Vous êtes plus rapide et plus dangereux dans Dark Souls 3, mais tout le reste aussi

âmes sombres 3 est resté énigmatique depuis son annonce surprise à l'E3 cette année, et non par le biais des arcaneries systémiques habituelles de la série et des énigmes basées sur les traditions. Celles-ci restent largement inexpliquées et inexplorées, bien sûr, mais pour l'instant la vraie question à se poser sur Dark Souls 3 n'est pas de quoi il s'agit, mais pourquoi. Après tout, entre la livraison d'une extension sans évolution par Dark Souls 2 et le développement séparé et beaucoup plus radical par le réalisateur original Hidetaka Miyazaki des valeurs fondamentales de la série dans Bloodborne, même les plus fidèles des morts-vivants choisis ont dû sentir que Dark Souls était logiquement terminé. . Une expérience phénoménale laissée dans l'histoire, son esprit à vivre dans des descendants nommés différemment plutôt que dans d'autres résurrections.





Mais maintenant, Miyazaki est de retour, avec une autre suite numérotée, qui, selon lui, apportera les derniers ajustements à Dark Souls 1.0 avant que la série ne change et ne redémarre. Mais la question demeure : à quoi sert spécifiquement Dark Souls 3 ? Mécaniquement, la série a sans doute été perfectionnée dans son premier jeu. Narrativement, il semble également avoir atteint le maximum de sa mission. Les rapports sur le jeu, basés sur des démos trop brèves de l'E3 et de la Gamescom, ont fourni des faits pointus sur ses ajouts systémiques (l'apparition d'attaques plus puissantes fournies par un nouveau chef de la 'position prête' parmi eux), mais qu'est-ce que tout cela signifie vraiment? Qu'est-ce que Dark Souls 3 et qu'apporte-t-il vraiment à l'expérience Dark Souls ? Pour comprendre cela, nous avons besoin d'une session beaucoup plus longue et plus approfondie avec le jeu. Un, par coïncidence, un peu comme les deux heures que j'ai récemment passées à l'explorer.

Je commence à comprendre la direction que prend Dark Souls 3 dès que je pousse le stick vers l'avant. Je ressens une vitesse et une fluidité de mouvement que toute mon expérience me dit que le personnage de poids moyen que j'utilise ne devrait tout simplement pas avoir. C'est une révélation aggravée lorsque je fais mon premier roulis évasif, le mouvement ne se manifestant pas comme la chute métallique attendue, mais se lançant avec un élan immédiat, l'horizontalité prenant le pas sur la gravité pour la première fois dans toute situation impliquant une armure modérément lourde.



J'exécute rapidement la référence de diagnostic obligatoire des capacités de ma barre d'endurance et découvre qu'elle fournit trois attaques standard avec juste assez pour le jet d'urgence très important. Mais je remarque aussi qu'il se recharge bien plus vite que prévu. De toute évidence, c'est un jeu qui veut que j'agisse et que je fasse des mouvements. Et cela devient encore plus évident lorsque je commence à m'immerger dans la faune zombifiée variée de la région.

Il est difficile de déterminer où se situe la zone de démonstration dans le jeu, mais l'accent mis sur les guerriers, les piquiers et les chiens morts-vivants standard - avec parfois un méga-chevalier imposant pour me garder sur mes orteils - me dit définitivement qu'il est tôt . Le combat, cependant, ne se déroule pas comme je m'y attendais. Le premier goon fait un swing dans ma direction. Je le vois bouger et préparer une fente préventive avec mon épée Balder Side, pour l'embrocher au fur et à mesure qu'il entre. Mais je le sens. Ce rituel - celui que j'ai pratiqué mille fois auparavant - tourne mal, car le misérable arrive plus fort et plus vite que prévu, et à plus longue distance, jetant ma réponse préchargée complètement hors de propos.



Ce thème se poursuit tout au long de l'après-midi. Les blocs de bouclier ne montent pas dans le temps. Quand ils le font, mes adversaires se montrent beaucoup plus désireux et capables qu'auparavant d'enchaîner avec des combos ininterrompus, menant au mieux mes répliques prescrites sur la voie de coups échangés désordonnés. Il s'avère que les piquiers ont tiré le meilleur parti d'un cours de formation intensif dans l'art de l'étourdissement depuis la dernière fois où nous nous sommes emmêlés, maintenant étonnamment capables de délivrer des coups de suivi trop rapides s'ils parviennent à percer mes défenses. Ils semblent également plus hésitants à engager une bataille, beaucoup plus heureux de rester en arrière, bloquant mon chemin et m'incitant à faire le premier pas, très risqué.

Même les chevaliers ont été mis sous tension, offrant désormais de longs combos de suivi lorsqu'ils sont bloqués ou esquivés, alors qu'auparavant, le défi aurait consisté à négocier un ou deux coups féroces afin d'exploiter une longue fenêtre de récupération. Il ne s'agit plus seulement de 'bloquer et riposter'. Dark Souls 3 veut vraiment que j'utilise ma nouvelle maniabilité, pour me défendre plus dynamiquement et attaquer en ouvrant des opportunités bien au-delà de l'évidence.



