d'un personnage aussi convivial pour les jeux vidéo et à son ancien partenaire de codage Burt Sloane pour avoir pris la tête du projet. 'La licence Marvel est venue avec un tas d'idées qui ne faisaient qu'une partie de l'histoire, une partie du personnage', reconnaît Jon, 'et je pense que Burt a fait du bon travail en capturant des choses comme les prises de vue sur le Web et le balancement et le collage du Web aux murs. Tout cela lui a donné une sensation un peu différente de celle de certains des autres tarifs qui sortaient à l'époque, et je suis fier de la contribution que j'ai apportée; c'était vraiment génial d'avoir mon nom mis dessus.
Mais revenons à l'année qui a suivi la sortie de Spider-Man Vs The Kingpin, il y a un deuxième chapitre dans l'histoire du jeu. À peu près à la même époque, une équipe dirigée par Burt Sloane a été chargée de réinventer le titre à succès d'un nouveau module complémentaire Mega Drive, comme le rappelle David Foley, membre de l'équipe. 'Le plus gros problème pour Sega était qu'il avait le Mega-CD, qui n'avait pas beaucoup de succès commercial', observe David, 'donc il mourait d'envie de contenu et nous a demandé ce que nous pouvions faire rapidement'. Spider-Man était un gros titre pour Sega, et sachant que nous avions fait des niveaux et des personnages qui devaient être coupés pour s'adapter à la cartouche, les producteurs savaient que nous en avions plus qui pourraient être mis en bonus sans beaucoup de temps et effort sur le côté créatif.
Alimentation CD

(Crédit image : Activision)
Mais loin de simplement rétablir le contenu coupé, Burt et son équipe ont donné à leur personnage principal Spider-Man plus de mouvements de combat et l'ont fait bouger, ainsi que ses ennemis surpuissants, plus rapidement et plus facilement, ce qui, comme l'explique David, a été facilité par de meilleurs logiciels et matériels. 'Beaucoup d'améliorations ont pu profiter d'un peu plus de puissance, et le moteur a également beaucoup mûri pendant cette période.' Nous avions le Mega-CD, et nous ne pouvions littéralement pas penser à des choses pour le remplir. Nous allions de kilo-octets à méga-octets, donc tout ce que vous aviez, vous pouviez y jeter. Vous pouviez faire beaucoup plus de mouvements parce que vous aviez beaucoup plus de stockage, donc au lieu d'une séquence de marche de quatre images, vous pouviez mettre une séquence de marche de 18 images, et au lieu d'avoir un seul coup de poing, vous pouviez avoir plusieurs coups de poing différents. '
En plus d'améliorer considérablement les personnages de l'original de Mega Drive, l'équipe Mega-CD de Burt a également trouvé le temps d'ajouter deux étapes supplémentaires avec les nouveaux boss Vulture et Mysterio, et de flanquer le Kingpin avec les super-méchants Bullseye et Typhoid Mary. 'Avec les nouveaux personnages, il s'agissait vraiment d'essayer de s'assurer qu'ils cadraient avec le style artistique pour ne pas redessiner complètement le jeu', explique David, 'puis de suivre la direction du producteur en demandant : « Que voulez-vous que nous ajoutions ? » Cela commençait par ce qui serait les choses les plus cool que nous puissions faire – comme le Vautour qui vole – et ensuite, dans les limites de ce que le moteur pouvait faire, que pouvions-nous réellement faire ?
Une attention particulière a également été accordée aux propriétaires de la cartouche Spider-Man, ce qui a abouti à une carte des zones contrôlées par les boss parmi lesquelles les joueurs de la version CD pouvaient choisir. 'Le producteur supposait que le jeu avait été joué par la plupart des joueurs, que la première fois qu'ils visiteraient cette propriété ne serait pas sur le méga-CD', reconnaît David. 'Cela allait être plus:' Je veux rejouer à ce niveau et je veux pouvoir accéder à tout. Peut-être qu'ils voulaient jouer à l'un des anciens niveaux ou jouer un certain boss, mais ne pas être forcés à travers tout le jeu. Ainsi, le fardeau de devoir avoir 40 heures de jeu pour arriver à la fin a été supprimé du lecteur dans la version CD.
