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À l'occasion du 10e anniversaire d'Uncharted 2, ses développeurs reviennent sur la réalisation d'une suite parfaite
(Crédit image : Naughty Dog)
À la fin d'Uncharted 2: Among Thieves, Nathan Drake rentre chez lui en héros. Il a vaincu le méchant, regagné les affections de son véritable amour, Elena, et a même découvert le royaume perdu de Shambhala… mais peu de temps avant de déclencher son effondrement en ruine permanente (hé, personne n'est parfait).
'Alors, où allons-nous partir d'ici?' demande Elena, un bras tendrement enroulé autour de celui de Drake alors que le couple amoureux regarde le soleil se coucher derrière les crêtes enneigées de l'Himalaya. 'Je ne sais pas', répond notre protagoniste, timidement, 'je n'ai pas pensé aussi loin'.
Informations clés 
(Crédit image : Naughty Dog)
Jeu Inexploré 2
Développeur Le chien méchant
Éditeur Divertissement interactif de Sony
Plateformes PS3, PS4
Libérer 2009
C'est la scène par excellence de cette icône PlayStation ; l'artiste d'improvisation charismatique et toujours optimiste qui - avouons-le - est fondamentalement cet ami dans chaque groupe Whatsapp qui ne répond jamais aux messages sauf pour s'excuser d'avoir oublié votre anniversaire. Plus que cela, cependant, les commentaires de Drake reflètent bien l'approche fragmentaire du développeur Naughty Dog pour créer des jeux de haut calibre, comme l'explique le directeur d'Uncharted 2, Bruce Straley.
'Tout ce que nous faisons est un à la fois chez Naughty Dog', révèle Straley. 'Nous n'avons jamais envisagé de projet dans le cadre d'une production de franchise, et c'est principalement parce que nous ne pouvons pas penser aussi loin à l'avance.' Nous avons donc essayé de faire d'Uncharted 2 une suite que l'on pourrait prendre à froid sans avoir joué à Drake's Fortune, en accédant facilement aux personnages, au monde et à l'histoire sans rien connaître de l'histoire de Drake.'
La grandeur des débuts modestes

(Crédit image : Naughty Dog)
Straley avait déjà travaillé sur Uncharted: Drake's Fortune en 2007 en tant que co-directeur artistique, mais - après le développement de ce jeu, la réalisatrice Amy Hennig était surchargée de la direction unique du projet - une conversation franche avec le co-président de Naughty Dog, Evan Wells, l'a vu promu. pour diriger la production de la suite aux côtés de Hennig en tant que partenaires de développement. En préparation, le couple (avec Neil Druckmann et Josh Scherr, qui constituaient le reste de l'équipe de rédaction principale du projet), a assisté à l'un des célèbres séminaires de narration de l'auteur Robert McKee au centre-ville de Los Angeles et - selon Straley - c'est ici que les graines d'Uncharted 2 étaient vraiment nées.
'Je me souviens très bien d'avoir eu un clair 'eurêka !' moment, et nous nous engageons tous dans ces discussions très riches pendant les pauses du séminaire sur la structure en trois arcs du héros, et cette idée de l'écart entre les attentes et les résultats. Vous créez une attente pour le protagoniste, et quelque chose obstrue le chemin et l'oblige à surmonter cet obstacle. C'est le storytelling 101, mais nous avons aussi réalisé sur-le-champ, c'est la conception du jeu aussi. Donc, lier ces rythmes d'histoire au gameplay de manière plus significative a été la base qui a amené cette équipe de quatre personnes à vraiment considérer Uncharted 2 comme une expérience holistique.

