TNA Impact ! - mise à jour des mains sur

Vous seriez pardonné de jeter un coup d'œil à TNA Impact et de penser, c'est de la lutte. À quel point cela pourrait-il être différent de tout autre jeu de lutte? Après tout, il est lutte, et il est très similaire à bien des égards aux autres jeux de grappling, en particulier les franchises WWE de longue date de THQ. Cependant, après avoir passé du temps avec la dernière version du jeu entre nos mains, nous avons découvert un peu plus de différence que prévu.





La première chose que nous avons remarquée était la vitesse. Comparés à la plupart des jeux de la WWE, les lutteurs de TNA Impact sont plus rapides, exécutent leurs mouvements plus rapidement et récupèrent plus rapidement lorsqu'une attaque ennemie atterrit.

Cela reflète à la fois le style général de la TNA - fortement basé sur les techniques voyantes et de haut vol préférées des luchadores mexicains masqués - et des lutteurs de la TNA eux-mêmes. Ils ont tendance à être légèrement plus petits (bien que toujours massifs), mais plus fortement conditionnés et plus généralement athlétiques par rapport aux culturistes imposants et aux lourdes montagnes d'hommes qui peuplent la WWE.



Maintenant accordé, il y a des écarts substantiels entre les quelque 25 grapplers du jeu (y compris les anciens gars de la WWE comme Sting, Booker T et Kurt Angle), donc tout le monde n'est pas un clone de Rey Mysterio - mais c'est notamment plus acrobatique et il y a une tonne de mouvements de corde et de tendeur. Et c'est toujours de la lutte, donc c'est plus délibéré qu'un combattant d'arcade droit comme Mortal Kombat, mais il y a certainement un rythme plus rapide.

En complément de cette vitesse, il y a la flexibilité. Il y a plus d'un millier de mouvements dans le jeu, mais les combinaisons de boutons folles et les commandes obscures ne sont pas nécessaires (et ont été couvertes en détail dans nos premières mains). C'est plus une question de timing et de réflexes.

En parlant de cela, il y a au moins trois, voire quatre fenêtres de compteur dans chaque mouvement. Cela signifie que non seulement vous pouvez contrer l'attaque d'un adversaire, mais il peut contrer votre contre, vous pouvez contrer ce contre, et il pourra peut-être contrer encore une fois, s'il est assez rapide. Garde les choses intéressantes



De plus, s'il vous arrive de vous retrouver dans la prise, si votre ravisseur n'entre pas un mouvement dans une seconde ou deux, la prise passe de lui en contrôle à un verrouillage neutre, à partir duquel l'un de vous peut exécuter un mouvement. Nous avons vraiment aimé cet aspect, car nous détestons ces longs moments à la WWE où vous êtes juste coincé dans l'emprise de l'adversaire, attendant qu'il ait sa façon moite avec vous. Cela minimise l'agonie.

Il en va de même pour les graphismes, qui sont déjà nets et fluides et ne peuvent que s'améliorer à mesure que le jeu se rapproche du lancement. C'est peut-être parce que la capture de mouvement a été effectuée par de vrais lutteurs de la TNA - quelle que soit la raison, cela a l'air sacrément joli et les lutteurs ont une sensation agréable et tangible pour eux.