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Tout ce que vous devez savoir sur l'histoire, les traditions, les personnages et les factions d'Anthem
Hymne existe depuis un petit moment maintenant, et à part tous les vols et les tirs tout en portant une armure de puissance, il y a aussi beaucoup de personnages et une tradition profonde qui soutient l'action. Avec BioWare ayant un catalogue de titres acclamés par la critique tels que Dragon Age : Inquisition, Star Wars : Knights of the Old Republic et Mass Effect, qui sont tous connus pour la qualité de leur écriture et leur conception narrative complexe et non linéaire, il était important qu'Anthem continue de maintenir cette tradition de narration.
SUR LE RADAR : HYMNE 
Au cours des deux prochaines semaines, GamesRadar fournira toutes les informations dont vous pourriez avoir besoin sur Anthem. Le hub On The Radar: Anthem est l'endroit où vous trouverez toute notre couverture approfondie et exclusive des dernières nouveautés de BioWare.
Les joueurs d'Anthem joueront le rôle de pigistes, des mercenaires à louer qui travaillent ensemble pour protéger l'humanité du chaos qui se déroule au-delà des murs de ses villes. Utilisant des exosquelettes blindés appelés javelots, qui confèrent des capacités de mouvement et de combat super-héroïques, les pigistes sont particulièrement qualifiés pour affronter les horreurs imprévisibles du monde extraterrestre hostile du jeu.
Le cadre de la première ère de narration d'Anthem est une région chaleureuse et verdoyante appelée Bastion. C'est là que se trouve Fort Tarsis, la ville fortifiée que les Freelancers appellent chez eux. Mais ce n'est pas le seul endroit où l'humanité habite sur cette planète extraterrestre infernale, bien que magnifique. (UNE information sur le site officiel de Mass Effect semble suggérer que le monde d'Anthem s'appelle Mirrus. Cependant, cela pourrait tout aussi bien être le nom d'un méchant non encore révélé. Mais je m'égare.) Au nord de Bastion, dans les montagnes, se trouve Stralheim. Cet endroit abrite le Dominion, une société militariste féroce craint à juste titre par les habitants de Fort Tarsis.
J'ai appelé Cathleen Rootsaert et Jay Watamaniuk, deux des auteurs d'Anthem, pour en savoir plus sur Bastion, Fort Tarsis et tout ce qui est prévu pour les détruire dans le dernier blockbuster de BioWare.
Présentation de la Légion de l'Aube

Il était une fois, l'humanité était sous la coupe de ce groupe très puissant. Et cette femme, Helena Tarsis, a réussi à rassembler tout le monde sous sa bannière et à les renverser, raconte Jay Watamaniuk, l'un des rédacteurs principaux d'Anthem. Il se garde bien de dévoiler le nom du ennemi faction, mais les forces sous le commandement d'Helena Tarsis s'appelaient la Légion de l'Aube. Il convient de noter que ces événements se sont produits environ cinq cents ans avant le début du jeu.
'Ils ont réussi à assembler un costume qui a au moins donné à l'humanité une chance de se battre.'
Jay Watamaniuk, rédacteur principal
L'un des principaux outils développés à cette époque était la toute première combinaison de javelot, ajoute-t-il. En utilisant une variété d'innovations et de technologies qu'ils avaient à leur disposition, et un petit travail de laboratoire souterrain secret par le Arcanistes , ils ont pu assembler un costume qui - alors que ce n'était peut-être pas le cas niveau le terrain de jeu - a au moins donné à l'humanité une chance de se battre contre ce groupe. Et donc elle est en quelque sorte vénérée comme cette héroïne parce qu'elle a pu rassembler tout le monde sous elle et capable de renverser ce groupe oppressif qui avait maintenu l'humanité à terre et l'utilisait comme outils.
Le Dominion, nous dit l'écrivain principal Cathleen Rootsaert, est également l'héritier du général Tarsis. C'est après la mort du général Tarsis que la Légion de l'Aube s'est scindée en trois sous-factions : les Freelancers, les Sentinelles et le Dominion. Ces trois factions sont humaines et toutes liées à l'histoire de la Légion de l'Aube. Mais nous ne devrions pas supposer qu'ils sont les seuls exemples de société humaine dans l'histoire d'Anthem.