(Crédit image : Naughty Dog)
'C'est la narration 101, mais nous avons également réalisé sur-le-champ que c'était aussi la conception de jeux.'
Bruce Straley, réalisateur
À la lumière de cette nouvelle épiphanie, Naughty Dog s'est tourné vers l'industrie cinématographique pour la campagne de recrutement de pré-production d'Uncharted 2, dans l'espoir de fournir le flair cinématographique qu'il visait. Après tout, Hollywood n'était qu'à deux pas de son siège ensoleillé de Santa Monica, et Robh Ruppel a donc été nommé directeur artistique principal du jeu, après avoir travaillé dans le développement visuel sur un certain nombre d'animations Disney sur grand écran.
'J'avais joué à beaucoup de jeux avec ma fille avant de rejoindre le studio', me dit Ruppel, 'et par coïncidence, un tas de ces jeux étaient des titres de Naughty Dog, donc faire partie de cette équipe pour leur prochaine grande entreprise était une perspective extrêmement excitante. En tant que directeur artistique principal, Ruppel était chargé de prendre la nouvelle vision cinématographique de Hennig et Straley et de la transformer en un langage visuel cohérent. « Tous les lieux devaient avoir une certaine réalité. C'est quelque chose sur lequel Bruce était vraiment catégorique. Il avait cette phrase géniale, 'garder tout au cœur', ce qui signifie qu'il ne voulait pas que ce soit trop conceptuel ou imaginaire, donc quoi que nous fassions, nous devions faire des recherches approfondies.
Pour créer Shambala, par exemple, l'équipe de Ruppel s'est penchée sur les annales de l'histoire et de l'architecture mésopotamiennes pour évoquer un lieu complètement imaginaire qui ressemblait néanmoins autant à une œuvre de réalité qu'à une œuvre de fantaisie. 'Essayer de créer un lieu unique qui n'a jamais été vu auparavant, mais qui donne également l'impression qu'il s'intègre dans notre monde et a une histoire crédible... il est difficile de concevoir quelque chose à partir de rien qui contienne tous ces éléments', admet-il. 'Nous avons finalement combiné les deux motifs - la pyramide et la ziggourat - pour former la base de notre narration environnementale, pour nous assurer que Shambala avait l'impression qu'il pourrait apparaître dans le panthéon des grands monuments du monde antique.'
Territoire inexploré

(Crédit image : Naughty Dog)
Comme Ruppel, Uncharted 2 était également le premier projet de Jonathan Stein dans 'The Kennel' (le terme ludique d'affection que les employés de Naughty Dog utilisent pour désigner leur studio spacieux), mais son expérience précédente chez Monolith Productions et Nintendo l'a bien préparé pour travailler en tant que Game Designer sur la deuxième aventure de Nathan Drake. Dans la conversation, il revient sur Uncharted 2: Among Thieves avec beaucoup d'affection, de nostalgie et de fierté.
'Je me souviens d'être arrivé au studio pour la première fois et d'avoir été presque submergé par l'excitation au sein de l'équipe', déclare Stein. «Il y avait tellement de gens passionnés et motivés, qui étaient tous désireux de penser au jeu de manière holistique et en dehors de leurs disciplines, ce qui est difficile à favoriser dans un studio. Moi, par exemple, j'étais personnellement enthousiasmé par la perspective de travailler avec la perspective à la troisième personne, et le travail de caméra qui l'accompagnait, car j'avais fait beaucoup de jeux à la première personne avant cela, ce qui a ses limites quand il s'agit de la cinématographie.
Stein et l'équipe de conception étaient responsables de la construction d'espaces et de séquences qui équilibraient les mécanismes de combat, de plate-forme et de casse-tête d'Uncharted avec des décors ambitieux de style hollywoodien, tout en suivant de près la philosophie de conception de base de Straley «pour garder le joueur sous contrôle autant que possible.'
'C'est quelque chose que j'ai vraiment poussé à mettre en pratique sur Among Thieves', explique Straley, qui admet qu'il peut être un peu un 'taureau dans un magasin de porcelaine' en ce qui concerne la prise de décision collective dans le pipeline de développement. « S'il y avait quelque chose que je n'aimais pas dans le département de design, alors j'entrais et je m'exprimais assez clairement à ce sujet. J'aurais pu être plus gentil, mais c'est du recul, j'imagine !

