Une histoire racontée en cinq actes : The making of Kentucky Route Zero

(Crédit image : Cardboard Computer)





Le voyage sinueux que vous entreprenez dans le Kentucky Route Zero semble en quelque sorte emblématique du chemin parcouru par Cardboard Computer pour développer le jeu ; depuis que l'équipe a lancé le Kickstarter pour Kentucky Route Zero au début de 2011, ils se sont retrouvés à faire de nombreux détours imprévus. Mais le joueur et le développeur sont enfin à la fin du voyage.

Le 28 janvier, le cinquième et dernier acte de Kentucky Route Zero est sorti sur PC, ainsi qu'une édition télévisée qui a amené l'aventure réaliste magique surréaliste sur PS4, Switch et Xbox One. Jake Elliot, Tamas Kemenczy et Ben Babbitt de Cardboard Computer se joignent à nous pour réfléchir au voyage alors que Kentucky Route Zero atteint sa destination finale.

ACTE I : Inspiration



(Crédit image : Cardboard Computer)

'Nous nous sommes tous rencontrés dans la communauté artistique de Chicago', me dit Elliot lorsque je lui demande comment l'équipe s'est constituée. 'Tamas et moi travaillons ensemble sur des trucs d'art électronique, comme l'art d'installation, les logiciels et les performances, depuis 2005 ou 2004 et n'avons commencé à créer des jeux ensemble qu'un an ou deux avant Kentucky Route Zero.'

L'un de ces jeux était ce qu'Elliot décrit comme une 'sorte de remix expérimental de Colossal Cave Adventure des années 70 - qui est un autre jeu d'aventure se déroulant à Mammoth Cave dans le Kentucky'. Dans ce projet, Elliot et Kemenczy ont vu le germe d'une idée pour quelque chose de plus ambitieux. Alors qu'ils échangeaient des idées pour ce qui allait devenir Kentucky Route Zero - à juste titre, alors qu'Elliot conduisait dans le Kentucky - c'est cette graine qui a pris racine. Elliot et Kemenczy ont invité Babbitt à monter un groupe et à composer de la musique pour le jeu, et finalement le trio a fini par co-concevoir Kentucky Route Zero alors que l'idée originale était étoffée et évoluait au cours du développement.



(Crédit image : Cardboard Computer)

'Ça allait être comme Metroid ou Castlevania, mais un Metroid ou Castlevania non violent'



Jake Elliot, co-créateur

Revenez à la bande-annonce Kickstarter originale du jeu et vous pouvez voir que beaucoup de choses ont changé au fil du temps. L'équipe me dit qu'elle a toujours été ouverte à cela. 'Cette bande-annonce initiale était en quelque sorte un argumentaire pour le jeu et un moyen pour nous d'établir le ton du jeu. C'était la chose la plus importante pour nous à ce moment-là », se souvient Elliot. 'C'était un prototype du jeu, mais plus comme un prototype atmosphérique ou un prototype thématique, pour comprendre à quoi ressemblerait le jeu avant de commencer à mettre en œuvre ce à quoi il allait ressembler mécaniquement.'

Et en ce qui concerne la mécanique, vous pourriez être surpris de découvrir à quel point KRZ aurait pu être différent. 'Je pense que dans l'e-mail initial que j'ai envoyé à Tamas, j'ai proposé que ce serait comme Metroid ou Castlevania, mais un Metroid ou Castlevania non violent, comme si vous remplaciez tous les combats par des conversations', explique Elliot. Cependant, une fois que le travail sur le jeu a commencé sérieusement, Cardboard Computer a rapidement abandonné ce concept original pour ce que KRZ serait au bord du chemin. Il a trouvé une nouvelle forme pour le jeu, une qui correspondait mieux au ton et à l'atmosphère qu'il devait en quelque sorte établir dans cette première bande-annonce…



ACTE II : Formulaire de recherche

(Crédit image : Cardboard Computer)

