211service.com
L'évolution du combat de Resident Evil, des commandes de char maladroites à l'horreur de survie à la première personne
(Crédit image : Capcom)
Sauter à:
- Réservoirs en verre
- S'adapter pour survivre
- Évolution progressive
- Explorer de nouvelles perspectives
- Par dessus l'épaule
- Dans l'action
- Nouvelle formule
- Action à la première personne
Resident Evil n'est pas étranger à la mutation. Capcom reflète les citoyens sans méfiance de Raccoon City à cet égard, se transformant génétiquement au fil du temps en réponse à des facteurs viraux et environnementaux indépendants de sa volonté. Mais là où ceux qui sont pris à la suite de l'incident du manoir peuvent blâmer le virus T pour sa lente décomposition et sa régénération éventuelle, Capcom n'a pas sa propre Umbrella Corporation à désigner.
Resident Evil a enduré un cycle perpétuel d'essais et d'erreurs depuis ses débuts il y a 25 ans. Il s'est adapté au changement et a forcé l'industrie à changer à ses côtés. Regarder l'évolution du combat de Resident Evil au cours des 25 dernières années, c'est regarder une série qui n'a pas peur d'innover et d'itérer. L'éditeur n'a pas toujours réussi dans cette entreprise, mais sa volonté d'essayer au moins est probablement une raison pour laquelle la série Resident Evil est aussi puissante aujourd'hui qu'elle l'était lors de ses débuts en 1996.
Réservoirs en verre

(Crédit image : Capcom)
Jeux clés : Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)
L'horreur des premiers jeux Resident Evil ne provenait pas des monstres qui se cachaient dans l'ombre de Spencer Estate et de Raccoon City, mais de vos tentatives pour les contourner. Capcom a utilisé des perspectives de caméra fixes pour donner une impression de paternité cinématographique à chacun de ses bâtiments délabrés, couloirs claustrophobes et installations souterraines, et votre capacité à les parcourir était limitée par la conception ; Chris Redfield, Jill Valentine et Leon S. Kennedy se comportaient comme des réservoirs de verre se déplaçant dans une boue imbibée de sang.
Les entrées gauche et droite du pavé directionnel ont fait pivoter les caractères en place, de haut en bas les ont laissés avancer et reculer par rapport à la caméra, le tout comme une seule main griffante menaçait à jamais de vous renvoyer à la dernière machine à écrire que vous pouviez enfiler un ruban encreur dans. Le manque de mobilité était la clé de l'ambiance de Resident Evil et Resident Evil 2, mais les jeux ont finalement réussi en vous forçant à tenir bon. Si vous décidiez de charger un obus dans une chambre, vous étiez obligé de vous engager dans l'action ; les pieds plantés, les épaules détendues et l'arme dégainée, vous pouviez tirer droit devant ou taquiner légèrement le canon de l'arme sur un axe vertical. Ces limitations ont contribué à instiller l'idée que le combat doit être traité en dernier recours.
S'adapter pour survivre

(Crédit image : Capcom)
Jeux clés : Resident Evil 3 : Nemesis (1999), Resident Evil - Code : Veronica (2000)
Resident Evil 3: Nemesis pourrait démarrer seulement deux mois après que Jill Valentine ait survécu au cauchemar de l'incident du manoir, mais elle a pu acquérir quelques nouvelles compétences tout en restant à Raccoon City. Resident Evil 3 est le premier flirt de la série avec un ensemble de mouvements étendu, car l'ancien membre du Special Tactics and Rescue Service est capable d'effectuer une rotation à 180 degrés, de repousser les ennemis envahissants et d'esquiver complètement les attaques, si elle obtient le bon timing . Certains joueurs ont hésité face à l'amélioration de la mobilité, même si cela était nécessaire pour survivre à la menace de Nemesis.
Si Resident Evil 3 flirtait avec l'action, Code: Veronica l'a adopté sans vergogne. Alors que l'aventure de Claire et Chris Redfield était équipée des commandes et de l'interface de signature de Resident Evil, elle a introduit des environnements 3D en temps réel et une caméra plus dynamique. En conséquence, le combat était plus rapide et plus agressif. Une bataille de boss contre un Alexander Ashford mutilé fait même danser Claire entre le mouvement à la troisième personne et la visée à la première personne avec un fusil de sniper MR7, une conception hybride qui sera plus tard utilisée dans Resident Evil : Dead Aim, bien que le besoin de cibler l'ennemi soit faible. les points persisteraient à travers à peu près tous les jeux Resident Evil qui ont suivi.
Évolution progressive

