211service.com
Comment le N64 'a indiqué avec confiance notre chemin vers l'avenir 3D'
(Crédit image : futur)
En 1993, Nintendo était une entreprise dans une position intéressante. Alors qu'il était incontestablement un leader sur le marché des consoles de jeux vidéo, il ne pouvait plus se prévaloir du quasi-monopole qu'il détenait à la fin des années 80. De plus, l'industrie prévoyait déjà de s'éloigner du marché des consoles 16 bits et les fabricants concurrents commençaient à montrer leurs mains. NEC avait connu le succès au Japon avec le PC Engine et avait déjà présenté le Tetsujin 32 bits, tandis qu'Atari avait annoncé le Jaguar en août 1993 et se préparait pour un lancement test pendant les vacances. Le 3DO tant vanté, de l'ancien dirigeant d'Electronic Arts Trip Hawkins, devait également être lancé pour la saison des fêtes et avait le soutien du géant de l'électronique Panasonic.
Nintendo n'était pas particulièrement concerné par la plupart de ces entreprises - à l'époque, Sega était son plus grand rival, ayant été la première entreprise à introduire une concurrence sérieuse sur le marché des consoles. En tant que deux plus grands acteurs du marché des consoles, l'un ou l'autre aurait pu être à l'origine de ce qui est finalement devenu la Nintendo 64. Le matériel a été principalement conçu par Silicon Graphics, Inc, un grand nom de la technologie des effets spéciaux cinématographiques qui avait récemment acheté MIPS Technologies, le concepteur des processeurs utilisés dans ses postes de travail.
Après avoir développé une version économique et économe en énergie des derniers processeurs MIPS, SGI a élaboré une proposition de conception pour une console de jeux. En septembre 1993, les rivaux avaient signé les contrats et fait leurs annonces - Nintendo s'associerait à SGI et lancerait sa console de salon 64 bits fin 1995, tandis que Sega utiliserait les processeurs 32 bits d'Hitachi et la lancerait à l'automne 1994. Sony, ancien partenaire de Nintendo sur le projet de CD-ROM SNES, a annoncé son intention de lancer sa propre console de salon le mois suivant.
Prendre forme

(Crédit image : futur)
Abonnez-vous à Retro Gamer aujourd'hui 
(Crédit image : futur)
Pour des fonctionnalités plus approfondies explorant les jeux et consoles classiques livrés à votre porte ou sur votre appareil numérique, abonnez-vous à Retro Gamer aujourd'hui.
Être le dernier à commercialiser n'était pas une situation inconnue pour Nintendo, car il avait fait de même avec la SNES et avait pu conserver une part de marché substantielle malgré tout. La tactique ici était la même - en termes simples, Nintendo a parié sur la meilleure technologie. Project Reality, comme on l'appela bientôt, était aussi une machine facile à faire connaître. Avec SGI à bord, Nintendo Magazine System a affirmé que la machine avait le potentiel de fournir des images graphiques telles que celles vues dans Abyss, Jurassic Park et Terminator 2. À une époque où plus de bits était mieux, être une machine 64 bits était un grand accord. Total a souligné que la machine de nouvelle génération [de Sega], Saturn, est une console 32 bits - assez puissante, mais loin d'être aussi rapide que le matériel Silicon Graphics.
Au moment où la console avait reçu son nom Ultra 64 en 1994, Nintendo avait décidé d'une vaste stratégie de marketing avancé, travaillant avec Midway pour créer des jeux d'arcade de marque Ultra 64 et faisant de la publicité pour encourager les joueurs à attendre la console. Ils ont eu besoin de beaucoup de patience, car la Nintendo 64 a été retardée à plusieurs reprises avant sa sortie au Japon en juin 1996. Il est difficile de faire un arrêt complet sur le matériel, et il s'agissait d'une toute nouvelle plate-forme - nouveau chipset, nouveau CPU, nouveau GPU. En plus de cela, nous essayions de créer un jeu Mario phare, explique Giles Goddard, un programmeur travaillant pour Nintendo à l'époque. Ils voulaient juste faire les choses correctement - il n'y avait pas de gros problème particulier qui ait causé un retard ou quoi que ce soit.