'Cela fait si longtemps qu'il m'est difficile de me rappeler s'il y a eu un déclic en particulier', déclare Kemenczy, en réfléchissant à la façon dont Kentucky Route Zero a atterri sur son style désormais établi. 'Mais je me souviens qu'il y avait une ou deux étapes entre le style que vous avez vu dans le Kickstarter et ce que nous avons dans le jeu maintenant.' C'était plusieurs itérations. Nous avons commencé à considérer les environnements que nous construisions davantage comme de petites scènes de théâtre ou des décors. Mettre en place des pièces avec des acteurs, penser au blocage - comment les personnages sont sur scène et comment les lumières se tournent tout le temps vers la caméra. Donc, beaucoup de mouvements de personnages qui les tournent automatiquement vers la caméra comme s'ils étaient des acteurs s'adressant à un public », explique Kemenczy. «Il y a une certaine économie de temps et d'espace pour réutiliser un tas de scènes ou de décors différents dans une pièce et cela semblait intéressant. Cela semblait ennuyeux de créer un tas de décors juste pour voir des personnages le parcourir comme le font beaucoup de plateformes.

Ce cadrage des espaces de Kentucky Route Zero en tant que décors théâtraux résonnera auprès de tous ceux qui ont eu le plaisir de jouer au jeu et qui ont vu le soin évident que Cardboard Computer a pris pour les créer. Les lieux du jeu sont des compositions dessinées avec l'espace et le temps : ils jouent brillamment avec les transitions entre le premier plan et l'arrière-plan, utilisent des astuces visuelles astucieuses comme dispositif de narration, se transforment au rythme des décors musicaux du jeu.

S'il est vrai que vous pouvez revenir à la première bande-annonce du jeu et détecter des traces du ton que Kentucky Route Zero a maintenant établi, il semble peu probable que son plein potentiel aurait été réalisé si l'équipe n'avait pas trouvé cette approche intelligente de l'espace et de la perspective. S'il a pu le faire, c'est grâce à la flexibilité de Cardboard Computer. L'équipe a atterri sur l'idée des espaces de Kentucky Route Zero en tant que décors théâtraux parce qu'ils lui ont permis de devenir ce qu'il serait, ont suivi ce qui était intéressant et ont fait des concessions pratiques si nécessaire.

(Crédit image : Cardboard Computer)

'Nous avions toujours l'histoire divisée en ces sections, mais nous pensions tout publier en une seule fois', nous dit Elliot. 'Une fois que nous avons commencé à travailler dessus, nous avons été frappés par le temps qu'il fallait pour exécuter certaines de ces choses. Nous avons appris cela sur le tas », poursuit-il.

Après avoir travaillé sur le jeu pendant environ un an, le trio s'est rendu compte qu'il fallait soit sortir quelque chose ou faire face à la perspective peu attrayante de travailler dans l'isolement pendant ce qui aurait pu être de nombreuses années. Ainsi, la publication des « actes » individuels et la structure de développement ont émergé. Une décision pratique, peut-être, mais elle s'est également avérée être une bonne décision créative.

'Cela nous a donné de la place pour que l'ensemble devienne plus large', déclare Elliot. 'Chaque épisode, nous pouvons prendre un peu de temps entre eux pour nous recentrer et laisser chaque épisode grandir à l'échelle qu'il doit être.' Par exemple, le quatrième épisode du jeu, dans le plan original, consiste à traverser une rivière », explique Elliot. 'La portée était très étroite, mais en regardant ce chapitre dans son ensemble, nous avons pu le laisser devenir quelque chose de beaucoup plus complexe.' Nous avons un plan sur lequel nous travaillons depuis le début dans les grandes lignes, mais nous laissons beaucoup de questions sans réponse sur ce à quoi cela va ressembler matériellement.

