De Infamous à Ghost of Tsushima: Sucker Punch sur le voyage de six ans qu'il a fallu pour livrer son magnum opus

(Crédit image : Sucker Punch)





Sucker Punch Productions voit la génération de la même manière qu'elle l'a vue, en lançant un énorme jeu d'aventure en monde ouvert. Le studio a passé une grande partie des six dernières années à rédiger sa lettre d'amour au cinéma samouraï, Ghost of Tsushima; c'est sans aucun doute un monde à part de l'étalement punk du titre qui l'a précédé, Infamous: Second Son.

La vérité est qu'il s'agit d'une étape importante pour la génération. Infamous: Second Son a été la première exclusivité post-lancement pour PS4, débarquant quatre mois seulement après la sortie de la console en 2013. Ghost of Tsushima est le dernière exclusif de première partie pour PS4, débarquant à peine quatre mois après la sortie présumée de la PS5. S'adressant à Jason Connell, directeur créatif et artistique chez Sucker Punch, il m'assure que le studio n'a jamais prévu de réserver la génération. 'Le temps que cela peut prendre pour créer quelque chose de nouveau est… vous savez quoi, quand vous y repensez et que vous le comptez, c'est vraiment stupéfiant, n'est-ce pas ? Comme, wow, ça a pris beaucoup de temps », dit-il en riant.

Développer une idée

Fantôme de Tsushima



(Crédit photo : Sony)

Ghost of Tsushima représente la plus longue période de développement que Sucker Punch ait jamais endurée en tant que studio. Six ans entre les sorties peuvent sembler une éternité pour les joueurs, mais Connell me dit que, pour l'équipe, c'était comme d'habitude. «Ce n'était pas vraiment le cas pendant que nous travaillions dessus. Nous aurions ces jalons tous six semaines, c'est là que vous verriez ce que l'équipe avait contribué au jeu et proposeriez de nouvelles philosophies pour la façon dont nous créions le jeu. '

Ces philosophies ont évolué au fil des ans, bien que le studio n'ait jamais dévié de son rêve initial de vous confier le rôle d'un samouraï dans un surmonde exotique et ouvert. 'Après Second Son, Nate [Fox, directeur du jeu] et moi essayions de comprendre quel fantasme nous voulions faire ensuite. Sly Cooper parlait d'un voleur; Infamous concernait un super-héros; alors nous écrivons ces idées et nous sommes arrivés à Samurai et nous nous sommes dit, attendez, ça a l'air génial », dit Connell. «J'avais l'impression de ne pas avoir joué à ce jeu et j'aimerais le faire. C'était excitant.'



'Comme vous pouvez l'imaginer, en six ans, l'idée a évolué d'une tonne. Mais je pense que vous devez accepter le fait que les choses vont changer et changer; vous allez changer de direction et vous allez vous faire lancer des balles courbes. Vous devez embrasser ce que vous aviez initialement prévu de faire, et c'est un rêve devenu réalité si vous pouvez le créer d'ici la fin '', dit-il, ajoutant: ''Avance rapide de nombreuses années plus tard et maintenant Ghost of Tsushima est là-bas – nous avons fait notre jeu de monde ouvert de samouraï.

(Crédit image : Sucker Punch)



'Mon équipe n'était pas fâchée contre moi, mais ils m'ont certainement poussé assez fort à propos de cette déclaration.'

Jason Connell, Sucker Punch

En parlant de balles courbes, Connell est en fait responsable d'en lancer une à son équipe en 2017. Ghost of Tsushima a été une révélation surprise lors de la Paris Games Week de cette année-là, bien qu'avec un peu plus qu'une bande-annonce pour continuer, nous avions tous beaucoup de questions et peu de réponses. Celui qui a fait des vagues à l'époque est venu après Connell a taquiné que `` le choix du joueur dans ce jeu signifiera quelque chose de très différent des autres jeux que nous avons créés dans le passé '', avant d'affirmer que Ghost of Tsushima ne comporterait non seulement aucun point de cheminement, mais que la navigation serait presque entièrement motivée par la curiosité dans le monde lui-même. Des années plus tard, il est prêt à admettre qu'il est sorti du script sur celui-là.



