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Comment les magnifiques dragons de Skyrim ont été créés (et pourquoi ils ne pourraient jamais voler)
Saviez-vous que les dragons de Bordeciel ne peut pas réellement voler? C'est-à-dire que si elles étaient réelles, ces magnifiques bêtes ne pourraient tout simplement pas quitter le sol. C'est l'un des nombreux petits secrets que j'ai appris sur le jeu en parlant à Jonah Lobe, ancien artiste de personnages sur Skyrim, et le gars qui a conçu non seulement les dragons du jeu, mais aussi ses géants, mammouths, trolls, prêtres dragons et un tas de autres créatures. Mon travail consistait à essayer de fabriquer des cauchemars, plaisante-t-il. Et bien qu'il s'agisse clairement d'une pointe d'humour ironique de la part d'un gars qui a travaillé sur certains des RPG les plus grands et les plus célèbres de Bethesda, je dirais en fait que l'inverse est vrai. Lobe a créé des rêves pendant son séjour sur Skyrim (et Oblivion, et Fallout 4 ); des fantasmes qui stimulent l'imagination du joueur, mais vivent de manière parfaitement réaliste dans le monde qui l'entoure. Évidemment, ses monstres ne sont pas réels, mais ils sont une partie essentielle et magnifique de l'écosystème de Skyrim, et le jeu n'existerait pas sans eux.
Avant Skyrim, cependant, l'idée d'avoir quelque chose d'aussi massif et férocement animé qu'un dragon était un rêve en soi. Mettre quelque chose de cette ampleur (jeu de mots) dans un jeu aussi vaste et techniquement exigeant que Elder Scrolls 5 était un travail énorme et intimidant. J'étais vraiment inquiet de la façon dont cela se passerait, mais parce que les dragons étaient... ils n'étaient pas négociables, explique Lobe. J'étais très excité et je ne doutais pas que nous pourrions le faire - je savais juste que ce serait douloureux ! Lobe lui-même est un artiste de personnage, pas un animateur ou un codeur, donc il ne lui incombait pas d'implémenter réellement les créatures dans le jeu. Son rôle était de créer des monstres crédibles qui impressionneraient non seulement par leur taille, mais aussi par leur apparence et leur assemblage. Surtout, ils devaient se sentir comme s'ils appartenaient tous au même endroit, aux côtés du joueur, intimidant mais jamais brisant l'immersion.

Art conceptuel de Skyrim par Adam Adamowicz
Le but pour moi était d'essayer de créer ces géants et ces dragons et ces mammouths et pas juste de faire un monstre super-épique qui avait... toutes ces fonctionnalités folles, c'était bien plus... mon but était bien plus de transmettre un sens du réalisme. C'est pourquoi je n'ai pas rendu les géants imposants ou méchants ou quoi que ce soit d'autre. Ce que je recherchais, c'était ceci : c'est la taille de ces choses qui vous impressionne vraiment, mais si je peux créer, à l'intérieur de cela, un sentiment de crédibilité ; la façon dont vous regardez ces choses et vous pouvez voir le poids, et vous pouvez voir l'âge et vous pouvez voir la personnalité, et vous pouvez voir qu'ils ont vécu une vie - si je peux transmettre cela, alors mon travail est fait. Vous le voyez dans tous les aspects des plus gros monstres du jeu. Les géants, plutôt que d'être sauvages ou trop humanisés, sont de vieilles créatures plutôt tristes qui portent le poids d'une longue vie dans tous les aspects de leur comportement, de la façon dont ils se précipitent à travers le monde, à la façon dont ils se tournent instinctivement mais avec alerte vers vous chaque fois que vous vous approchez de leurs troupeaux de mammouths. Leur comportement reflète également cela - ce sont essentiellement des bêtes territoriales protégeant leur territoire - et leur apparence minable et robuste s'intègre parfaitement aux paysages difficiles de Skyrim. Et leurs visages escarpés ? Eh bien, Lobe admet : je pense que la plus grande inspiration visuelle pour les géants a peut-être été mon père, car ils ressemblent en fait à mon père…
Et les dragons eux-mêmes ? D'où sont-ils sortis ? Les inspirations initiales de Lobe étaient les œuvres d'art conceptuelles créées par Adam Adamowicz, qui montrent les créatures comme des bêtes souples ressemblant à des oiseaux, hérissées d'arêtes vives et de membres agités. L'art conceptuel d'Adam a été une énorme source d'inspiration pour moi, dit Lobe. Et j'ai également examiné de nombreux concepts qu'il a examinés. Donc différentes sortes de lézards, des hérons comme une sorte de créature... des alligators... J'ai aussi regardé des chats et des chauves-souris bien sûr. Et aussi le film Reign of Fire, je pense, a été visionné plusieurs fois. Bien que Reign of Fire ne soit pas considéré comme un chef-d'œuvre cinématographique, c'était mieux que l'alternative contemporaine. C'était ça ou Dragonheart, bien que Dragonheart ne résiste pas vraiment rétrospectivement.