Explorer l'hymne de la création

L'éléphant titulaire dans la pièce, bien sûr, est ce qu'on appelle l'hymne de la création.
Au cœur de l'histoire du jeu se trouve l'ancienne machinerie laissée par les dieux qui ont abandonné ce monde. Ces dieux mystérieux sont connus sous le nom de Shapers, et leurs reliques sont la principale force de changement et même de violence dans les environnements du monde ouvert d'Anthem. Le plus puissant de tous les artefacts Shaper est l'hymne de la création - une technologie avec la capacité de deux choses : créer et détruire.
'Le monde inachevé d'Anthem était les Shapers essayant de travailler avec l'hymne de la création.'
Cathleen Rootsaert, rédactrice principale
L'Anthem et les Shapers existent ensemble, me dit Rootsaert. Il est probablement sûr de dire que les gens de ce monde ne savent pas nécessairement qui est venu en premier - qui est la poule et qui est l'œuf. Le monde inachevé d'Anthem était les Shapers essayant de travailler avec l'hymne de la création, et l'hymne ne sera pas contenu . Il ne sera pas enchaîné par les Shapers ; les Shapers ne pouvaient pas le plier à leur volonté. Maintenant, quelle qu'ait été la création de cette situation, elle reste perdue dans le temps.
Les gens voient ces gigantesques machines éparpillées dans la jungle, dit Watamaniuk, et ils savent qu'il y a ces tunnels souterrains ; il y a toutes ces choses étranges et ces objets métalliques étranges. Parfois, ils travaillent à moitié, parfois ils sont complètement morts, et parfois ils prennent vie. Et quelle est l'association entre ces vastes machines incroyablement dangereuses et l'hymne – les gens essaient toujours de comprendre cela : y a-t-il un lien ? Quelle est cette connexion ? Et comment essayons-nous de survivre dans un monde avec ces deux forces géantes ?
C'est un peu ce qui motive le Dominion, dit Rootsaert.
Découvrir le cœur de la rage

Au début de l'histoire principale du jeu, vous commencerez en tant que nouvelle recrue parmi les pigistes, mais votre première mission dans le jeu est un moment vital dans l'histoire de l'histoire d'Anthem.
Cet événement trouve les pigistes enquêtant sur les dangers causés par l'hymne - sur un site appelé Heart of Rage. Ici, quelqu'un a altéré l'hymne de la création dans le but de le contrôler. Mais la technologie extraterrestre impénétrable a sa propre volonté, et l'enquête s'avère désastreuse. D'innombrables pigistes périssent. L'hymne donne naissance à un cataclysme technologique qui, selon Rootsaert, continue de dévorer le monde qui l'entoure, de se transformer et de grossir.
L'échec des pigistes au cœur de la rage présente une opportunité pour le méchant apparent de l'histoire, un commandant dominion doué appelé le moniteur. Le moniteur a le sentiment d'avoir développé un moyen de contrôler l'hymne de la création, explique Rootsaert.
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S'il réussit, dit Watamaniuk, l'empire expansionniste du Dominion deviendra imparable. Et donc ils sont prêts à faire n'importe quoi pour essayer d'obtenir le moindre contrôle de cette force particulière. Techniquement, l'antagoniste n'est que l'un des nombreux moniteurs qui ont développé une certaine affinité pour l'hymne, mais la capitale- m Le moniteur de l'histoire du chemin critique du jeu est un individu redoutable et unique en son genre.
Le moniteur est comparable à un général ou maréchal, explique Watamaniuk. Il a des troupes sous son commandement, il a des ressources, et ce qu'il fait dépend en quelque sorte de lui. En d'autres termes, le citoyen moyen du Dominion n'est pas en mesure de dire non au Contrôleur. Il s'est probablement vu confier une tâche quelconque, comme un objectif militaire. Et ces troupes se présentent sous diverses formes. Ils ont vos gens typiques qui courent avec des armes à feu; il a troupes spéciales sous son commandement. Il a toutes ces ressources, il a une tâche, et il entreprend donc de l'accomplir de toutes les manières possibles.
Cependant, le Moniteur n'est pas en charge du Dominion, ce qui laisse entendre qu'il pourrait y avoir une autre menace, potentiellement plus importante, qui tient sa laisse. (Après tout, Anthem est un jeu destiné à raconter une histoire sur plusieurs années. La campagne de base n'est que le début.)