Alors qu'il travaillait sur le jeu de lancement prévu Star Wars: Shadows Of The Empire, Eric Johnston avait une position privilégiée pour voir le système prendre forme. J'ai adoré le matériel N64. Mark Blattel et moi avions un bureau chez SGI pendant son développement, le faisant suivre à son rythme au fur et à mesure de sa progression. À l'époque, la seule machine sur laquelle nous pouvions le simuler était une SGI Onyx à 250 000 $, qui était une boîte violette et noire de la taille d'un petit bureau, qui nécessitait sa propre prise de courant de 16 ampères, nous dit Johnston.
Goddard se souvient également de cette configuration : il y avait des changements tout le temps, nous avons rarement vu du matériel réel. Il y avait deux niveaux d'émulation - l'émulation côté API où vous pouviez recompiler votre jeu pour qu'il s'exécute sur du matériel SGI de manière native, avec très peu de modifications de votre code, vous pouviez exécuter le code natif ou le créer pour l'émulateur. La plupart du temps, nous développions sur la version native du jeu, puis de temps en temps nous la recompilions pour l'Onyx pour voir si cela fonctionnait toujours de la même manière. Nous avons rarement vu de vrais appareils N64.
64 bits

(Crédit image : rare)
Le processeur était assez puissant pour son époque, avec une vitesse d'horloge élevée de 93,75 MHz pour une performance de 125 millions d'instructions par seconde - à titre de comparaison, la PlayStation fait environ 30 MIPS. Mais la possibilité d'utiliser le traitement 64 bits offrait-elle réellement des avantages pratiques ? Presque aucun, je dirais, dit Goddard. Je dirais que c'était plus une question de marketing que quelque chose de réellement utilisable. Un flottant est de 32 bits et un double flottant est de 64 bits, et vous n'avez généralement pas besoin de doubles flottants pour faire n'importe quel type de calcul 3D, surtout à l'époque. Tous les jeux fonctionnaient en mode 32 bits. 32 bits c'est quoi, 4 Go de mémoire ? Cette chose n'avait que 4 Mo, explique-t-il.
De mémoire, je pense que le 64 bits était plus un baratin marketing qu'autre chose, conviennent Wetrix et Mario Artist: Paint Studio programmer Amir Latif. Il n'avait certainement pas une énorme quantité de RAM à laquelle accéder et le bus mémoire n'était certainement pas si large. Il y avait un mode 32 bits et un mode 64 bits, mais en réalité, nous n'avons jamais vraiment touché au mode 64 bits car il y avait d'autres effets d'entraînement (par exemple, les pointeurs deviennent huit octets au lieu de quatre).
Il y avait beaucoup de nouvelles choses qui nous étaient lancées avec lesquelles nous devions nous familiariser, explique Chris Sutherland, programmeur de Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie. Nous étions auparavant habitués à coder des choses en langage d'assemblage, donc selon le processeur que nous utilisions, que ce soit pour la Game Boy, la NES ou la SNES, nous nous familiariserions avec ce processeur. Je suppose donc que c'était un peu un saut en termes de passage du langage d'assemblage au C, où nous programmions sur un langage de niveau supérieur. Il y avait beaucoup de choses à considérer là-bas, et beaucoup de nouvelles choses à apprendre, explique-t-il.
Il y a également eu un passage à la trois dimensions, ce que nous ne connaissions pas, apprendre des choses avec des caméras et des choses comme ça », poursuit Sutherland. 'Nous utilisions également différentes machines, donc auparavant nous utilisions des PC pour développer, et maintenant nous utilisions ces Silicon Graphics Indys qui n'exécutaient pas Windows, mais ils exécutaient une version d'un système d'exploitation de style Unix.
