Comment Gravity Well, un nouveau studio dirigé par deux vétérans de Titanfall et Call of Duty, veut 'perturber le statu quo' pour la prochaine génération de jeux

Légendes Apex

(Crédit image : Respawn Entertainment)





Expédition Call of Duty : Guerre moderne , Chute des Titans, Chute des Titans 2 , et Légendes Apex fait un sacré CV. Lire ces quatre jeux à voix haute, c'est comme parcourir les débuts d'une liste des plus grands tireurs de tous les temps, qui s'étend sur des décennies et des générations de consoles.

Et maintenant, deux esprits clés derrière ces quatre jeux se lancent seuls. Après avoir passé 14 ans à travailler ensemble sous les éditeurs Activision et EA, Drew McCoy et Jon Shiring ont formé Jeux de puits de gravité – un petit studio indépendant qui, selon le duo, peut explorer de nouvelles idées créatives audacieuses dans l'espace AAA sans compromis. Pour en savoir plus, nous avons parlé à McCoy et Shiring de leur séparation de Respawn Entertainment et de leurs objectifs pour l'avenir.

Laisser Respawn derrière

Chute des Titans



(Crédit image : Respawn Entertainment)

Vous ne reconnaîtrez peut-être pas leurs noms, mais vous avez probablement ressenti l'influence de la contribution de McCoy et Shiring. McCoy a joué un rôle déterminant dans le lancement de Respawn Entertainment et dans la livraison de son premier jeu, Titanfall, en 2014, tandis que Shiring était responsable du code réseau et des services en ligne pour tous les jeux du studio. Il est juste de dire que lorsqu'il s'agit de développer des jeux de tir en ligne AAA, la paire a tout vu.

McCoy et Shiring ont annoncé leur départ de Respawn Entertainment au début de 2020, après une décennie avec le studio. Cette décision n'est pas née d'un mauvais sang entre anciens collègues, mais plutôt d'un désir d'essayer quelque chose de nouveau. 'Tout d'abord, Respawn est un studio génial, et ils continueront à créer des jeux incroyables', me dit Shiring. 'Nous parlons toujours à Vince Zampella et au reste de l'équipe là-bas, et les gens incroyables avec qui nous avons travaillé nous manquent.'



'Pour moi, je pense que plus de dix ans dans le même rôle, c'est long, et je voulais grandir', poursuit-il, évoquant la façon dont Respawn a changé au cours de la dernière décennie. 'Dans une équipe de service en direct, tout le monde se déplace aussi vite qu'il le peut car les joueurs veulent toujours un changement constant. Peut-être que le fait d'avoir 40 ans et de fonder une famille m'a fait craindre de faire la même chose pendant encore dix ans, mais j'étais prêt à me forcer à sortir de cette zone de confort.

Chute des Titans

(Crédit image : Respawn)



Lire la suite

GhostWire : Tokyo

(Crédit image : Bethesda Softworks)

GhostWire : Tokyo rassemble des histoires de karaté, de magie et de fantômes classiques pour ce thriller PS5 unique



Pour McCoy, les choses étaient un peu différentes. 'J'ai eu de nombreuses opportunités de progresser et de grandir pendant mon séjour chez Respawn. Je suis passé du statut de guichet unique pour l'informatique et la production lors du premier Titanfall, à la production à temps plein sur Titanfall 2, et j'ai été promu pour diriger l'ensemble du projet pour Apex Legends », me dit-il.

« Après avoir passé le relais à Chad Grenier, j'ai pris du recul et j'ai évalué si j'obtenais ce que je voulais de ma carrière. Il y a beaucoup d'avantages à être un studio plus grand, ainsi qu'à être sous un grand éditeur comme EA, mais la culture change invariablement à mesure que l'entreprise change. Personnellement, j'ai vraiment apprécié les premiers jours à Respawn, et Infinity Ward avant cela, quand nous étions une petite équipe décousue.

Après avoir jeté un coup d'œil autour d'eux et découvert que rien ne les excitait vraiment, Shiring et McCoy ont découvert qu'ils recherchaient tous les deux quelque chose de similaire : 'une équipe plus petite qui essaie de construire quelque chose de nouveau et d'excitant'. McCoy a lancé l'idée de démarrer une toute nouvelle entreprise, et Shiring a été immédiatement vendu.