Les ennemis d'Anthem

Dans la nature sauvage de Bastion, bien sûr, il y a des préoccupations plus immédiates que le Dominion. La technologie Shaper et toute sa progéniture sont un risque professionnel omniprésent pour les pigistes explorant le monde ouvert. Il y a des créatures qui existent dans le monde naturel – qui ont évolué pour vivre sur la planète extraterrestre d'Anthem – et puis il y a celles qui ont été violemment mutées par l'Anthem.
Nous avons des êtres élémentaires et nous avons des chimères, dit Rootsaert. Le Titan des Cendres, par exemple, est un élémental. Il est né d'un cataclysme. Mais quelque chose comme les skorpions de feu ou les loups de glace – ce sont des chimères. Ce sont des animaux qui existent dans le monde de Hymne , comme les grabbits, mais ils ont été modifiés par un événement Shaper.
Marchez sur une cicatrice, et il y en aura dix autres qui apparaîtront pour prendre sa place.
Jay Watamaniuk, rédacteur principal
La cicatrice ressemblant à un insecte est tout autre chose. Je veux faire attention à ce que je dis, car il y a évidemment des découvertes qui se produisent dans le jeu, nous dit Watamaniuk. Mais ils sont certainement un produit de ce monde. En surface, ce sont des charognards implacables. Ils entreront comme des sauterelles et ramasseront tout, et le transformeront en leurs propres ruches et tunnels. Ils ne sont pas particulièrement compréhensibles d'un point de vue humain. Ils ne sont pas humains, et nous ne savons pas ce qui les motive à faire plus d'eux-mêmes. Ils ont une étrangeté incroyablement étrange pour eux.
Ils fonctionnent plus comme un esprit de ruche que comme une hiérarchie, dit Rootsaert.
Ils agissent avec un but, ajoute Watamaniuk. Ils peuvent avoir des plans; ce ne sont en aucun cas des animaux, en termes d'intelligence. Ils sont une menace car ils sont très difficiles à gérer. Marchez sur une cicatrice, et il y en aura dix autres qui apparaîtront pour prendre sa place.
La vie à l'intérieur de Fort Tarsis

Dans les murs de Fort Tarsis, les pigistes seront confrontés à la politique et aux malheurs de Hymne à une échelle plus intime, parfois quotidienne. En parlant à des personnages non-joueurs et en développant des relations facultatives (platoniques) avec eux – ce que BioWare appelle des conversations de fidélité, en interne – les joueurs peuvent débloquer de nouveaux contenus d'histoire qu'ils ne verraient pas autrement. Rootsaert donne l'exemple d'un boulanger et d'un commerçant ; peut-être qu'ils commencent dans un lieu de conflit ou de tension, mais le joueur pourrait les convaincre de se lancer en affaires ensemble pour leur bénéfice mutuel. Ou, au contraire, un Freelance pourrait simplement décider que l'un d'entre eux devrait laisser Fort Tarsis et s'installe ailleurs.
'Les pigistes sont considérés comme ces fauteurs de troubles qui tirent de la hanche et qui doivent sortir et s'occuper de choses que les Sentinelles ne sont pas équipées pour gérer.'
Jay Watamaniuk, rédacteur principal
Le Fort abrite également un kaléidoscope délicat de différentes cultures et factions, dont certaines partagent une relation difficile. Les pigistes manquent d'organisation formelle, dit Watamaniuk. Il y a des classements, mais c'est basé sur les titres honorifiques et l'expérience. Le travail principal des Freelancers est de sortir de la sécurité des murs et dans le monde lui-même, et de régler les problèmes là-bas. Alors que le travail des Sentinelles est : Nous avons construit ce fort. Nous avons construit de grands murs. Nous allons protéger cette île de civilisation dans cette mer de chaos. Au fil des ans, il y a une sorte de friction qui s'est développée – sans parler de la Legion of Dawn originale et de la scission en ces trois factions – entre les versions pratiques les plus récentes de ces deux groupes.
D'un côté, dit-il, vous avez les Sentinelles plus formelles et plus disciplinées. Et puis vous avez les Freelancers, qui sont considérés comme ces fauteurs de troubles qui tirent de la hanche et qui doivent sortir et faire face à des choses que les Sentinelles ne sont pas équipées pour gérer.