Un nouveau chemin

(Crédit image : rare)
Lire la suite 
(Crédit image : Nintendo)
Super Mario 64 fête ses 25 ans : examen de l'impact du jeu le plus révolutionnaire de la N64
Une chose unique à propos du N64 était le co-processeur de réalité, ou le RCP. Bien que cette puce gère les fonctions graphiques de la console, ce n'était pas sa seule tâche - elle était également utilisée pour les opérations audio et d'entrée/sortie. Le RCP pouvait être reconfiguré vers différents profils de performances à l'aide d'un microcode personnalisé, et il comportait de nombreuses fonctionnalités matérielles essentielles à l'apparence distincte du N64. En particulier, j'ai aimé avoir le Z-buffer intégré, le mipmapping trilinéaire et la virgule flottante. Aujourd'hui, peu de développeurs de jeux 3D envisageraient même de s'en passer, mais à l'époque, ils étaient nouveaux et n'existaient pas du tout sur d'autres plates-formes, même sur des PC domestiques coûteux, explique Johnston. Si vous exécutez des jeux N64 côte à côte avec d'autres plates-formes contemporaines, vous remarquerez certainement la différence visuellement.
Latif se souvient également de cette différence visuelle : en termes de fidélité des pixels, le N64 avait des fonctionnalités assez pointues, notamment par rapport à son homologue PlayStation. Z-buffering, antialiasing, texturing par interpolation bilinéaire, texturing corrigé en perspective, texturing mipmap, mappage d'environnement, brouillard, toutes ces fonctionnalités manquaient à ses concurrents. Malheureusement, ils ont également coûté cher et le N64 a vraiment eu du mal à lancer trop de triangles, en particulier avec certains de ces effets plus lourds activés.
Rare a eu du mal avec l'équilibre des performances dans ses premiers travaux avec la machine. Il y avait toutes sortes de systèmes alambiqués que nous devions essayer et ne pas utiliser ce tampon Z, donc c'était trier par objet et tout ce genre de choses, qui fonctionne toujours à 80% mais il y a ensuite les 20% où les choses dessinent dans le mauvais ordre. Il y avait toutes sortes de choses que nous avons essayées d'atténuer, mais à la fin nous avons opté pour « utilisons le Z-buffer », se souvient l'artiste de Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie, Ed Bryan. Le tampon Z était considéré comme extrêmement coûteux en termes de fréquence d'images, mais vous ne pouviez pas vous en passer comme nous l'avons découvert, ajoute l'artiste Steve Mayles. Mais ce n'était pas sur Banjo, c'était quand nous faisions le jeu Dream, dit-il, se référant au précurseur de Banjo-Kazooie. Vous traverseriez un pont et tout serait superbe, puis vous déplaceriez légèrement la caméra, puis cette chose massive apparaîtrait devant tout le monde.
Bien qu'ils soient des leaders de l'industrie de l'art 3D grâce à des jeux comme Donkey Kong Country et Killer Instinct, les artistes de Rare ont également constaté qu'ils devaient apprendre une nouvelle façon de travailler pour la nouvelle console. Avec NURBS, la façon dont nous avons fait la 3D pour Donkey Kong Country, c'était complètement différent des polygones, donc c'était vraiment un autre monde de 3D avec les triangles et les sommets, dit Mayles. Il y avait vraiment plus de règles à suivre, car c'était en temps réel. Avec le NURBS, vous le faisiez et le rendiez, et à ce moment-là, peu importait à quoi cela ressemblait dans le package, mais avec les polygones, tout devait être fait exactement correctement, sinon cela irait dans le jeu et tout irait mal.
Cependant, l'expérience NURBS n'a pas été gâchée, car elle a été utilisée pour créer des textures - même si elles étaient leur propre défi. Colorier tout un sommet à la fois, tout texturer un triangle à la fois - c'était un monde très différent de ce qu'il est maintenant. Nous avons opté pour le moins de textures possible sur les personnages, se souvient Bryan. Ce qui fonctionne bien rétrospectivement », ajoute Sutherland, « parce que si vous avez cet ombrage, alors si vous avez une version moderne qui le met à l'échelle, cela a l'air plutôt soigné, alors que si vous avez une texture, elle devient vraiment floue. '
Architecture mémoire

(Crédit image : Nintendo)
L'approche du système en matière de mémoire a suivi un modèle tout aussi flexible pour le coprocesseur. Les consoles précédentes avaient alloué divers pools de RAM à différentes tâches - mémoire principale, vidéo et audio. Le N64 utilisait une architecture de mémoire unifiée, permettant aux développeurs de répartir la mémoire de 4 Mo du système entre les tâches comme ils l'entendaient. Jusque-là, tout le monde devait gérer les banques et la mémoire DMA entre les banques, et c'était vraiment pénible de faire ce genre de choses. Maintenant, nous avions pratiquement tout sous un même toit, ce qui était tout simplement fantastique, dit Goddard.