ACTE III : Espaces étranges

(Crédit image : Cardboard Computer)

Dans la plupart des jeux, lorsqu'un personnage vous indique la direction du prochain lieu que vous devez visiter, vous vous retrouvez avec un gros marqueur clignotant sur votre carte. Ce n'est pas le cas dans le Kentucky Route Zero. Dans ce jeu, vous n'obtiendrez que des indications vagues faciles à oublier ou à mal interpréter. Vous flottez entre les lieux d'une manière souvent surréaliste et désorientante. C'est peut-être aussi important pour l'atmosphère de Kentucky Route Zero que les lieux eux-mêmes : votre confusion quant à l'endroit où vous vous trouvez, si vous êtes censé y être, lorsque vous êtes là, même. « Sommes-nous à l'intérieur ou à l'extérieur ? », comme le demande Shannon dans l'acte II. Si cela vous donne le sentiment que Kentucky Route Zero veut vous être perdu, vous auriez raison.

'Tu es censé être perdu dans ce jeu', me dit Elliot. « Le personnage est perdu. Il cherche un endroit dont il ne sait pas où il se trouve. Nous avons essayé différentes choses, des mécanismes pour naviguer d'un espace à l'autre », révèle-t-il. «Une chose que nous avons essayée était cette vue à la première personne où vous regardez le tableau de bord du camion et vous devez surveiller les points de repère et les panneaux de signalisation et vous éteindre au bon moment. Une autre chose que nous avons essayée, c'est que lorsque vous quittez un espace et allez dans un autre, il y a une chance d'une rencontre aléatoire entre les deux, juste pour imiter le sentiment d'être perdu.

'En fin de compte, nous voulions vraiment faire cette carte', déclare Elliot. 'C'était visuellement intéressant et c'était agréable de laisser le joueur s'interroger un peu.' C'est un peu ce que nous avons imaginé pour que le joueur se sente perdu : nous avons fini par lui faire suivre ces instructions. En venant rendre visite à la famille de ma femme dans le Kentucky, j'ai eu des expériences où les gens nous donnaient des directions qui étaient… assez étranges : « tourner à gauche à cet étang, il y a généralement des vaches par là, mais elles ne sont peut-être pas là à ce moment-là ». de l'année' - ce genre de directions impressionnistes'.

(Crédit image : Cardboard Computer)

« Une grotte est un seuil entre le dessus et le sous-sol. C'est pourquoi les grottes sont des sites mystiques intéressants.

Jake Elliot, co-créateur

Les voyageurs chevronnés de l'étrange paysage géographique et psychique de Kentucky Route Zero ont peut-être remarqué qu'il est rempli d'espaces liminaux. Vous êtes souvent entre les deux. Soit sur des lieux littéraux de transition, soit en visitant des lieux passant d'un état à un autre : stations-service, bateaux, mines abandonnées. Je voulais savoir ce qui semblait fasciner l'équipe dans ces espaces frontaliers, et ils n'étaient que trop heureux de me rendre service.

'Il y a le thème général que vous faites une livraison', répond Kemenczy. «Ainsi, beaucoup de ces endroits sont des intersections au niveau le plus élémentaire, sur une autoroute ou une route; vous traversez des espaces de toute façon. Mais il y a des thèmes, comme le deuxième acte parle de la maison et il y a le musée… », dit Kemenczy. 'Ouais, les personnes déplacées', intervient Elliot. 'Et il y avait ce vieil hymne que nous avons utilisé dans la bande-annonce originale et qui est dans le jeu : Ce monde n'est pas ma maison . Une thématique en est « je ne fais que passer » et c'est fonction de ce sentiment de précarité. De votre vie étant une proposition précaire économiquement. Que vous n'avez pas le pouvoir de vous approprier le monde. Vous ne pouvez pas vous enraciner, vous êtes donc transporté par la navette.

'Et le Kentucky lui-même est, j'ai toujours pensé, un endroit plein de transitions', poursuit Elliot. 'C'est un endroit frontalier à bien des égards. Géographiquement, nous passons des terres agricoles du Midwest aux Appalaches - ce passage passe par le Kentucky. Pendant la guerre civile, c'était cette place frontalière contestée. Et puis aussi cette idée d'entrer dans des grottes et de les traverser – une grotte, c'est un seuil entre le dessus et le dessous. C'est pourquoi les grottes sont des sites mystiques intéressants.