Présentation des jeux Gravity Well

Jeux de puits de gravité (GamesRadar)

(Crédit image : Gravity Well Games)

Il ne fallut pas longtemps avant que les choses ne deviennent un peu plus claires, car le duo a annoncé sa prochaine aventure en mai 2020 : Gravity Well Games, un tout nouveau studio cherchant à créer des aventures AAA pour les consoles de nouvelle génération. Une chose a attiré mon attention dans l'annonce de Gravity Well - chaque rôle est entièrement distant.

Gravity Well n'a pas commencé comme un studio entièrement distant, mais a changé de tactique une fois que la pandémie a commencé. 'Nous étions ravis de trouver un bureau sympa ici, et heureusement, nous n'avions signé aucun bail lorsque le verrouillage a frappé', explique Shiring. 'Nous sommes donc en train de rouler avec et de trouver quelle serait la meilleure façon de démarrer un nouveau studio.' C'est un processus d'apprentissage pour nous, et c'est plutôt réconfortant que la plupart de l'industrie traverse ce même processus ensemble.

'Les avantages sont vraiment intéressants : en n'ayant pas de racks de serveurs dans un bureau, nous pouvons repenser cela afin de pouvoir simplement héberger dans le cloud et créer des tâches pour faire les choses dont nous avons besoin', poursuit-il. 'Certaines entreprises construisent une énorme infrastructure au bureau pour effectuer un travail parallèle, mais elles ne peuvent tout simplement pas évoluer pour être aussi larges qu'un fournisseur de cloud, et souvent pour un coût total inférieur. Cela ouvre donc de nouvelles opportunités pour accélérer le développement, avec un ensemble différent de compromis.

Call of Duty : Guerre moderne

(Crédit image : Activision)

Je ne peux pas m'empêcher de me demander à quoi ressemblait le processus d'embauche pour Gravity Well jusqu'à présent. Le développement à distance doit sûrement être attrayant, en particulier avec le COVID-19 qui fait rage dans l'hémisphère occidental, et Shiring dit que 'ce que nous avons découvert en étant ouvert aux développeurs distants de partout, c'est que nous obtenons des candidats extrêmement qualifiés'.

'D'un autre côté, cependant, gérer la logistique de travailler sur un jeu AAA à domicile est assez difficile', admet Shiring. « La bande passante nécessaire pour travailler sur d'énormes actifs devient rapidement un gros goulot d'étranglement. C'est certainement un domaine où faire partie d'une plus grande organisation pourrait rapporter gros. Je crains déjà notre facture totale d'hébergement cloud au moment où notre premier jeu est terminé.

À l'heure actuelle, la paire se concentre sur le prototypage de jeux avec de petites équipes de développement de 15 à 20 personnes. Gravity Well va cependant croître de manière exponentielle à partir d'ici, car Shiring me dit qu'ils prévoient de passer à environ 80 personnes d'ici la sortie de leur premier jeu. « Nous recherchons une équipe très expérimentée pour faire du prototypage rapide », déclare Shiring. 'Tout en recherchant également des candidats moins expérimentés qui peuvent être là dès le départ pour grandir avec nous et être la vieille garde lorsque nous embauchons un post-prototype.'

Investir dans l'avenir

Légendes Apex

(Crédit image : EA/Respawn)

Mais que pourrait bien être ce nouveau jeu de Gravity Well ? Après que la paire se soit rendu compte que les éditeurs ne décrocheraient le téléphone que s'ils avaient un véritable argumentaire de jeu, McCoy et Shiring ont proposé une idée ensemble et ont été occupés à la présenter au cours de l'été à divers partenaires potentiels. Ils 'prennent tous les deux soin d'expliquer aux éditeurs que le pitch va changer, et qu'il s'agit d'une vision initiale et non d'une conception finale', mais les deux responsables veulent que l'équipe 'essaye des choses et voit ce qui fonctionne, et supprime tout ce qui ne fonctionne pas'. afin que nous puissions nous pencher sur les trucs amusants ».

'Si vous regardez bien, nous traversons une période vraiment folle dans l'industrie avec une croissance massive dans toutes les directions', poursuit Shiring. 'Il y a beaucoup d'opportunités pour que de nouvelles idées perturbent le statu quo, et généralement les joueurs sont avides de nouveautés. Nous n'avons jamais entendu parler de quelqu'un travaillant sur quelque chose comme ce que nous faisons, alors nous sommes ravis de voir si nous faisons les bons paris !