Art conceptuel de Skyrim par Adam Adamowicz
Il est facile de regarder les dragons de Skyrim et de reconnaître les aspects de tous ces animaux que Lobe a étudiés. Quand il décolle, vous voyez les grandes ailes larges et battantes du héron. Quand il atterrit et rampe autour du sol en crachant du feu, il est facile de voir l'inspiration des chauves-souris (et oui, je sais, les chauves-souris ne crachent pas de feu). Parce qu'il n'y a pas de réalité pour les dragons, ils peuvent être créés aussi fantastiquement que vous le souhaitez, et de nombreux jeux vidéo ont tendance à privilégier la mise en scène et la sauvagerie au détriment du réalisme. Même les dragons de Lobe, réalistes et bien étudiés, ont dû être compromis par rapport à leurs visions originales afin de s'intégrer à la fois au monde du jeu et au gameplay.
Il y avait beaucoup de va-et-vient, au départ, avec l'animation des dragons et la taille et la forme, parce que beaucoup des concepts originaux avaient des dragons avec des cous très, très longs, dit Lobe Il s'est avéré que dans un jeu de tir à la première personne , quand vous mettez une créature avec un très long cou devant le personnage, avec la façon dont fonctionne la perspective… tout ce qu'ils voient c'est juste une grosse tête et puis à 30 mètres, très loin, le reste du corps. Nous avons donc dû changer. Je pense qu'il a fallu quelque chose comme trois mois pour créer le tout premier dragon, et... oui, faire en sorte que ces proportions fonctionnent bien était déjà assez difficile.

Et puis il y a le fait qu'ils ne peuvent pas voler. Je suis peut-être injuste envers Lobe quand je l'interroge à ce sujet, car bon, c'est un jeu vidéo, mais c'est quand même un petit fait intéressant. Beaucoup de choses qui semblent être une bonne idée dans le jeu, ne semblent pas vraiment bonnes dans le jeu. Donc... proportionnellement, les ailes des dragons de Skyrim sont assez petites par rapport à ce qu'elles devraient être, mais nous ne pouvions pas les rendre beaucoup plus grandes qu'elles ne l'étaient. Quand je demande si cela signifie qu'un des dragons de Skyrim ne pourrait pas voler en réalité, il répond en riant. Ouais, ce ne serait probablement pas le cas. J'ai travaillé aussi dur que possible pour le rendre aussi précis que possible, mais à un certain moment, des limitations techniques ont gêné, oui.
Ces limitations techniques ont été rendues, faute d'une meilleure expression, légèrement moins limitatives, grâce à l'augmentation de la puissance, de la mémoire, de la capacité, etc. de la PS4, de la Xbox One et des PC plus modernes. Skyrim Special Edition est en partie un exemple de ce que le jeu aurait pu être si l'équipe travaillait avec un matériel plus puissant à l'esprit, bien que ce ne soit pas aussi simple que cela. Il est infiniment possible que Skyrim créé frais pour PS4 soit un jeu très différent de celui initialement conçu pour PS3. Dans tous les aspects de la création de jeux vidéo, vous visez aussi haut que possible en utilisant les outils et les ressources à votre disposition. En tant que tel, Lobe a une position plus réfléchie lorsque je lui demande s'il est envieux de la puissance accrue de la génération actuelle de machines de jeu et s'il changerait quelque chose à propos de ses dragons.