(Crédit image : Capcom)
Jeux clés : Resident Evil Remake (2002), Resident Evil Zéro (2002)
Resident Evil a apporté une leçon précieuse dans les années 2000 : parfois, une balle dans la tête ne suffit pas – en fait, cela peut aggraver à 100 % une situation déjà précaire. En 2002, Capcom a publié un remake vraiment fantastique de Resident Evil pour GameCube, remaniant les visuels et affinant les commandes qui aidaient autrefois à définir l'horreur de survie. Un nouveau type d'ennemi a été introduit, les zombies Crimson Head, qui provoquaient la régénération des ennemis abattus en cauchemars à tête rouge qui rendaient votre mission infiniment plus difficile. Pour empêcher la transformation de Crimson, les cadavres devaient être incendiés ou entièrement décapités, et cette concentration accrue sur l'exécution méthodique de vos ennemis est devenue une partie intégrante de la série à l'avenir.
À bien des égards, Resident Evil Zero a fidèlement suivi la formule de base – une préquelle se déroulant avant l'incident du manoir qui a mis en lumière ce qui est arrivé au S.T.A.R.S. Bravo Team dans les montagnes d'Arklay - mais cela a ajouté une nouvelle ride. Un système de `` Partner Zapping '' a été introduit, permettant aux joueurs de basculer le contrôle entre l'agent recrue Rebecca Chambers et le criminel condamné Billy Coen pour résoudre des énigmes, échanger des ressources et être mieux équipés pour faire face aux menaces. Ce système n'a pas été correctement utilisé à nouveau, mais c'était tout de même une idée intéressante.
Explorer de nouvelles perspectives

(Crédit image : Capcom)
Jeux clés : Resident Evil Survivor (2000), Resident Evil : Les Chroniques d'Umbrella (2007)
Resident Evil 7: Biohazard a démontré à quel point Resident Evil pouvait être puissant lorsqu'il était lancé du point de vue de la première personne, mais ce n'était pas le premier jeu de la série à expérimenter l'angle de caméra plus intime. C'est sur Resident Evil Survivor, le jeu d'armes légères sorti en 2000 qui a emmené les joueurs pour une visite guidée de la chronologie qu'il vaut mieux oublier. La première vague de jeux d'armes légères n'a pas été un succès, car Capcom a eu du mal à trouver l'unité entre les racines d'horreur de survie de Resident Evil et le besoin d'un tireur sur rails de garder l'action rapide et frénétique.
Pourtant, Capcom a persisté. Resident Evil: Dead Aim est arrivé en 2003 avec une étrange conception hybride de mouvement à la troisième personne et de combat à la première personne. Cela semblait être la fin jusqu'à la sortie de la Nintendo Wii, et Capcom a finalement réalisé son rêve de faire fonctionner Resident Evil à la première personne. The Umbrella Chronicles et sa suite, The Darkside Chronicles, étaient des parcours étonnamment amusants à travers l'histoire de Resident Evil et ont enseigné une leçon dont Capcom se souviendra longtemps dans le futur : tirer sur des ennemis dans la tête est encore mieux lorsque vous êtes de près et personnel.
Par dessus l'épaule

(Crédit image : Capcom)
Jeux clés : Resident Evil 4 (2005)
Il est difficile d'exagérer à quel point Resident Evil 4 était important – il a fondamentalement modifié la composition du jeu de tir à la troisième personne, et d'une manière qui se fait encore sentir dans les jeux de genre à ce jour. La caméra a été repositionnée depuis les coins de l'environnement et fixée fermement à l'épaule d'un Leon S. Kennedy fatigué du monde, mais la nécessité de planter vos pieds et de tirer à partir d'une position stationnaire est restée. Cette petite décision a rendu les rencontres suffocantes – la structure du tir à la troisième personne évoquant la claustrophobie plutôt que les environnements, qui étaient plus larges et favorisaient plus de verticalité pour mieux supporter l'IA ennemie dynamique.
Compte tenu des hordes que vous avez affrontées, viser les points faibles est devenu vital. Le C-stick du contrôleur GameCube utilisé pour taquiner le viseur laser d'une arme vers les jambes, les mains et la tête - les ennemis réagiraient en conséquence si vous frappiez l'appendice approprié - vous donnant un temps limité pour créer de l'espace, échapper aux attaques et aligner votre prochain coups, et le son d'un crâne brisé dans Resident Evil 4 reste l'un des signaux audio les plus satisfaisants du jeu. Resident Evil 4 a également introduit la personnalisation des armes et un degré de variété jamais vu dans la série auparavant – ainsi que des combats rapprochés ridicules – qui seraient un pilier pour aller de l'avant, et amenés à leur conclusion logique à travers Resident Evil 5 et Resident Evil 6
Dans l'action

(Crédit image : Capcom)
Jeux clés : Resident Evil 5 (2009), Resident Evil 6 (2012)
Les principes fondamentaux du combat de Resident Evil 4 guideraient les deux jeux principaux qui ont suivi avec plus ou moins de succès. Alors que Resident Evil 4 est passé au-delà de l'horreur de survie et dans une configuration d'action-horreur, c'était toujours un jeu qui vous obligeait à lutter avec les limitations inhérentes à ses mécanismes de mouvement et à ses systèmes de combat. Resident Evil 5 a connu des difficultés en introduisant des ambitions coopératives, un rythme plus rapide et une conception de scénario à succès – les affrontements ne se sont pas assis confortablement avec une incapacité à se déplacer et à tirer, en particulier dans ses espaces plus larges conçus pour deux joueurs.
Resident Evil 6 a surmonté cet obstacle – permettant enfin aux joueurs de bouger et de tirer – mais s'est immédiatement heurté à d'autres, trébuchant et ne récupérant jamais. Les munitions et les objets étaient nombreux, préparant le terrain pour un épisode axé sur l'action qui a complètement dit adieu à l'horreur. L'action était plus rapide mais moins précise, avec le viseur laser de ses prédécesseurs immédiats retiré du jeu. La mobilité a été grandement améliorée, vous permettant de glisser, d'esquiver et de rouler dans des environnements pour éviter de griffer des zombies, mais cela semblait fragile et peu intuitif. Resident Evil 6 était le point final naturel du flirt de Resident Evil avec le genre d'action, et il n'est pas surprenant qu'il soit le dernier à proposer des mouvements et des combats aussi fluides.
Nouvelle formule

(Crédit image : Capcom)
Jeux clés : Resident Evil : Révélations (2012), Resident Evil 2 Remake (2019)
Reconnaissant que les coins de la base de fans devenaient insatisfaits de la direction que prenait Resident Evil, Capcom a tenté de revenir au style de jeu introduit par Resident Evil 4 et a adopté une itération plus progressive de sa conception fondamentale. Resident Evil Revelations a adopté un système de combat dépouillé pour créer une tension de limitation comme les meilleurs jeux qui l'ont précédé, introduisant un peu plus qu'un mécanisme d'esquive qui donnerait aux joueurs prudents l'occasion de se repositionner.
Resident Evil 2 Remake a poursuivi cette ligne de pensée jusqu'à sa conclusion naturelle. Une réinvention totale de Resident Evil 2 pour un public moderne, c'était comme s'il avait pris les meilleurs éléments des jeux Resident Evil à la troisième personne et les avait à nouveau enracinés dans la terreur suffocante de l'horreur de survie. C'est une pure distillation de ce qui a fait fonctionner Resident Evil dans les années 90 - une leçon de retenue qui réussit en raison des limites qu'elle impose au joueur au combat, vous obligeant à vous battre avec une mobilité et des munitions limitées contre des hordes croissantes d'ennemis implacables.
Action à la première personne

(Crédit image : Capcom)
Jeux clés : Resident Evil 7 : Biohazard (2017), Resident Evil Village (2021)
Immédiatement après Resident Evil 6, il était clair que quelque chose devait changer si la série devait avoir un avenir. Ce que nous avons reçu dans Resident Evil 7 : Biohazard n'était pas une réorientation de la formule classique de Resident Evil, mais une réinvention de celle-ci. Pour la deuxième fois dans l'histoire de Resident Evil, l'éditeur a adopté un changement de perspective audacieux, fixant cette fois la caméra derrière les yeux d'un tout nouveau protagoniste ; Resident Evil a adopté l'action à la première personne, et la série s'est sentie à nouveau fraîche pour la première fois en une décennie.
Le combat était une fois de plus lent et méthodique, le joueur étant encouragé à traiter le tir et le mouvement comme des actions distinctes en raison de votre mobilité limitée, des espaces claustrophobes dans lesquels vous vous déplaciez et de la précision limitée du petit arsenal d'armes que vous pouviez obtenir. pratique au Baker Estate. Capcom semble faire évoluer intelligemment ces systèmes à la première personne pour la suite très attendue de 2021, avec Resident Evil Village introduire des mécanismes de défense itératifs pour aider à donner à Ethan un avantage dans les espaces plus ouverts du château Dimitrescu.
Vous voulez en savoir plus sur l'histoire de Resident Evil ? Alors vous aurez envie de lire notre guide ultime des jeux Resident Evil , suivi de chaque version majeure au cours de ses 25 ans d'histoire.