ACTE IV : En quête de sens

(Crédit image : Cardboard Computer)

Vous ne trouverez aucune exposition maladroite dans l'écriture de Kentucky Route Zero. Cela vous donne de l'espace pour développer des intuitions sur ses personnages avant de laisser des extraits de trame de fond flotter à la surface, en draguant le poids émotionnel avec eux de la piscine trouble du passé. Néanmoins, le style surréaliste de l'écriture et les fréquents changements de perspective peuvent donner l'impression qu'elle élude délibérément le sens. Comme si c'était volontairement obscur. Comme l'équipe l'a déjà suggéré, cependant, il y a des thèmes à reprendre.

Le thème de la précarité économique est peut-être le plus évident. Kentucky Route Zero présente une population peuplée exploitée et brisée par un système économique inhumain et sans visage : des mineurs morts qui étaient payés en jetons qu'ils devaient insérer dans des ventilateurs pour faire circuler l'air dans la mine ; les familles dont les maisons ont été reprises ; un médecin dont le véritable désir d'aider les gens a été tordu par la dette pour en faire un outil pour imposer encore plus de dettes à ses patients. Il peut être facile d'établir des parallèles entre l'ère de la dépression que Kentucky Route Zero évoque si fortement et le monde post-krach financier d'aujourd'hui, et il n'est donc peut-être pas surprenant que des thèmes économiques forts prévalent dans l'ensemble de les séries.

'[Le développement] se produisait définitivement juste après le krach financier de 2008/09, c'était donc quelque chose de spécifique auquel nous réagissions à ce moment-là', explique Elliot. 'Mais aussi, en regardant le jeu, il se déroule en Amérique et il s'agit en grande partie de l'histoire américaine en ce qui concerne l'inégalité des richesses, la précarité et l'exploitation du travail.' Donc, oui, l'ère de la dépression et les 40 années qui ont précédé la dépression où l'inégalité des richesses s'accélérait », poursuit-il. « Dans le Kentucky, nous avons eu les guerres du charbon à cette époque où les sociétés minières exploitaient leurs travailleurs et utilisaient la violence pour supprimer les syndicats. Une autre période que nous regardons un peu est les années 1970 pendant la crise du pétrole. Il y a ces moments spécifiques que nous essayons de connecter et nous prenons également soin d'essayer de définir le jeu dans un non-temps, de confondre en quelque sorte tous ces moments, car il est important pour nous de communiquer ce moment maintenant, ou ce moment il y a 7 ans, ils ne sont pas uniques. Ils font partie d'un modèle.

(Crédit image : Cardboard Computer)

Kentucky Route Zero vous offre également beaucoup d'espace pour trouver vous-même un sens - pour le façonner - à travers les choix de dialogue que vous faites. On a souvent l'impression que les choix sont encadrés pour vous mettre dans la position d'un conteur, plutôt que d'un personnage prenant une décision : le jeu vous proposera l'option 'Conway reste sur place', plutôt que 'Rester sur place', par exemple, expressément vous situant en dehors du personnage.

'Nous jouons avec la grammaire dans quelques endroits comme ça', explique Elliot. « La principale contrainte qui est à l'œuvre ici est que le script est censé, dans la plupart des cas, se lire comme une pièce de théâtre. Donc, ces choses sont censées se lire comme des indications scéniques. C'est un autre rappel du théâtre tragique américain – beaucoup d'œuvres célèbres du théâtre tragique américain traitent de ces mêmes problèmes de précarité économique. Death of a Salesman et The Iceman Cometh sont deux d'entre eux que nous rappelons beaucoup. Parfois, il y a ces passages en italique qui sont mélangés là-dedans qui sont un peu plus de flux de conscience pour en quelque sorte perturber un peu cela. Ceux-ci sont inspirés de certains scripts de jeu de Tennessee Williams.

Aussi abstrait et opaque que Kentucky Route Zero peut parfois être, mais il y a un sens à en tirer, si vous êtes prêt à regarder.