Vous aviez essentiellement trois domaines. Vous aviez la ROM, vous aviez la RAM, puis vous aviez la mémoire graphique - et quand je dis mémoire, je veux dire mémoire de texture et mémoire de vertex », poursuit Goddard. 'Donc, vous aviez toujours une partie graphique de la mémoire qui était séparée - c'était un cache sur puce, mais c'était génial d'avoir tout dans la RAM - vous pouviez accéder à n'importe quoi, n'importe où, sans avoir à vous soucier de quelle zone il s'agissait. C'était l'une des grandes attractions de ce type d'architecture.
Bien que l'architecture de la mémoire du N64 n'était pas particulièrement rapide, Goddard ne se souvient pas que cela ait été un problème. C'était plus la taille des caches qui posait problème, elles étaient assez petites. C'était 4K pour les textures et je pense que quelque chose de vraiment stupide comme 16 sommets. C'est là que la suppression des triangles et toutes ces manières astucieuses d'obtenir le plus de triangles avec moins de sommets étaient vraiment importantes. Un autre aspect inhabituel de la RAM était le neuvième bit réservé aux fonctions graphiques - quelque chose que Johnston tenait à exploiter d'autres manières.
Vous savez peut-être que l'architecture originale en développement n'était que de 2 ou 2,5 Mo de RAM, toutes DRAM 9 bits. Le processeur n'y avait accès qu'en tant que huit bits par octet, j'ai donc écrit un pilote sommaire pour (à un certain coût) utiliser le neuvième bit comme mémoire supplémentaire. Je veux dire, c'est environ 280K supplémentaires, moins ce dont les tampons de trame ont besoin - assez pour certaines textures ou sons en cache, explique Johnston. Je l'ai fièrement montré à Acorn, un développeur as super cool chez Nintendo. Quelque temps plus tard, après avoir augmenté la mémoire à 4 Mo, j'ai reçu un e-mail disant que vous êtes le bienvenu et s'il te plaît n'utilisez pas le travail de piratage du neuvième bit dans un jeu d'expédition. Bien que le hack de Johnston n'ait jamais vu le jour, c'était peut-être pour le mieux. Le RCP a cependant fait un très bon usage du neuvième bit, pour une résolution supplémentaire du tampon Z et une couverture RVB + 5553 pour leur anti-crénelage intelligent et imparfait, dans un monde où le suréchantillonnage n'était pas une option, nous dit-il.
Faire de la musique

(Crédit image : Nintendo)
Lire la suite 
(Crédit image : Nintendo)
le histoire d'Animal Crossing : Comment la série est passée d'une bizarrerie N64 à un vendeur de consoles Nintendo Switch
En ce qui concerne le son, le N64 utilisait le CPU et le RCP pour lire des échantillons sonores. Bien qu'il offrait un saut majeur par rapport à ce qui était possible sur le SNES, il présentait des inconvénients majeurs par rapport à ses concurrents. N64 a plus de RAM disponible pour le processeur audio, et il peut charger des données beaucoup plus rapidement à partir de la ROM qu'une PlayStation à partir d'un CD, explique Matt Furniss, musicien vétéran du jeu vidéo. La plupart des jeux PlayStation avaient des bandes sonores sur CD laissant toute la RAM audio disponible pour les effets sonores, tandis que N64 devait générer à la fois de la musique et des effets sonores. Donc, au final, la PlayStation sonne mieux - plus d'effets sonores, des taux d'échantillonnage plus élevés. Mais la musique N64 pourrait être plus dynamique et changer de manière transparente pendant le jeu.