'C'est drôle que vous posiez cette question, je suis tellement content que quelqu'un m'ait enfin posé cette question', dit Connell en poussant un soupir de soulagement. 'Mon équipe n'était pas… ils n'étaient pas bouleversé avec moi, mais ils m'ont certainement poussé assez fort à propos de cette déclaration.

'À ce moment-là, si vous deviez jouer à notre jeu, certains de ces éléments totalement existait. La belle était là. Vous vous diriez, 'eh bien, qu'y a-t-il dans cette forêt ? Qu'y a-t-il au sommet de cette montagne ? Regarde, il y a un sanctuaire cool !' mais le concept n'était pas profondément ancré dans tous les aspects du jeu. Et maintenant, au cours de quelques années, il a trouvé le moyen d'être - pour la plupart - une déclaration assez vraie sur notre jeu. Je pense que, euh, je pense que je dois remercier l'équipe pour cela parce qu'ils sont allés et ont en fait trouvé des idées sympas pour y arriver », dit-il, ajoutant,« c'était une partie amusante du développement à cause de ce particulier Devis.'

Les grues sont un mensonge

(Crédit image : Sucker Punch)

REVUE DU FANTÔME DE TSUSHIMA

(Crédit image : Sucker Punch)

Vous voulez le verdict final sur le premier match de Sucker Punch en six ans ? Ensuite, vous devrez lire notre critique de Ghost of Tsushima.

S'il est certainement vrai que Ghost of Tsushima n'est pas exempt de critiques, c'est sans aucun doute un jeu historique pour Sucker Punch. Son monde est un triomphe, un espace magnifique que vous perdrez désespérément des heures à explorer. Nous sommes entrés dans les détails de sa construction avec Connell dans un article séparé, explorant comment Ghost of Tsushima réussit en trouvant un espace pour une réflexion silencieuse dans un monde marqué par la violence.

La rareté de l'île de Tsushima est un changement incroyable par rapport aux jeux infâmes, l'étendue urbaine dense dans laquelle Second Son était contenu en particulier. Aussi différents que soient les jeux, Connell me dit que Ghost of Tsushima n'aurait pas été possible sans avoir d'abord vécu l'expérience de la sortie de Second Son en 2014. 'Nous avons beaucoup appris en créant notre premier jeu pour PS4 - l'un des premiers gros jeux sur la plateforme. Nous avons dû apprendre à rendre la fidélité graphique impressionnante et... vous savez, nous ne sommes pas une énorme équipe AAA. Nous sommes une grande équipe selon les normes des studios indépendants, évidemment, mais nous n'avons pas des milliers de personnes au studio – il y a environ 160 personnes ici.

« Ainsi, lorsque nous avons créé Second Son, nous savions que nous ne pouvions pas créer toutes les fonctionnalités de rendu connues sur Terre. Nous devions trouver ce qui pourrait créer une version granuleuse, réaliste et humide de Seattle et concentrer notre énergie là-dessus. Nous avons passé tout notre temps à travailler sur les pouvoirs et à rendre Seattle humide '', rit-il, expliquant que le studio devait s'en tenir strictement à cette philosophie; autant elle voulait explorer de nouvelles techniques de rendu pour profiter de la nouvelle puissance de la PS4, autant elle devait régner sur ses ambitions si jamais elle voulait expédier le titre. La conception de jeux consiste à couper les coins ronds de manière créative pour obtenir les meilleurs résultats, après tout.

'Cette philosophie s'est avérée vraie lorsque nous sommes passés à Ghost of Tsushima alors que nous essayions de créer un Japon féodal magnifique, serein et plein de nature.' Certaines des technologies ont en fait été conservées, comme ce que nous avons utilisé pour créer les environnements humides et la façon dont nous avons utilisé les particules de nouvelles façons cool », explique Connell, avant de donner un exemple. 'Les oiseaux; les grues de notre jeu, que vous voyez s'éloigner de vous, ce ne sont pas de véritables plates-formes animées... ce sont des particules.