Si loin Transmis par le sang , ensuite. Mais ce n'est pas aussi simple que cela. Ce n'est pas un cas simple de Miyazaki relookant son dernier match avec la tenue médiévale de son plus célèbre. Alors que des combats plus rapides et plus cinétiques sont clairement la préoccupation du réalisateur ces jours-ci, la chose la plus intéressante à propos de Dark Souls 3 est la tension constante entre les deux séries, la bataille silencieuse mais évidente entre l'influence de Bloodborne et la détermination stoïque de Dark Souls à maintenir sa propre identité. .

L'investigation au bouclier est toujours le mode d'approche le plus sage pour toute nouvelle rencontre. L'agressivité plus lointaine des ennemis jouant toujours contre la précision du combat traditionnel de Dark Souls, vous voudrez toujours les provoquer depuis une sécurité (relative), pour évaluer leurs capacités avant de répondre. C'est juste que vous ne pouvez plus compter sur le fait d'être une forteresse mobile par défaut, la plus grande gamme d'attaques dynamiques et de possibilités de rupture d'armure se présentant à vous forçant des représailles plus rapides et des réponses plus improvisées et variées.



Dark Souls est toujours fondamentalement sur des batailles serrées et contrôlées dans des espaces souvent dangereusement claustrophobes, mais maintenant vous contrôlez moins le rythme global de chaque rencontre. Il s'agit toujours essentiellement de duels, mais maintenant, les adversaires les plus gros, auparavant plus méthodiques, viendront vers vous comme un train de marchandises. Et il y a certainement quelques mauvaises surprises plus extravagantes pour briser votre rythme délibéré en cours de route - un seul grognement transformant de manière inattendue en particulier m'envoyant courir vers un terrain plus sûr dans une panique furieuse, tout en bloquant frénétiquement le d-pad pour craquer les bombes incendiaires.

Même les nouvelles attaques de position prête tant vantées, activées en appuyant sur un déclencheur d'attaque après avoir préparé en maintenant L2, se situent quelque part entre une attaque puissante et la précision à haut risque d'une parade. Différent d'une arme à l'autre - déchaînant parfois des coups larges et rapides, d'autres fois lançant des ennemis très haut avec des balayages massifs vers le haut - ils peuvent certainement dévaster, mais leur efficacité repose sur une base précaire d'un timing exigeant avant la frappe, qui est amplifié par leur incapacité à être facturés indéfiniment. C'est certainement une décision qui encourage une action agressive précoce, mais c'est aussi celle qui rend peut-être les exigences les plus strictes de Dark Souls jusqu'à présent.

En parlant de demandes, la bataille finale contre le boss de la zone de démonstration cristallise à merveille toutes ces nouvelles vanités. Une monstruosité imposante, brandissant des lames, des frappes de mêlée puissantes et des coups rapides et mortels à zone d'effet, The Dancer of the Frigid Valley mélange la puissance brute et le jeu de pression spatiale de quelque chose comme le Stray Demon original de Dark Souls avec les vulnérabilités fluides et moyennes de la Vicar Amelia de Bloodborne. Le combat est un point de rencontre fantastique pour les caractéristiques clés contrastées des deux séries, nécessitant à la fois une utilisation studieuse du blindage et un bon degré de mouvement opportuniste, mais en veillant toujours - de manière tentante - à offrir un peu plus d'opportunités que mes limites ne le permettent. C'est Dark Souls, après tout. En fait, la meilleure réponse, plutôt bien cachée, à l'attaque mortelle à double balayage de la bête en fin de combat est une représentation parfaite de la nouvelle philosophie de Dark Souls 3. Bloquez le premier coup, puis roulez immédiatement pour riposter - en priant pour qu'il vous reste assez d'endurance pour terminer le travail - alors que le deuxième assaut quasi instantané du danseur vous coupe virtuellement les cheveux à l'arrière de la tête.

Sachant ce que je fais maintenant, l'existence de Dark Souls 3 a du sens. C'est différent, mais c'est Dark Souls. Et il fonctionne. Sera-ce un complément indispensable ? Il est trop tôt pour le dire. Et il serait ridicule d'essayer de deviner à ce stade si Miyazaki est sur la bonne voie pour améliorer son chef-d'œuvre original. Mais quoi que Dark Souls 3 réalise d'autre, il devrait certainement offrir une dernière exploration significative de ce que Dark Souls peut être dans son format actuel, la même recette assaisonnée aussi différemment que possible avant qu'elle ne se transforme en autre chose. Et pour les fans sérieux (comme si Souls en avait un autre), c'est plus qu'une raison suffisante pour s'inscrire, ne serait-ce que pour la fermeture de savoir que Dark Souls nous a donné tout ce qu'il pouvait avant de passer à autre chose que Miyazaki.