La flexibilité du système a permis une variété d'approches. Cruis'n Exotica utilise de très grands échantillons à canal unique, compressés à partir du jeu d'arcade original. Pour Excitebike 64, nous avons utilisé des tiges audio à double canal qui permettraient un peu plus de variété dans chaque chanson, explique Furniss. Cependant, il a eu plutôt de la chance de pouvoir le faire. Les deux jeux sur lesquels j'ai travaillé avaient de grandes cartouches ROM. Assez d'espace pour stocker toute la musique et les effets à un taux d'échantillonnage et à une compression qui sonnent correctement. Lorsqu'on lui demande combien d'espace cela a pris, il dessine un blanc, mais nous dit que cela devait être plus que la plupart des jeux, il était inhabituel de gérer la musique comme nous l'avons fait.
Même dans ce cas, de grands échantillons ne pourraient vous emmener que jusqu'à présent - par exemple, Tony Hawk's Pro Skater 2 sur le N64 a une sélection réduite de chansons, chacune étant formée de longs échantillons répétitifs. Plus communément, les développeurs construiraient de la musique à partir de courts échantillons d'instruments, comme cela a été fait sur la SNES - Resident Evil 2 le fait. Mais l'utilisation de cartouches était un problème pour plus que le son.
Les CD-ROM adoptés par Sony et Sega avaient l'inconvénient d'être lents à charger et d'être plus faciles à copier, mais permettaient de nombreuses fonctionnalités de présentation telles que des séquences FMV et un jeu de voix étendu. Certains développeurs, notamment Squaresoft, ont constaté que s'en tenir aux cartouches ROM représentaient simplement une trop grande contrainte pour leurs ambitions et sont passés à des plates-formes rivales. D'autres éditeurs ont été attirés par le faible coût de fabrication des CD, leur permettant de fabriquer des jeux à moindre risque financier, tout en les proposant potentiellement à un prix inférieur.
Le passé et le futur

(Crédit image : Nintendo)
Lire la suite 
(Crédit image : Nintendo)
Les 25 meilleurs meilleurs jeux N64 de tous les temps, de Wave Race à Zelda
Au-delà des composants internes de la console, l'innovation a été étendue à l'interface du système. La console était livrée avec quatre ports de contrôle en standard, faisant des jeux multijoueurs plus grands la norme - un simple changement qui a fait des classiques de jeux comme GoldenEye 007 et Mario Kart 64. Plus radical était son contrôleur inhabituel à trois volets. La manette analogique centrale offrait un contrôle précis de la direction et de la vitesse de mouvement, tandis que le quatuor de boutons C était conçu pour le contrôle de la caméra 3D et le déclencheur Z fournissait un substitut à L/R en fonction de votre prise en main.
'Ayant eu le privilège de travailler en étroite collaboration avec les principaux dirigeants de Nintendo, j'ai pu apprendre d'eux et comprendre leur intérêt pour les interactions ludiques et surprenantes, puis la manière fonctionnelle et simple dont le matériel le permet', déclare Lee Schuneman, directeur de Diddy Kong Racing et de Dinosaur Planet. . C'est un contrôleur conçu à la fois avec un œil sur l'avenir (3D) et une connexion avec le passé (2D) avec une compréhension que les joueurs et les développeurs ont besoin de temps pour s'habituer au changement qui arrivait alors que les mondes 3D devenaient la norme. La réalité est que les concepts qui en découlent restent à ce jour dans tous les contrôleurs. J'aime toujours que Nintendo suive son propre chemin et conçoive du matériel pour activer les jeux, et non l'inverse. Ce n'est jamais la technologie pour la technologie.
Bien sûr, malgré toute sa technicité, le N64 a été défini autant par le talent de ceux qui l'ont développé que par les spécifications du système. Les effets spéciaux de Super Mario 64 qui donnaient à la console une longueur d'avance sur tout le reste étaient autant une vitrine d'ingéniosité que de technologie. Je pense que beaucoup de choses que nous faisions étaient faites pour mettre en valeur le matériel - ça n'aurait pas la même apparence sur une PlayStation, dit Goddard. C'était Nintendo, donc ils avaient évidemment beaucoup de savoir-faire, beaucoup de volonté d'expérimenter des idées sans avoir à se soucier de trop dépasser le budget. C'était un peu des deux - les artistes de Nintendo sont incroyables, les programmeurs sont incroyables. C'était la combinaison d'un excellent matériel et d'une excellente équipe.