Une faction clandestine appelée Corvus, l'équivalent hymne de la CIA ou du MI6, travaille dans l'ombre de Fort Tarsis et ailleurs pour transmettre un programme inconnu. Ils font appel à qui ils ont besoin pour faire leur travail, dit Rootsaert. Parce qu'ils sont politiquement motivés, ils ne sortent pas tellement et tuent des Titans ou quoi que ce soit; ils sont concentrés au laser sur le Dominion, en particulier avec leur retour. Nous rencontrons un membre de Corvus, Tassyn – mais elle ne nous révèle pas d'emblée qu'elle est membre de Corvus.
Tassyn, poursuit Rootsaert, sert de catalyseur à l'histoire du Freelancer. Nous ne la connaissons pas super bien. Mais le joueur a une chance d'interroger Tassyn et de lui demander pourquoi elle est si fermée. Il y a une sorte de danse délicate que font le Freelancer et Tassyn, et soit vous pouvez la faire sortir un peu de sa coquille, soit vous pouvez descendre la route où elle n'est tout simplement pas contente de vous.
Un autre personnage majeur de l'histoire du chemin critique est Faye, un chiffre qui peut communiquer par télépathie avec les pigistes et - dans des cas extrêmement rares - l'hymne de la création lui-même.
'Ce n'est que la dernière chose qui va nous tuer, alors parlons-en aujourd'hui. Nous ne savons pas ce qui arrivera demain.
Jay Watamaniuk, rédacteur principal
Dans la toute première mission, en entrant dans le Heart of Rage, Faye est là comme votre chiffre, dit Rootsaert. Et elle entend l'Hymne de la Création. Les cyphers sont les seuls à être suffisamment accordés à l'hymne - parce qu'ils sont modifiés par le monde - pour pouvoir entendre l'hymne. Ils l'entendent comme un chatouillement, et cela devient comme de l'herbe à chat ou de l'héroïne pour eux. Une fois qu'un chiffre a entendu l'hymne, il devient désespéré de l'entendre à nouveau.
Donc, le voyage de Faye consiste à être en conflit, à vouloir revenir et entendre à nouveau l'hymne de la création - et, en même temps, les chiffres qui étaient sur cette première mission étaient à l'autre bout de tous ces pigistes mourant, dit Rootsaert . Alors qu'ils essayaient de garder leurs esprits ensemble et de guider leurs équipes, des gens mouraient et les chiffres étaient juste à peine s'accrocher à la réalité. C'était une situation horrible. Mais en même temps, Faye est poussée à le répéter et à le compléter. Son parcours au cours de l'histoire consiste essentiellement à accepter cette motivation et ce que cela signifie pour elle en tant qu'être humain et en tant que partenaire d'une équipe.

Haluk, un autre personnage principal hanté par les grandes pertes au Heart of Rage, joue également un rôle clé dans l'histoire du joueur du Freelancer.
Il a commencé comme le freelancer que tout le monde admire, mais ensuite il entre dans cet horrible endroit sombre et vous vous disputez avec lui, dit Rootsaert. Son désir est d'avoir besoin de finir ce qu'il a commencé. Mais est-il encore capable de faire ça ? Il est un peu amer – comment sort-il suffisamment de cette amertume pour réussir, alors que Tassyn tire les ficelles et fait monter les enchères tout le temps ? Sans parler du moniteur.
Nous avons passé beaucoup de temps à développer Fort Tarsis comme son propre type de personnage, dit Watamaniuk, parce que c'est comme une petite ville, vraiment, où il y a beaucoup d'histoires. C'est un monde qui est basé sur l'incertitude quant au prochain problème auquel ils doivent faire face. Et il se trouve que c'est un gros problème : le Dominion arrive et veut essayer d'utiliser l'hymne pour ses propres moyens.
Mais ce n'est qu'un chapitre d'une histoire où nous essayons de survivre dans ce monde. Les humains ne sont pas du tout le sommet de la chaîne alimentaire dans ce monde ; il y a tellement de forces qui nous entourent, qui veulent nous étouffer. Ce n'est que la dernière chose qui va nous tuer, alors traitons-en aujourd'hui, nous dit Watamaniuk, ajoutant : Nous ne savons pas ce qui va arriver demain.
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