(Crédit image : Naughty Dog)
'Je me souviens d'être arrivé au studio et d'avoir été presque submergé par l'excitation au sein de l'équipe.'
Jonathan Stein, concepteur de jeux
Stein lui-même se souvient d'avoir travaillé avec des gens comme Straley, Hennig et Druckmann comme une expérience difficile mais édifiante, qu'il décrit tous comme 'extrêmement motivés, intenses, motivés, mais aussi très amusants'.
'Un grand succès que je leur attribuerais à tous est de créer un sens aigu de ce que nous faisions, même au-delà des apprentissages habituels que vous obtenez en travaillant sur une suite', me dit Stein. «Tout le monde dans le studio avait juste une très bonne idée des personnages, du ton et du niveau de qualité que nous recherchions. Ils ont tous travaillé dur pour s'assurer que tout le monde était inculqué de cela afin que nous puissions prendre des micro-décisions bien informées en cours de route, sans nécessairement avoir à les consulter pour chaque choix de conception.
Cette philosophie de garder presque tout dans Among Thieves «sur le bâton», cependant, est exactement ce qui a élevé Uncharted 2 au-dessus de ses prédécesseurs et contemporains du genre. 10 ans plus tard, Straley peut dire en toute sécurité que les réalisations du jeu valaient la peine de gagner tout le monde à sa vision, sans parler de surmonter tous les obstacles de conception supplémentaires qui l'accompagnaient.
'S'il y a un rythme émotionnel ou une exposition que le joueur a absolument besoin d'entendre, cela peut être dans une cinématique mais, à part cela, si vous pouvez mettre l'expérience sur le bâton, impliquant le joueur dans l'instant, c'est vraiment utiliser notre média de la meilleure façon possible. Vous créez un jeu qui raconte une histoire plutôt que de créer une histoire qui se trouve être dans un jeu.
Drake est dans un train

(Crédit image : Naughty Dog)
Vous ne pouvez pas parler d'Uncharted 2 sans rendre hommage à ses tout premiers instants ; une ouverture ébouriffante, 'in media res', qui voit Drake s'échapper des débris d'un accident de train par la peau de ses dents. Le jeu suit ce baptême du feu en sautant d'avant en arrière entre cette date et plusieurs mois plus tôt pour révéler progressivement comment notre héros s'est retrouvé dans une situation aussi précaire au départ.
Il jette les bases d'un dispositif narratif structuré de manière tendue qui utilise pleinement sa terreur cultivée; la prochaine fois que Drake rencontre ce train, avançant à toute allure dans la jungle népalaise, une boule dans la gorge se forme alors que vous réalisez ce qui va se passer, maudit de savoir comment cela se termine pour notre héros. Nous devons beaucoup de crédit à Stein pour avoir donné vie à toute la séquence de la locomotive mais, selon Straley, la décision de commencer Uncharted 2 avec Drake au plus bas est le résultat d'une décision de dernière minute tard dans le développement, après que Druckmann a apporté l'idée à la table à écrire.
'Ce n'était pas notre première ouverture, en fait', révèle Straley. 'C'était plutôt une structure simple et linéaire en trois actes, ce qui rendait un peu difficile d'entrer dans l'histoire.' C'est Neil, assez tard dans la production, qui a eu l'idée de prendre la partie centrale de cette épave de train et de la mettre au début, puis d'entrelacer certains des éléments de l'histoire pour créer cette chronologie qui saute d'avant en arrière. Peu importe quand un changement comme celui-là entre en production; si cela améliore l'expérience, alors neuf fois sur dix, nous y allons.

(Crédit image : Naughty Dog)
'C'est Neil qui a eu l'idée de prendre la partie centrale de cette épave de train et de la mettre au début.'
Bruce Straley, directeur du jeu
Pour Stein, cela signifiait que son bébé - le niveau sur lequel il travaillait depuis des mois - devait devenir la scène qui ouvre le jeu lui-même, et le concepteur se souvient du mélange grisant d'exaltation et de stress qui accompagnait ce poids inattendu de responsabilité.
'Je me souviens que Neil m'a dit lors d'une réunion que ça allait être l'ouverture, et il y avait un réel sentiment d'excitation et de peur à ce sujet. Ma principale inquiétude était que notre public puisse en fait avoir un peu de mal avec la nature non linéaire du récit, mais pendant le développement, il y avait eu une explosion d'émissions de télévision et de films liés au voyage dans le temps avec des récits plus sophistiqués, donc au moment où la version a roulé, les gens étaient très à l'aise avec ce genre de structure non conventionnelle, et ce n'était tout simplement pas un problème.
Concevoir la séquence de train elle-même, à la fois l'évasion d'ouverture et le carnage qui se déroule qui termine le deuxième acte, était une tâche gargantuesque qui exigeait un mariage transparent entre la technologie interne de Naughty Dog, une conception de jeu avant-gardiste et une aptitude croissante pour la narration d'opéra. Pour les artistes conceptuels, le défi était de visualiser une visite époustouflante de paysages naturels qui respectait néanmoins les paramètres du gameplay d'Uncharted.
'L'équipe créative avait déjà trouvé ce qu'elle voulait faire. Notre travail consistait simplement à concevoir un train qui avait l'air intéressant, ainsi que le flanc de la montagne sur lequel il se trouvait, en veillant à ce qu'il soit à la fois impressionnant et effrayant », explique Ruppel. 'Vous ne réalisez pas à quel point nous accordons de l'attention à des éléments tels que le rapport entre la neige et la roche, le type de roche, etc., mais tout cela contribue à créer un langage visuel cohérent qui raconte sa propre histoire pour cette séquence.'