(Crédit image : Nintendo)
Je n'ai jamais abordé le développement d'un jeu en pensant au matériel, c'est toujours l'idée et faisons tout ce que nous pouvons pour le rendre réel, dit Schuneman. Bien sûr, en cours de route, vous découvrez des choses que vous pouvez ou ne pouvez pas faire, mais vous trouvez ensuite une solution ! Rare était (et je suis sûr qu'il l'est toujours) plein d'excellents ingénieurs en logiciel qui n'étaient jamais satisfaits d'aucune limitation, donc les faiblesses matérielles n'ont jamais été un problème et juste quelque chose à contourner. Surtout, il se souvient des gens sur le matériel. Le nombre de concepteurs de jeux de classe mondiale (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, tous les fondateurs de Rare) avec lesquels j'ai pu interagir au cours de ces années N64 était assez incroyable avec le recul, et même une pré-version d'Ocarina Of Time pour apprendre.
Au fur et à mesure que le N64 vieillissait, il y a eu quelques tentatives pour étendre ses capacités. Le 64DD était un lecteur de disque qui utilisait des disques magnétiques propriétaires d'une capacité de 64 Mo et une certaine capacité à enregistrer des données. Cela a en fait été montré pour la première fois au public lors du spectacle Shoshinkai en 1996, mais a été fortement retardé, avec peu d'informations révélées au public. Selon Latif, qui travaillait sur Mario Artist: Paint Studio chez Software Creations, ce n'était pas seulement le public qui était laissé dans l'ignorance.
En fait, j'ai quitté le projet pour aider à démarrer ZedTwo et travailler sur Wetrix avant que Mario Artist ne soit terminé, explique Latif. Ce projet rappelle beaucoup de souvenirs mitigés - il a duré si longtemps, et à plusieurs reprises, il n'a pas semblé qu'il allait jamais sortir. Pendant mon temps sur le projet, environ trois à quatre ans, nous n'avons même jamais vu de prototypes de devkits 64DD. L'appareil est finalement arrivé au Japon en décembre 1999 et a reçu très peu de soutien, Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit et SimCity 64 étant ses jeux les plus remarquables.
Concurrence

(Crédit image : Nintendo)
Cependant, le 64DD était livré avec quelque chose qui s'est avéré beaucoup plus important - l'Expansion Pak. Ce module plug-in doublait la RAM de la console et était pris en charge par des dizaines de jeux à cartouche. La plupart des jeux l'utilisaient pour offrir des modes haute résolution, mais certains comme San Francisco Rush 2049 incluaient un contenu de jeu exclusif tel que des étapes supplémentaires. Les trois plus ambitieux étaient Donkey Kong 64, Perfect Dark et The Legend Of Zelda: Majora's Mask, qui nécessitaient tous l'Expansion Pak.
L'artiste Mark Stevenson se souvient que c'était bénéfique en termes de choses standard comme la taille du niveau dans Donkey Kong 64, mais il y avait aussi des utilisations plus créatives. Une chose dont je me souviens que nous l'utilisions était que nous avions beaucoup d'éclairage dynamique là-dedans, ce qui était difficile à faire et coûteux, se souvient-il. L'un des ingénieurs a écrit un système par lequel vous iriez dans une zone de grotte, et il y aurait une lumière oscillante - la première oscillation de cette lumière, elle enregistrerait tous les changements de couleur sur tous les sommets de cette zone , puis enregistrez-le en tant que données et lisez-le simplement comme une animation plutôt que de continuer à calculer l'éclairage en permanence. Vous auriez un peu de ralentissement en entrant, mais après cela, c'était agréable et fluide.
Même avec l'augmentation de la mémoire, les développeurs ont finalement trouvé les limites du système - quelque chose que vous pouvez voir dans la démo divulguée du jeu inédit de Rare Dinosaur Planet. Je pense que nous tournions à 15 ips la plupart du temps, donc nous avions clairement poussé trop loin ! Mais comme pour Diddy Kong Racing (et une grande partie de l'équipe Dinosaur Planet faisait également partie de cette équipe), nous voulions simplement réaliser notre vision et contourner les limitations techniques, explique Schuneman.