ACTE V : Sortir du Zéro

(Crédit image : Cardboard Computer)

Avec le voyage de Kentucky Route Zero maintenant terminé, le jeu prêt à être évalué comme une pièce finie, GamesRadar peut dire en toute sécurité que c'est un triomphe. Sa route longue et sinueuse vers l'achèvement était peut-être une partie nécessaire de ce triomphe, façonnant la forme qu'il a prise. 'Personnellement, je ne me soucie pas vraiment de ce que nous avions initialement envisagé', me dit Kemenczy. 'Nous aimons garder le contour que nous avons assez ouvert'.

'Ouais, c'est surtout pour l'utilité', dit Elliot. «Si nous avons des choses planifiées à l'avance, c'est presque une concession que nous devons faire pour pouvoir faire des choses comme préfigurer et mettre en place des arcs. Mais si nous n'avions pas à le faire, alors peut-être que nous ne les aurions même pas planifiés ! »

Aussi flexible que puisse être Cardboard Computer, aussi ouvert que l'équipe ait été ouverte à laisser le jeu grandir et évoluer de manière organique, il est important de noter que le trio avait toujours une destination en tête. Il vous suffit de regarder la réponse à la fin de Game of Thrones ou Lost pour voir à quel point les choses peuvent mal tourner lorsque les créatifs se lancent dans une entreprise épisodique sans avoir une idée claire de l'endroit où ils vont finalement. Le dernier acte de Kentucky Route Zero – et, par extension, le jeu dans son ensemble – est sûrement un succès en partie parce que Cardboard Computer n'a pas fait la même erreur. « L'esquisse, me dit Kemenczy, avait dès le début une fin précise ».

Et que pouvons-nous retenir de cette fin ? Cardboard Computer insiste depuis longtemps sur le fait que nous devrions nous attendre à une fin tragique et son acte final le livre certainement. Cependant, il est également possible de détecter une note d'espoir dans les derniers battements de l'acte V. Le passage de l'obscurité des épisodes précédents - et de la tempête qui avait dévasté la ville, le cadre de l'épisode, la nuit précédente - à un l'aube fraîche à la lumière de l'Acte V suggère qu'un début proche se profile à l'horizon.

(Crédit image : Cardboard Computer)

Cela semblait ennuyeux de créer un tas de décors juste pour voir des personnages le parcourir comme le font beaucoup de plateformes '

Tamas Kemenczy, co-créateur

Le groupe d'inadaptés avec lesquels nous avons voyagé semble avoir formé une sorte de famille de fortune et on a le sentiment qu'ils sont, avec les habitants de la ville dévastée, prêts à construire un avenir ensemble. Alors oui, la tragédie est vivement ressentie - dans les histoires des personnages principaux du jeu, dans l'histoire de son monde, dans la dette, l'exploitation et la pauvreté. Pourtant, on a l'impression que Cardboard Computer n'a pas l'intention de laisser chacun de nous se vautrer dans la misère alors que ce voyage touche enfin à sa fin.

'C'est une tragédie à coup sûr', réitère Elliot. Cependant, 'il y a des moments d'espoir là-dedans et une grande partie concerne les relations humaines', dit-il, 'il y a donc un peu d'espoir dans ce projet'.

'Je suis d'accord', fait écho à Kemenczy, 'en termes d'histoire, je pense que nous essayons d'y ajouter une couche d'espoir. Dans l'acte IV, nous avons parlé d'essayer de préciser qu'il y a des communautés et des gens qui s'installent dans ces espaces liminaux le long de la rivière, donc même si cet acte a probablement eu l'une des scènes les plus tragiques, j'espère que cela sera compensé par le fait d'avoir un regard sur les communautés qui existent là-bas.

'Et la tragédie concerne aussi la noblesse humaine', remarque Elliot. 'Ce n'est pas misérable et pessimiste.'

Cela semble être une bonne façon de mettre fin à Kentucky Route Zero. Il pleure les victimes de l'injustice économique d'une manière profonde et puissante, mais il ne nous laisse pas paralysés. Cela suggère que le potentiel d'un monde meilleur existe. Nous devons juste le faire.

Kentucky Route Zero est l'un des meilleurs jeux de la décennie . Cliquez sur le lien pour voir où le pointer-cliquer influent s'est terminé dans notre top 100 des classements.