Passer d'InFamous

(Crédit image : Sucker Punch)

Bien que bon nombre de ces philosophies de développement aient certainement aidé Sucker Punch à livrer Ghost of Tsushima à la qualité que nous voyons aujourd'hui, on ne peut pas non plus sous-estimer à quel point le passage d'un projet à l'autre serait perturbateur. Connell me dit que les équipes artistiques et environnementales, en particulier, ont eu du mal à passer de l'esthétique 'punk rock' d'InFamous à l'ambiance plus post-rock, 'prenez un moment pour vous détendre' qui traverse Ghost of Tsushima. Si vous vous demandez pourquoi ce jeu a mis si longtemps à sortir, c'est sans aucun doute celui-là.

« Nous avions un style pratiqué. C'était sale. Plein de graffitis et de déchets, de pluie et de pots d'échappement bruyants, de musique forte et de punk rock, vous savez. C'était juste ça énorme changement , explique Connell, notant que cela se répercute dans tous les départements. Cela perturbe presque toutes les philosophies et pratiques de conception établies que les équipes ont mises en place, jusqu'à la façon dont l'équipe ajoute de la texture à l'environnement pour Ghost of Tsushima. 'Pensez à la façon dont nous texturerons même quelque chose comme du bois. Tout à coup, c'est comme, d'accord, nous ne voulons pas être grungy, nous voulons être minimalistes et nous voulons que le bois crée moins de bruit.

« Nous avions besoin de bois presque peint, réaliste, mais nous avons tout ce bois imparfait, scanné et bruyant – c'est dur, c'est une épreuve ! Nous avons dû créer des outils dans notre moteur avec des 'modes d'affichage' que vous pouvez activer dans le débogage qui nous montreraient des textures bruyantes à l'écran ou mettraient en évidence des textures trop bruyantes par rapport au reste. Vous pourriez le regarder et dire 'hé, cette écorce d'arbre est un peu trop bruyante', dit-il, notant que ce niveau d'attention granulaire aux détails était important pour le studio. 'Nous voulions essayer de créer un look unifié autant que possible, car c'est dans un style différent. Ce n'est qu'un exemple, mais ce fut un changement assez important pour nous.

(Crédit image : Sucker Punch)

Pour Connell, il dit que cela en valait la peine de concrétiser la vision initiale du studio de vous placer dans un vaste monde ouvert en tant que samouraï. Car aussi différents que InFamous: Second Son et Ghost of Tsushima sont à peu près tous les égards, il y a une philosophie commune derrière eux. Sucker Punch crée des jeux qui vous permettent de réaliser un fantasme, et c'est quelque chose que Connell est fier de pouvoir faire chez Sucker Punch.

«Je sais que certaines personnes sont peut-être fatiguées de l'expérience standard du monde ouvert, mais j'aime bien les jeux qui me permettent d'avoir un sentiment d'évasion. Des jeux qui me permettent de parcourir une belle campagne, ou un endroit où j'ai toujours voulu aller mais que je n'ai pas pu parce que cela remonte à des centaines d'années, ou peut-être que je ne peux pas voler là-bas à cause de la pandémie. Pour moi, je pense qu'avoir un vrai monde ouvert, où il y a un sens exprès de la liberté - où vous pouvez, pour la plupart, faire ce que vous voulez - je ne sais pas, mec, c'est un sens de l'agence que vous n'avez pas 't trouver trop souvent dans de nombreux autres jeux. Cela fait partie intégrante de notre façon de penser.


Prêt à en savoir plus ? Nous avons parlé avec six responsables créatifs chez Sucker Punch Productions pour savoir quels films, jeux et livres ont inspiré Ghost of Tsushima .


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