(Crédit image : Naughty Dog)
Pour Stein, l'inspiration pour construire le niveau est venue autant des jouets avec lesquels il jouait lorsqu'il était enfant que de l'art conceptuel produit par l'équipe de Ruppel : « Quand j'ai commencé chez Naughty Dog, l'une des premières choses que j'ai faites a été prenez l'une des voitures de train miniatures qu'ils avaient au bureau et utilisez-la comme guide pour créer une procuration. À partir de là, j'ai pu monter assez rapidement trois wagons suspendus à la falaise, puis c'est devenu un très long processus d'itération consistant à mettre en place une série de vignettes qui montraient les mécanismes d'escalade. Il y a quelque chose comme 60 caméras personnalisées qui se déclenchent l'une après l'autre pour cette séquence, avec beaucoup d'attention pour la cadrer de manière à ce que l'action soit facile à exécuter.
'Je suis fier du fait que la plupart des gens ne réalisent pas que tout cela est essentiellement un niveau de didacticiel, mais c'est en fait une encyclopédie des mécanismes d'escalade de Drake, présentés les uns après les autres. Le tout a un réel sentiment de menace, mais il est extrêmement difficile d'échouer cette séquence; c'est un mouton déguisé en loup !
L'héritage de Drake

(Crédit image : Naughty Dog)
Malgré deux suites à succès critique et commercial (et un spin-off fantastique sous la forme de Uncharted : l'héritage perdu ), Uncharted 2: Among Thieves est encore largement considéré comme le summum de la série à ce jour; un jeu qui s'est réuni si parfaitement pour son époque et son lieu que c'est pratiquement un cliché. Vous ne serez probablement pas surpris d'apprendre que les personnes qui ont travaillé sur Uncharted 2 sont d'accord sans réserve, décrivant le processus créatif comme une expérience éclair dans une bouteille, le siège de votre pantalon, une expérience dans laquelle les étoiles se sont alignées pour un projet qui, bien que non sans moments de difficultés et de tension, s'est assemblé comme les pièces d'un puzzle se mettant parfaitement en place.
'Among Thieves est absolument mon préféré et, pour moi personnellement, la meilleure entrée de la franchise dans son ensemble, notamment parce que c'était une expérience si formatrice pour moi de travailler et qu'elle a défini le reste de ma carrière depuis', admet Straley, qui a ensuite dirigé le développement avec Druckmann sur ce qui allait devenir Le dernier d'entre nous , un autre succès de Naughty Dog. 'Nous n'aurions pas pu faire Uncharted 3 ou 4 sans Among Thieves, et nous n'aurions certainement pas pu faire The Last of Us sans tout ce que nous avions appris sur ce jeu non plus.
Lecture étendue 
(Crédit image : Naughty Dog)
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Ruppel, qui a finalement remporté un prix GDC de la meilleure direction artistique pour son travail sur Parmi les voleurs, n'a également que de bons souvenirs de toute l'expérience, et encore plus d'éloges pour l'équipe avec laquelle il se sent chanceux d'avoir travaillé. 'Bruce était la bonne personne pour perfectionner l'expérience de jeu, Amy était fantastique pour guider l'histoire et la crédibilité du personnage et du dialogue, et Neil a été crucial pour mettre en œuvre ces deux piliers dans la conception du jeu lui-même tout en conservant un consistance du produit », me dit Ruppel. 'Vous ne pouvez pas planifier ce genre de rencontre où tout le monde est sur la même longueur d'onde sur le niveau d'ambition et les objectifs d'un projet, mais quand cela se produit, vous êtes tellement reconnaissant d'avoir été là, car c'est un moment si précieux pour votre carrière ou même votre vie.
Naughty Dog savait alors qu'il avait quelque chose de spécial entre les mains, mais même Stein admet qu'à l'époque, aucun membre de l'équipe ne comprenait vraiment à quel point Uncharted 2 aurait un impact sur le paysage du jeu après son lancement. Le jeu a mis Nathan Drake sur la carte en tant que mascotte PlayStation, vendant des millions, gagnant une renommée presque universelle, inspirant une nouvelle génération de jeux d'action à venir (y compris l'une de ses muses sous la forme de la série Tomb Raider redémarrée de Square Enix), cimentant Naughty Le statut de Dog en tant que studio de prestige aux côtés de Rockstar et BioWare, et ouvrant la voie à un film Uncharted en cours de réalisation avec Tom Holland dans le rôle principal.

(Crédit image : Naughty Dog)
'Vous ne pouvez pas planifier ce genre de rencontre où tout le monde est sur la même longueur d'onde sur le niveau d'ambition et les objectifs d'un projet.'
Was Ruppel, directeur artistique
'Je suis en grande partie motivé par la peur abjecte que ce sur quoi je travaille ne soit pas aimé par l'utilisateur final', plaisante Stein, 'on pourrait donc dire que je n'étais pas préparé au volume et à l'étendue des commentaires positifs que nous avons reçus tous les deux immédiatement après le lancement et dans les années qui suivent. Je pense que nous avons eu des tests de jeu très réussis, ce qui vous donne souvent une grande confiance dans votre capacité à identifier et à résoudre un tas de problèmes pour rendre un jeu le meilleur possible. Même alors, la façon dont les gens parlent de Among Thieves me choque toujours, mais dans le bon sens !
Je demande à Straley, qui a quitté Naughty Dog en 2017 et qui est en pause dans le développement de jeux depuis, s'il aimerait voir une autre entrée dans la série Uncharted, uniquement de son point de vue de fan maintenant qu'il est en dehors de la chenil pour de bon. Sa réponse est à la fois sans surprise, mais aussi le meilleur reflet à ce jour de l'importance d'Uncharted 2 en tant que pierre de touche métrique pour la franchise elle-même.
'J'adorerais jouer à un autre jeu de Nathan Drake, mais je voudrais qu'il soit fait d'une manière qui soit consciente des concepts originaux que nous avons poussés dans Uncharted 2. C'est-à-dire, garder tout le noyau, tout sur le bâton, tout les coups de pied arrêtés jouables. Si j'étais de retour là-bas, je pousserais Uncharted encore plus loin dans le domaine du choix du joueur et j'explorerais comment cela affecte l'aventure. Plus que cela, cependant, l'industrie a toujours besoin de personnages bien dessinés et d'une bonne narration qui ne se prend pas au sérieux comme beaucoup de jeux ont tendance à le faire dans l'espace triple-A.

(Crédit image : Naughty Dog)
Si les souhaits de Straley se réalisent, alors nous pourrions en effet tous nous retrouver à adorer Inexploré 5 dans dix ans à partir de maintenant. Enfer, la fille de Drake, Cassie, pourrait même avoir sa propre trilogie séparée d'ici là. Mais tout cela n'est que postulation, basée uniquement sur des hypothétiques vides. Une chose que vous pouvez miser sur 2029, cependant, et j'en suis certain, c'est que les gens parleront toujours d'Uncharted 2: Among Thieves.
Non seulement l'épopée séminale de Naughty Dog a déchiffré le code pour marier le muscle cinématographique d'Hollywood avec l'agence de jeu du jeu, mais elle a fait d'importants progrès en montrant ce dont le médium est capable, inspirant d'innombrables autres développeurs à viser plus haut, à aller plus loin et à explorer au-delà du statut. quo. Nathan Drake est peut-être un improvisateur, mais l'héritage qu'il laisse derrière lui détient une permanence dans l'histoire du jeu qui ne peut jamais être ébranlée.
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