Illustration de Skyrim par Jonah Lobe
Je suis certainement jaloux de la puissance et de l'expansion des limitations techniques. J'essaie de ne pas y penser, car en tant qu'artiste dans un domaine technique, vous serez toujours limité soit par vos propres capacités, soit par vos capacités techniques. Ainsi, alors que Skyrim était certainement l'un des... c'est peut-être mon projet le plus fier... vous ne pouvez pas trop regarder en arrière, vous ne pouvez pas regarder en arrière et souhaiter que les choses aient été différentes parce que rien de ce que vous faites ne va jamais être parfait. Et je pense qu'avec un jeu comme Skyrim, ou n'importe quel grand projet, vous en avez une vision dans votre esprit, vous avez une vision de ce à quoi ça va ressembler à l'avance, et puis ce que vous avez à la fin est à la fois plus grand que vous n'aviez jamais espéré, et pas tout à fait ce que vous espériez non plus. C'est définitivement ce que je ressens à propos de Skyrim où ce n'était pas... le chef-d'œuvre que j'avais imaginé à l'origine; cela a fini par être un genre de chef-d'œuvre complètement différent.
C'est certainement la vérité, et c'est une histoire commune dans le développement de jeux vidéo dans son ensemble. Cependant, les étoiles semblaient toutes s'aligner sur Skyrim, et ce qui a été créé par l'équipe de Bethesda est toujours une expérience magique et durable une demi-décennie plus tard. Il a peut-être fait l'objet d'une refonte visuelle et d'un coup de pouce pour des choses comme l'audio et les temps de chargement, mais c'est à peu près le même jeu dont je suis tombé amoureux en 2011. Peut-être que je repense à mon expérience avec le jeu tout en portant les lunettes les plus roses, mais le monde de Skyrim et tous ses habitants n'a pas encore été amélioré. The Witcher 3 est un jeu phénoménal, avec un cadre riche et magnifique, mais il ne suscite pas tout à fait l'imagination et le désir d'explorer en tant que Skyrim. Dragon Age Inquisition est un RPG vaste et techniquement profond, mais je ne pouvais pas imaginer vivre dans son monde. Avec ces deux principaux rivaux de Skyrim, vous vous sentez en désaccord avec l'environnement, comme si vous étiez là pour le conquérir et le plier à votre volonté. Avec Skyrim, vous faites partie du monde, et bien que vos actions aient un impact, vous avez le sentiment qu'il existait avant vous, existera après vous et ne se soucie pas vraiment de savoir si vous nourrissez ou brûlez ce.

C'est peut-être le plus grand éloge que je puisse faire à Lobe et à l'équipe qui a créé la flore et la faune de Skyrim. En effet, l'objectif principal de Lobe n'était pas d'effrayer ou de provoquer le joueur, mais de stimuler son imagination. Il explique : Chaque fois que je crée une créature, je ne rêve pas de ce à quoi elle ressemblera en vous battant, je rêve de ce à quoi elle ressemblera lorsque vous traînerez avec elle ou quelque chose comme ça. Quand j'ai fait le mammouth et les dragons, j'espérais vraiment pouvoir les monter. Quand j'ai créé les géants, j'espérais que le joueur serait capable de leur parler, qu'ils le feraient... J'espérais qu'il y avait au moins un géant dans le jeu avec qui vous pourriez réellement vous lier d'amitié et passer du temps avec. Il n'y avait rien que je voulais faire de plus que manger dix livres de fromage de mammouth et traîner avec un géant, ça semblait tellement amusant ! Le processus de fabrication d'une créature prend beaucoup de temps. Il faut environ un mois pour créer une très grosse créature, et vous passez ce temps en tant qu'artiste juste vous et votre monstre. Ainsi, pendant que vous travaillez dessus, vous pensez à tous les différents types d'interactions que vous pourriez avoir, et vous essayez de penser à sa vraie vie et à la façon dont il vit sa vie lorsque le joueur n'est pas là. Je fantasmerais sur l'interaction avec ces monstres tout le temps.
Compte tenu de la déclaration précédente de Lobe sur la fabrication de cauchemars, il peut sembler étrange qu'un homme veuille passer autant de temps à traîner avec des monstres. Mais quand vos « monstres » sont si merveilleusement réalisés et que l'endroit où ils vivent est si accueillant, ce n'est pas si étrange après tout. En fait, la question devient alors : pourquoi voudriez-vous jamais partir ?
Jonas Lobé est un artiste et un écrivain. Il travaille actuellement en freelance sur le remake de System Shock, ainsi que sur la finition d'un roman et d'un streaming à temps partiel pour Adobe. Vous pouvez le retrouver sur Twitch ou sur @JonasLobe sur Twitter .