Lorsque vous regardez les carrières de McCoy et de Shiring, il est difficile de ne pas supposer qu'ils travailleront sur un jeu de tir, compte tenu de leur histoire avec Call of Duty et Titanfall. Mais la paire pourrait se pencher sur un territoire légèrement nouveau, car ils 'ne veulent pas faire un jeu de tir à la lettre', Shiring taquinant que 'tout ce que vous pensez que nous faisons n'est probablement pas tout à fait ce que nous sommes en train de faire'. à'.

Peu importe ce qui intéresse la paire, cela vaut la peine d'y prêter attention. Libérés des grands éditeurs après des décennies d'expérience, McCoy et Shiring rassemblent une équipe expérimentée à travers les pays et les continents, et poussent pour une meilleure qualité d'équilibre travail / vie pour aider à réaliser quelque chose de vraiment unique.

Pas de place pour le crunch

PS5 contre Xbox Series X

(Crédit image : futur)

'Il y a beaucoup d'opportunités pour que de nouvelles idées perturbent le statu quo, et généralement les joueurs ont soif de nouveautés'

Jon Shiring

Gravity Well a également un autre énoncé de mission, et c'est celui dont McCoy parle assez ouvertement sur le site Web du studio : éliminer le crunch, le processus d'épuisement par un travail quasi constant pendant des semaines et des mois. 'Vous devez être impitoyable en limitant constamment votre jeu', me dit McCoy. 'L'astuce consiste à s'assurer que vous savez exactement ce que votre jeu essaie d'accomplir et à rester concentré sur cela.'

Le crunch est quelque chose que McCoy connaît trop. Bien qu'il 'n'ait pas toujours été en mesure de faire en sorte que l'équipe évite le crunch à Respawn', il y a eu un 'effort énorme et honnête' pour éviter le crunch dans la mesure du possible. «Les deux jeux de Titanfall ont été assez brutaux et nous avons eu quelques périodes de crise, ce qui pour nous signifiait de 10h à 22h, du lundi au jeudi, avec des repas fournis. Jamais le vendredi ou le week-end », précise McCoy. «Il y avait des poignées de personnes qui travaillaient des heures folles (moi y compris), et cela a coûté très cher. L'un des principaux objectifs de notre troisième projet était de faire tout notre possible pour réduire ces heures supplémentaires. Comme je l'ai dit, nous n'y sommes pas toujours parvenus et beaucoup de gens ont passé des nuits tardives.

Cela dit, McCoy disait régulièrement aux gens de « rentrer chez eux » le soir à l'approche du lancement d'Apex Legends en février 2019. Il a finalement fait le point sur la situation et a décidé que « s'ils s'étaient épuisés pour faire d'Apex un 91 % [Metacritic a marqué le jeu] au lieu de 90 %, cela aurait finalement été pire pour notre succès à long terme. '

Call of Duty : Guerre moderne

(Crédit image : Activision)

'Un bon équilibre entre vie professionnelle et vie privée est crucial pour maintenir une production de qualité', poursuit McCoy. 'Je me fiche de votre talent ou de la façon dont vous pensez que les heures de crise excessives vous ont aidé dans le passé - toutes les données montrent que vous obtenez moins de travail de chaque personne, et le travail que vous obtenez est inférieur à la moyenne. Une bonne nuit de repos et du temps libre pour se ressourcer avec les amis et la famille sont les ingrédients principaux de la recette d'un grand match.

Il est clair que la paire a beaucoup appris en matière de crunch et de développement. En ce qui concerne l'avenir de Respawn, McCoy dit qu'il « prendra un peu moins de contenu ou de fonctionnalités dans un jeu pendant des heures excessives au bureau pour l'équipe », et que « sans une équipe de développement saine et enthousiaste, vous ne pouvez pas devenir génial ». résultats, et le crunch est un moyen rapide de perdre les deux.

Gravity Well Games en est finalement encore à la phase de planification, mais il est clair que McCoy et Shiring ont une vision commune et un plan pour savoir où ils veulent emmener leur studio de développement dans les prochaines années. Il n'y a peut-être pas de nouvelles solides sur le jeu pour le moment, mais avec deux vétérans du FPS à la barre qui veulent essayer quelque chose de nouveau et de différent, il est difficile de ne pas être enthousiasmé par les possibilités.


Pour en savoir plus, consultez le meilleurs jeux FPS pour jouer en ce moment, ou si vous cherchez quelque chose de nouveau à jouer en ce moment, pourquoi ne pas regarder ci-dessous pour notre examen de Le moyen .