(Crédit image : Nintendo)
J'ai passé un bon moment avec Dinosaur Planet lorsque j'ai fait une démo du jeu sur un écran de projection géant à Rare avec l'ancien président de Nintendo Of America Arakawa-san et c'est comme ce grand jeu de style cinématographique qui sort d'un N64... beaucoup d'applaudissements et un moment heureux pour l'équipe. Le jeu a finalement reçu une nouvelle direction et a été redirigé vers le prochain successeur du N64. Star Fox Adventures est arrivé '', ajoute Schuneman, '' ce qui était à la fois une bénédiction et une malédiction, mais à la suite de cette transition, quelques-uns d'entre nous (moi-même, Kevin Bayliss et Phil Tossell) ont au moins pu aller travailler avec Miyamoto-san et Iwata-san. à Kyoto.
D'autres jeux ont fait des sauts similaires au GameCube, notamment Resident Evil Zero de Capcom et Eternal Darkness: Sanity's Requiem de Silicon Knights. Bien que la Nintendo 64 soit une console puissante dotée de nombreuses fonctionnalités avancées, elle n'a pas réussi à répéter le succès de la SNES, qui est finalement devenue la console la plus vendue de sa génération. Le N64 a vendu moins d'unités que son prédécesseur 16 bits, et Nintendo a pris du retard sur Sony pour devenir un lointain finaliste sur le marché mondial des consoles de salon.
La N64 a terriblement lutté dans le fief traditionnel de Nintendo au Japon, où le manque relatif de RPG de la console était un réel problème, et elle a même fini par vendre moins d'unités que la Sega Saturn. Il a également moins de versions logicielles que l'un ou l'autre de ses concurrents - un peu moins de 400, contre plus de 1 000 pour la Saturn et plus de 4 000 sur la PlayStation. S'il convient de noter que Nintendo est resté rentable tout au long des années N64, à en juger par ces mesures, la console ne ressemble pas à un succès.
Héritage

(Crédit image : Nintendo)
Mais il est impossible de nier l'héritage de la console de Nintendo. Pour commencer, il était influent au niveau de la conception matérielle. Comme l'a souligné Schuneman, chaque fabricant de consoles a finalement emprunté des morceaux du contrôleur N64, même si sa forme distinctive n'en faisait pas partie, et quatre ports de contrôleur sont devenus la norme jusqu'à ce que la connectivité sans fil les rende redondants. De plus, on peut soutenir que le N64 a fait plus que n'importe lequel de ses rivaux pour faire progresser le jeu 3D. C'était un petit mais significatif pas en avant graphiquement - par rapport aux textures en blocs et aux murs bancals des jeux PlayStation et Saturn, les jeux N64 semblent généralement plus solides et stables.
Mais plus que cela, le matériel est arrivé à un moment où les développeurs travaillaient encore sur la conception de jeux 3D, et la raison pour laquelle la liste des résultats du N64 est si familière est que tant de ses jeux ont fourni un modèle pour le reste de l'industrie. suivre. C'est certainement
dire que Nintendo n'a pas radicalement modifié ses conceptions pour Mario et Zelda sur le GameCube. Vingt-cinq ans plus tard, c'est peut-être la meilleure façon de contextualiser la place du N64 dans l'histoire. C'est un matériel qui a été conçu par des experts en 3D, qui ne se souciaient pas seulement de l'avoir comme argument de vente, mais de le rendre meilleur que quiconque. Il a exécuté des jeux qui ont élevé les normes que les joueurs attendaient des jeux 3D, des schémas de contrôle aux conceptions scéniques inventives. Même si ce n'était pas la plate-forme la plus populaire de son époque, la N64 était la console qui a balisé avec confiance notre chemin vers l'avenir 3D.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans numéro 224 du magazine Retro Gamer . Pour d'autres excellentes fonctionnalités approfondies comme celle-ci, vous pouvez prendre un numéro ou vous abonner aujourd'hui en vous rendant sur Magazines directs.