En plus d'apporter des améliorations au gameplay, les développeurs sous la responsabilité de Burt ont également produit des cinématiques animées en plein écran afin de profiter de l'espace de stockage supplémentaire du Mega-CD, ce qui, avec le recul, David est assez humble. 'Il s'agissait vraiment de donner à un artiste une séquence à rendre, puis comment la compresser pour la rejouer ?' La bonne nouvelle, c'est que nous n'avions pas besoin d'être aussi efficaces, car même explosé, le jeu lui-même ne prenait qu'environ un mégaoctet sur les 650 que nous avions sur le CD. Vous devez également vous rappeler que la résolution était assez merdique, donc la vidéo ne prenait pas beaucoup de place. Je ne sais pas si cela a ajouté quelque chose au jeu, mais c'était une époque où la vidéo était vraiment cool. Je pense donc que le facteur wow était là simplement parce que vous aviez une vidéo en streaming.
L'age d'Or

(Crédit image : activision)
Tout aussi impressionnante était la bande originale du CD de guitare rock produite spécialement pour la sortie Mega-CD de Spider-Man, dont David se souvient avoir préféré les morceaux de puce du jeu original. 'De toute évidence, vous obteniez une énorme amélioration simplement parce que vous passiez de l'horrible puce audio de la machine, qui n'était essentiellement que des tonalités, aux fichiers audio réels. Je pense donc que c'était un énorme bond en avant.
Une dernière innovation impliquait un concours pour gagner des livres Marvel et d'autres prix, qui était ouvert aux joueurs qui pouvaient collecter 21 reproductions de couvertures de bandes dessinées en difficulté 'cauchemar', bien que étonnamment, Marvel n'ait pas suggéré cette fonctionnalité. 'Je ne connais pas le niveau de participation, mais je sais que ce concept est venu du producteur de Sega', réfléchit David. « C'était l'âge d'or des licences, où les sociétés de bandes dessinées ou les studios de cinéma avaient très peu d'influence. Alors Marvel y jetterait un coup d'œil, mais ils étaient simplement heureux d'en obtenir une licence.
Après avoir obtenu l'approbation de Marvel - et de Sega -, le nouveau titre The Amazing Spider-Man Vs The Kingpin a été bien accueilli par les propriétaires de Mega-CD et les critiques, bien que ses créateurs aient dû deviner à quel point il se vendait. 'Je pensais que c'était assez doux', considère David, 'mais encore une fois, nous n'avions aucune idée du nombre d'unités de méga-CD vendues à l'époque. Mais nous avons eu beaucoup de retours positifs de Sega ; il a vraiment aimé la sortie. Et nous l'aurions entendu s'il n'était pas satisfait des ventes - c'était vraiment que les distinctions étaient minimes, mais les plaintes étaient toujours très vocales.
Avec le recul, David estime que si le récit du titre Mega-CD Spidey sur lequel il a travaillé il y a plus de 15 ans avait été légèrement modifié, il aurait peut-être obtenu d'autres missions de Marvel pour l'équipe de Burt Sloane. 'J'aurais fait beaucoup plus de travail de cliffhanger pour essayer de créer plus de projets Spider-Man', concède David. 'Peut-être amener des personnages qui n'étaient pas dans le gameplay, des méchants qui feraient une apparition pour laisser entendre qu'ils seraient dans la prochaine version. Je mettrais les choses en place pour une suite pour essayer de nous assurer un peu plus de travail.
Mais au-delà de ce regret, David revient avec satisfaction sur sa part d'adaptation et d'enrichissement du tube de Mega Drive. 'C'était une sortie assez soignée. C'était au début de la vie du Mega-CD, et c'était tard pour le Mega Drive, mais je pense que nous sommes restés fidèles au jeu original et avons apporté des améliorations qui l'ont rendu intéressant pour les joueurs. Sega cherchait une sortie rapide - pas un projet de deux ans ou quelque chose comme ça, et donc je pense que ça s'est bien passé en termes de contraintes de temps. Cela a donné aux joueurs la possibilité de jouer des trucs supplémentaires, mais aussi de sauter et de rejouer certains de leurs favoris.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro numéro 180. Pour d'autres excellents articles comme celui que vous venez de lire, n'oubliez pas de vous abonner à l'édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines .