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L'histoire de CarnEvil, un festival d'horreur d'arcade autrefois appelé 'le jeu vidéo le plus tordu jamais créé'
'C'était aussi américain que du chewing-gum dans des hamburgers dans une tarte aux pommes !' dit Daniel Bigelow, membre de la petite équipe derrière un petit classique culte nommé CarnEvil. Sa description est aussi unique et étrange que le jeu lui-même : un jeu de tir léger rempli d'humour sanglant et de potence, situé dans une combinaison maudite de carnaval, de parc à thème et de cirque à trois anneaux. CarnEvil est emblématique du kitsch et de l'excès de la fin des années 90, une époque révolue où les arcades étaient répandues en Occident, la valeur de choc était un argument de vente valable, et Midway Games ratissait des quarts avec des jeux comme NFL Blitz et Gauntlet Legends. Penser que l'énorme éditeur de l'époque (aujourd'hui disparu) tenterait une idée bizarre et macabre comme CarnEvil est ahurissant, même 20 ans plus tard. Plus étrange encore est le fait que ce fut un succès, inoubliable pour tous ceux qui ont ramassé ses fusils de chasse verts et violets. CarnEvil ne se limite pas à abattre des hordes de clowns belliqueux, bien que cela en soit certainement une grande partie. 'C'est un classique pour tous les zombies soda jerks, les caniches enragés, les fantômes et les gobelins', ajoute Bigelow. 'Quoi de plus américain que de tirer sur des morts-vivants ?'
À l'époque, les développeurs japonais semblaient avoir accaparé le marché des jeux contenant des armes à feu en plastique, avec House of the Dead de Sega et Time Crisis de Namco installés dans apparemment toutes les arcades, pistes de bowling et halls de cinéma à travers le pays. Mais tout comme la zone 51 d'Atari, CarnEvil de Midway s'est démarqué comme une création typiquement occidentale au milieu de toutes ces armoires lumineuses et de leurs armes jouets attachées, avec un carnage exorbitant et des personnages bizarres saluant tous ceux qui jetaient un coup d'œil à la machine.

Umlaut, le crâne de bouffon à la voix grinçante qui vous nargue avant le début de chaque niveau. (Source des images : VGJunk )
Selon la plupart des témoignages, les débuts de CarnEvil ont coïncidé avec Halloween 1998 - mais ce jeu d'arcade vieux de plusieurs décennies est un jeu de tir d'horreur pour toutes les saisons, avec ses conceptions ennemies macabres, ses arrière-plans effrayants et son atmosphère délicieusement démente. Pour tous ceux qui n'ont pas encore mis les pieds sur les terres impies de CarnEvil, jusqu'à deux joueurs peuvent affronter quatre niveaux avec des thèmes distincts : Haunted House, Rickety Town et Freak Show peuvent être terminés dans n'importe quel ordre avant d'atteindre la grande finale au Big Haut. Comme la plupart des jeux d'arcade, cela ne prend que 30 minutes environ, à condition que vous ayez apporté suffisamment de compétences et de pièces. Il y a des pièges classiques comme des passants innocents que vous ne devriez pas tirer - une demoiselle américaine récurrente en détresse nommée Betty, dans le cas de CarnEvil - et des bonus d'armes parsemés tout au long des étapes, y compris des munitions de mitrailleuse à tir rapide et des jets effaçant la peau d'acide.
Les zombies ne sont qu'une petite facette de la sélection excentrique d'ennemis de CarnEvil que vous éviscérerez avec des cartouches de fusil de chasse. Vous rencontrerez des asticots à visage humain, des jumeaux siamois qui font la roue vers vous et des singes araignées littéraux à huit bras - qui vous attaquent tous au cours d'un seul niveau. Rickety Town est particulièrement varié, avec le Slay Ride sur le thème de Noël, où des elfes vicieux vous poignardent avec des copeaux de canne à sucre tandis que des enfants chantent gaiement en arrière-plan. Vous monterez à bord d'une grande roue fixée à une imposante sculpture de Paul Bunyan (avec sa propre chanson thème), perforerez des parodies macabres de Barney le dinosaure, abattrez des préposés aux stations-service souriants et enfin affronterez le diabolique sosie du Père Noël Krampus. Que vous y ayez déjà joué ou non, CarnEvil vaut la peine d'être regardé tout au long.
J'ai traversé CarnEvil en tant que mec sans nom

Très peu d'informations sur le héros de CarnEvil sont données n'importe où dans le jeu ou son marketing, il semble donc que les joueurs aient imaginé le leur. Dans un coin sombre et oublié d'Internet, une rumeur a commencé selon laquelle les deux joueurs s'appelaient Jacob et Lisa - mais Haeger est là pour dissiper ces rumeurs, car le protagoniste solitaire (aucune explication pour le deuxième joueur) est simplement un adolescent sans nom. 'Je voulais juste qu'il soit un personnage ordinaire', dit-il.
Comme illustré de manière si envoûtante dans la cinématique du mode attractif de CarnEvil, The Greatest Show Unearthed a vu le jour dans la ville fictive de Greely Valley, Iowa. Abandonnant la balade en charrette hantée de Spooky Sam's Ghost Tour, un adolescent anonyme remplit une légende locale, localisant une pierre tombale surmontée d'un crâne coiffé d'un bouffon et insérant un jeton d'or brillant dans sa bouche à crocs. La tête désincarnée - qui passe par Umlaut et se moque tristement du joueur avec des rimes inquiétantes pendant l'introduction de chaque niveau - prend soudainement vie, et CarnEvil se déchaîne une fois de plus sur le monde, piégeant le protagoniste dans une dimension cauchemardesque dirigée par le professeur. Ludwig Von Tokkentakker (qui est aussi difficile à vaincre que son nom le suggère). Fait amusant: les cinématiques d'ouverture et de fin ont été créées par Blur Studios à Santa Monica, avec la direction créative dirigée par Tim Miller, qui allait plus tard diriger Dead Pool . Oui vraiment.
Véritable 'spectacle d'horreur'
Il a fallu une équipe d'artistes, de programmeurs et d'ingénieurs dévoués pour donner vie à cette borne d'arcade, mais CarnEvil est né dans l'esprit de Jack E. Haeger. 'CarnEvil en tant que concept de jeu vidéo a commencé pour moi dès 1988', explique Haeger. 'Je travaillais avec Eugene Jarvis [créateur de jeux d'arcade phares comme Defender et Robotron : 2084] sur Narc, et pendant les expériences que nous avons menées pour faire de la vidéo numérisée en direct une plate-forme de jeu viable, j'ai commencé à travailler avec des marionnettes en stop-motion pour pousser le format plus proche d'une expérience cinématographique. J'ai aimé la prémisse de ces films d'horreur classiques où l'adolescent défie son ami de courir dans le cimetière.
Le premier croquis de Haeger de son idée s'intitulait 'Horror Show' (photo ci-dessous), avec une affiche portant le nom de CarnEvil et le clown effrayant et gnome Smeek dont le sourire de rictus serait plus tard la clé de l'identité du produit final. Cette œuvre d'art conceptuelle particulière représente une maison hantée décrépite invitant les enfants à venir s'amuser et à avoir peur de leur esprit - pas loin du jeu qu'il deviendrait finalement, qui ravissait les amateurs d'arcade à moitié horrifiés et à moitié enchantés. à passer quelques trimestres. 'Je savais que nous ne pouvions pas tout à fait réussir', dit Haeger, 'mais en partant d'un thème' dark ride '- vous êtes attaché à une voiture et roulez sur un rail, tirant sur des cibles pop-up - un le thème du carnaval « maléfique » avait beaucoup de potentiel.

L'héritage d'Umlaut

Dans une autre rumeur introuvable, on a longtemps pensé que le comédien légendaire Frank Welker - mieux connu sous le nom de Fred Jones sur Scooby-Doo - avait fourni la voix Umlaut. Pas si. Haeger a fait les honneurs d'écriture et d'interprétation pour Umlaut lui-même, ainsi que la narration d'ouverture, Tokkentakker, Krampus, Hambone et bien d'autres. Mais Umlaut est sans aucun doute le méchant le plus mémorable du jeu, avec sa voix aiguë, ses couplets effrayants et son rire de Joker. 'Je suis à peu près Umlaut 24/7 - même les poèmes et les jeux de mots stupides', plaisante Haeger.
Avant que CarnEvil ne prenne son envol, Midway avait déjà plongé dans le territoire des armes légères avec deux titres à succès, tous deux co-dirigés par Haeger lui-même. Terminator 2: Judgment Day et ses armées d'endosquelettes T-800 ont été créés pour l'un de ces rares liens cinématographiques dont beaucoup se souviennent affectueusement, tandis que Revolution X a la particularité d'être le seul jeu de tir à la première personne mettant en vedette le groupe de rock Aerosmith. 'La direction cherchait à combler une autre ouverture dans la machine à sous de production avec un autre jeu de pistolet d'arcade et a approuvé mon concept CarnEvil', se souvient Haeger. À partir de là, une équipe de crack a été réunie pour faire du jeu une réalité, comprenant des personnes de partout à Midway - certaines ayant une expérience dans les jeux d'arcade, d'autres provenant de la division flipper.
Retour à la planche à dessin
Scott Pikulski, artiste et concepteur de personnages 3D sur CarnEvil, se souvient encore du pitch préliminaire qui a été snobé par les supérieurs de Midway. 'Le jeu original avait une sensation plus' Disney Haunted House '', dit-il. 'Il y avait un ancien personnage de gardien et un Punch et Judy -style marionnette. Après un examen sévère de la part de la direction, nous avons décidé de recommencer. L'équipe a proposé des personnages plus agressifs, avec une pointe d'humour noir. Le premier design à sortir de la refonte était Hambone, une grosse brute avec un masque de hockey Jason-esque et un bras de pistolet gatling qui deviendra plus tard le miniboss réanimant de la scène Haunted House.
'Il a donné le ton au jeu', déclare Pikulski. Depuis les humbles débuts de Hambone, Haeger et Pikulshi se sont mis au travail pour concevoir les plus de 40 personnages qui peuplaient CarnEvil, qui devaient ensuite être construits dans 3D Studio Max (un outil de modélisation encore utilisé pour les jeux modernes sous une forme beaucoup plus avancée). 'Beaucoup d'idées de personnages et de contenu de niveau sont venues de nous en plaisantant tout en travaillant sur le jeu', se souvient Pikulski. « J'ai toujours eu l'impression que le projet serait annulé à tout moment, alors nous y avons travaillé comme si nous n'avions rien à perdre. Jack a un grand sens de l'humour et bon nombre des bonnes idées sont venues de sa tête.

Le premier croquis de Hambone qui donnerait le ton de la refonte de CarnEvil. Pour en savoir plus sur les premiers concepts artistiques de Haeger, consultez la galerie au bas de la fonctionnalité.
Les inspirations affluaient de partout. Les premières esquisses de Haeger ont pris l'ambiance grêle et anguleuse de The Nightmare Before Christmas de Tim Burton. Les photos de tête du livre photo en noir et blanc 'Fellini's Faces' ont inspiré les visages très expressifs et distinctement effrayants des personnages. Dans les coupures les plus profondes, Haeger cite même un épisode surréaliste de The Avengers - pensez à la BBC des années 1960, pas à Captain America - qui suit les exploits de deux clowns meurtriers et joyeusement méchants. 'Le développement original était plus de tir sur rail / cible et moins de violence graphique', explique Haeger. «Mortal Kombat, quant à lui, battait des records avec des décès exagérés. Nous avions besoin de 'choquer les choses', et c'est ce que nous avons fait.
Et puis certains. 'Lifelike Violence Strong' lit l'étiquette rouge sang collée sur le cabinet de CarnEvil, attribuée par l'American Amusement Machine Association, un équivalent d'arcade de l'ESRB. Dans un guide de son numéro de mars 1999, le magazine Tips & Tricks a écrit que « CarnEvil est plus que le jeu de tir le plus effrayant, c'est une expérience cinématographique impressionnante... les superbes environnements 3D sont représentés avec des détails si horribles que vous penserez vous êtes piégé dans un film d'horreur. Quelques mois après, LA hebdomadaire appelé CarnEvil 'sans aucun doute le meilleur du genre' et 'peut-être le jeu vidéo le plus tordu jamais créé'.

Rodz et Tort, les ennemis automutilants errant dans la maison hantée. (Source des images : Cimetière de Greely Valley )
'Je me souviens avoir travaillé tard pour essayer d'obtenir la couleur du vomi et la scène d'électrocution géniale'
Scott Pikulski
Pikulski est le maestro de la modélisation 3D derrière de nombreux graphismes parmi les plus sanglants, des cages thoraciques exposées et des visages fondus aux têtes fendues en deux par le jet de fusil de chasse du joueur. 'En 1998, la modélisation 3D était assez basique, mais nous avions l'impression d'être à la pointe', déclare Pikulski. 'Chaque personnage était une série d'objets... [ce qui] facilitait l'échange d'un bras propre et intact contre un bras endommagé et sanglant. Au fur et à mesure que je m'améliorais, j'ai continué à pousser le gore. Ensuite, j'ai commencé à faire des échanges d'objets. Cela m'a permis d'avoir un os qui dépasse, ou un trou à travers quelqu'un. Je pense que le personnage Mime 'Mame' avait de nombreux niveaux de gore, y compris des artères jaillissantes. Le personnage passe trop vite pour vraiment l'apprécier.
Des patrons qui n'ont pas pu s'empêcher de faire l'objet d'une controverse judiciaire
Je me souviens encore très bien de la première fois que j'ai posé les yeux sur Tort et Rodz, deux ennemis de Freak Show figuraient en bonne place dans la partie gameplay du mode d'attraction de CarnEvil. Avec leurs blessures béantes exposant leurs muscles bruts, leur équipement S&M en cuir, leurs bouches et leurs paupières tirées par des crochets, ces tortionnaires pourraient facilement s'intégrer aux cénobites de Hellraiser. À l'âge tendre de 11 ans, je n'étais pas tout à fait capable de traiter le mélange de répulsion et de fascination qu'un tel dessin animé graphique invoquait en moi ; Je savais seulement que je devais jouer à CarnEvil, à condition de trouver le courage d'aborder une telle surcharge sensorielle. À ce jour, je suis toujours fasciné par toutes sortes de carnavals effrayants et tordus dans les jeux - et ils sont beaucoup plus répandus que vous ne le pensez. 'Un bon nombre de personnes sont attirées par la magie, les manèges sombres, les clowns maléfiques, les tatouages et les cirques itinérants', explique Haeger. 'Une bonne frayeur et une aventure mémorable avec des amis, c'est ce que nous espérions offrir.'

La macabre Evil Marie, patronne de la maison hantée. (Source des images : VGJunk )
Mais Tort et Rodz sont des types d'ennemis mineurs qui peuvent tout aussi bien être des notes de bas de page par rapport aux deux conceptions de boss qui collent à la plupart des joueurs, pour des raisons très différentes. Il y a Junior, un bébé colossal et zombifié qui se réveille d'un berceau de style Frankenstein à la fin du Freak Show, et Evil Marie, une madame victorienne qui règne sur la maison hantée avec sa perruque poudrée et sa hache ensanglantée. Commençons par ce dernier: Evil Marie pourrait être le premier exemple de physique de jiggle 3D dans un jeu occidental, ou certainement parmi les plus infâmes. Alors que ses seins se soulèvent comme des ballons d'eau hyperactifs, vos coups déchirent sa robe de jeune fille, révélant des sous-vêtements de style dominatrice. Tirez plus loin et vous finirez par lui faire exploser le visage, avant qu'elle ne soit finalement empalée sur une fontaine à eau pointue. C'est aussi gratuit que possible, et un signe certain du chemin parcouru par l'industrie depuis.
Pendant ce temps, Junior est peut-être l'un des seuls bébés de tous les jeux vidéo sur lesquels vous devez tirer à plusieurs reprises pour progresser. Et contrairement aux tout-petits titanesques de Zombies Ate My Neighbours, sa chair est explosée en morceaux éclaboussés de sang, avant qu'il ne soit finalement électrocuté dans une enveloppe carbonisée et recouverte de couches une fois que vous avez infligé suffisamment de dégâts. Il est étonnant que les parents conservateurs qui se sont accrochés à l'hystérie des jeux violents corrompant les jeunes des années 90 n'aient pas eu une journée sur le terrain avec CarnEvil's Junior. Lorsqu'il ne trempe pas le joueur dans une volée de vomissements verts, il balance son hochet crânien ou court avec une orbite exposée et suintante.

Le tout-petit titanique et déchiré Junior vous repère caché derrière ses blocs géants. (Source des images : Cimetière de Greely Valley )
« Pouvez-vous casser ça ? » 'Je ne sais pas, écrasez-le contre quelque chose de dur!''
Tom Kopéra
'Je me souviens d'avoir travaillé tard pour essayer d'obtenir la couleur du vomi et la scène d'électrocution géniale', se souvient Pikulski. 'Nous n'avions aucune objection à Junior jusqu'à ce que nous montrions le jeu aux distributeurs, les allemands en particulier. Je pense que nous allions au choc et à l'humour, mais rétrospectivement, Junior était trop loin du côté du choc. En guise de compromis pour les propriétaires d'arcade plus prudents, les commutateurs DIP de la programmation de CarnEvil permettent aux opérateurs d'échanger Junior contre Deaddy, un ours en peluche gigantesque et dérangé avec les mêmes animations d'attaque et les mêmes sons de douleur. Junior et son homologue Deaddy ne semblaient pas faire grand bruit au-delà des limites de l'arcade, tout bien considéré ; peut-être que le grand public était entièrement désensibilisé à une telle destruction numérisée des nourrissons en 1998.
C'est ma perche
'Bienvenue à CarnEvil
Nous visitons votre ville
Non, ce ne sont pas les morts-vivants
C'est juste un clown idiot !
Nous ouvrons tous les minuit
et fermer avant l'aube
Ta maman peut venir te chercher
mais d'ici là nous serons partis !
Ainsi lit le poème au son sinistre juste sous les boutons de démarrage de l'armoire d'arcade CarnEvil, niché entre deux fusils à pompe aux couleurs vives. C'était l'un des plus gros tirages de CarnEvil par rapport à la concurrence - ils avaient du poids, pouvaient être tenus confortablement à deux mains, et la pompe a vraiment rechargé le pistolet en plus de la méthode classique « tirer hors de l'écran ». Les armes à feu uniques de CarnEvil et leurs effets sonores dans le jeu - des booms percutants et le ch- claquer d'un rechargement réussi - sont presque aussi mémorables que le parc d'attractions infernal lui-même. Dans une drôle de pensée parallèle, CarnEvil a complètement éclipsé Evil Night, le jeu de pistolet léger de Konami de 1998, qui se vantait également d'un fusil de chasse - bien que seul le joueur deux puisse le manier.

Les fusils jumeaux inclus avec l'armoire CarnEvil.
Tom Kopera, l'un des ingénieurs qui a conçu les pistolets de marque de CarnEvil, peut attester que s'assurer que ces blasters verts et violets étaient prêts pour l'arcade a pris du temps. 'Emballer l'électronique là-dedans n'était pas simple', dit-il. “ Faire en sorte qu'il puisse être abusé comme ils pourraient l'être, parce que c'était juste sur une attache et que nous avions de l'électronique et des trucs à l'intérieur … il y avait des problèmes importants auxquels nous devions faire face. Le simple fait de concevoir le plastique de manière à ce qu'il puisse être écrasé contre une armoire et pas simplement se briser était intéressant.
Les méthodes de test de stress d'une technologie d'arcade aussi pionnière pour résister aux terreurs des jeunes enfants sont hilarantes. 'Nous le prendrions simplement au laboratoire et le battrions sur le banc!' rit Kopera. « Pouvez-vous casser ça ? » 'Je ne sais pas, écrase-le contre quelque chose de dur !' Nous ferions des choses comme ça, puis nous ferions plus de tests de type ingénierie, où nous mettrions en place des pistons de flipper et nous le claquons, le claquons, le claquons des milliers de fois pour voir si nous pouvions détruire l'électronique à l'intérieur ou frapper le optique hors de lui dans un temps relativement rapide. Mais une grande partie de nos tests consiste à 'le faire tomber dans les escaliers' ou à 'le pousser d'un camion'.
Issu d'un milieu de flipper, Kopera peut apprécier à quel point CarnEvil a fait un pas en avant en ce qui concerne la politique de Midway sur la violence dans les jeux vidéo, après avoir été réprimandé pour la chasse aux primes implicite lors de la conception de la table de flipper sur le thème du Far West Cactus Canyon. 'À un moment donné, il y avait un mode dans le jeu où vous deviez tuer les Bark Brothers en tant que shérif et vous débarrasser des méchants, et nous l'avons supprimé', dit-il. 'Les mots' Kill the Bark Brothers '[ont été rencontrés]' Oh mon Dieu, tu ne peux pas faire ça! Vous ne pouvez pas imprimer ça !' Et puis nous voilà un an plus tard à faire exploser des bébés, n'est-ce pas ? C'est comme 'Attendez une minute... Je n'aurais pas pu 'Kill the Bark Brothers', mais nous pouvons avoir ce bébé monstre que vous tirez avec un fusil de chasse ?!'
Dépêchez-vous, dépêchez-vous, entrez dans ce magnifique cabinet
Dans ce qui est devenu une sorte d'art perdu en Occident, Daniel Bigelow a conçu le cabinet qui abrite physiquement CarnEvil, rendant portable cette galerie de tir satanique. 'Jack Haeger, l'extraordinaire directeur du jeu, savait ce qu'il voulait, et j'ai été honoré d'aider un homme de vision', dit-il. «Il voulait que son jeu ait des racines dans les visuels de cirque du tournant du siècle mélangés à une horreur classique de l'esthétique gothique américaine. Nous avons pensé la boîte de jeu comme une billetterie devant le cimetière qui prend vie. L'action commence à ce stade du jeu lui-même, c'était donc la métaphore parfaite pour vous entraîner dans l'expérience. Il est difficile de manquer le démon vaudevillien du cabinet peint sur les portes de CarnEvil, avec le zeppelin de Tokkentakker volant haut au-dessus. Ce sourire hurlant à pleines dents ressemble à une version démoniaque de Play-Doh Dr Drill 'N Fill ensemble de dentisterie.

La porte démoniaque de CarnEvil, affichée bien en évidence sur le côté de la conception de l'armoire (celle-ci a des pistolets personnalisés à la place des fusils de chasse).
Plus qu'une simple JVM 
Rowan Atalla a travaillé sur la réalisation et l'animation des films d'arrière-plan de CarnEvil, qui se déroulent comme un manège à sensations fortes tandis que des ennemis polygonaux peuplent l'écran par intermittence. La technologie qui rend cela possible est d'une complexité trompeuse et mieux interprétée par des intellects de niveau John Carmack. 'C'est en fait une méthode assez intelligente', déclare Atalla. 'Tout ce qui se trouve en arrière-plan (c'est-à-dire tout ce qui n'est pas un personnage, une mise sous tension ou un effet spécial) est en fait pré-rendu, mais pour chaque image de la FMV, il y avait deux ensembles de données - l'un était l'image colorée que vous voyez affiché à l'écran, l'autre était le tampon Z qui contenait des informations de profondeur pour chaque pixel affiché dans le cadre. Donc, en termes simples : faire en sorte qu'un modèle de personnage polygonal s'intègre correctement dans une toile de fond FMV pré-rendu est mince difficile, surtout lorsque vous travaillez avec la technologie de la fin des années 90.
Bien sûr, des images aussi nues et infernales ne pouvaient que déplaire à quelques personnes. Martin Murphy, qui a travaillé sur l'animation 3D et la capture de mouvement de CarnEvil (et a négocié l'accord avec Blur Studios), se souvient d'un voyage à l'usine de production du cabinet où il a rencontré un spectateur particulièrement mécontent. «J'attends là dans la chaîne de fabrication, et certaines des filles qui y travaillaient – elles viennent de Chicago et parlaient en espagnol. Je les entends parler, et je connais un peu l'espagnol, et j'entends quelque chose comme 'Es feo...' - 'C'est moche.' Et je me dis 'De quoi s'agit-il?' Alors j'ai commencé à parler à cette femme, et je lui ai dit 'Hey, qu'est-ce que tu en penses ?' Elle me regarde et elle va ' C'est Diable, c'est moche ! ' Elle va [cracher du bruit] et commence à le maudire,' rit-il. 'Quand nous sommes allés aux salons professionnels, c'était... peut-être que tout cela fait partie de l'art de la négociation, mais c'était difficile à vendre, surtout pour le Sud.'
En tant que membre de la faculté du Ringling College of Art + Design (fondé par l'un des magnats du cirque Ringling Bros.), Murphy a la chance d'intégrer CarnEvil dans son programme ici et là. 'La dernière fois que CarnEvil est apparu dans une situation de classe, c'était l'idée que le joueur allait vouloir plus de réactions instantanées ou de coups fous', dit-il. 'La plus grande leçon de vie sur la création de jeux - cela a commencé avec Hambone. Chaque partie de son corps avait une réaction de frappe spéciale, et en raison de la vitesse à laquelle les gens lui tiraient dessus… anticiper ce genre d'interruptions dans une animation, obtenir la variété visuelle, c'est une chose qui récompense un joueur pour son mandat. ' Qui savait que voir des ennemis se saisir l'aine de douleur lorsque vous leur explosez des morceaux pouvait avoir une importance aussi profonde pour les commentaires des joueurs ? GoldenEye 007 sur Nintendo 64 le savait, CarnEvil le savait, et maintenant vous le savez.
Tu ne peux pas ramener le carnaval chez toi
À ce jour, trouver une machine d'arcade CarnEvil ou acheter la vôtre est toujours le seul moyen d'y jouer sans s'aventurer dans la légalité floue du territoire d'émulation. Cela semble étrange, car des séries comme House of the Dead, Time Crisis et Point Blank ont toutes réussi à se tailler une place sur les consoles de salon, avec leurs propres périphériques de pistolet en plastique. 'Il y avait un jeu à domicile en développement', explique Pikulski, 'mais au lieu d'un simple portage, la société qui l'a réalisé voulait créer un jeu original utilisant l'IP. C'était très étrange.

L'intérieur de la Maison Hantée rappelle un certain manoir... (Source des images : VGJunk )
Une sorte de mémorial de chauve-souris 
Martin Martinez, qui a travaillé sur l'art et les textures de CarnEvil, est décédé dans les années qui ont suivi le lancement du jeu - mais sa voix perdure dans le personnage préféré de Haeger, Muertito the Bat Boy. 'Le regretté Marty Martinez a proposé ce personnage pour le chapiteau, et dans l'un de nos réguliers 'Pouvez-vous surpasser cela?' sessions de conception de personnages / jeux, je peux encore entendre le rire chaleureux et le sourire merveilleux de Martin, dit Haeger. 'Muertito résume assez bien l'esprit amusant et fou que nous avions en équipe.' Dans une autre partie de la vie virtuelle après la mort, vous pouvez voir Martinez applaudir dans la foule chaque fois qu'un but est marqué dans le jeu d'arcade NHL 2 On 2 Open Ice Challenge de Midway.
Dans ce qui aurait été un ajustement parfait, CarnEvil était même conçu pour l'un de ces manèges 4D que vous verrez parfois dans les centres d'amusement, avec des clients attachés à un siège hydraulique qui se déplace avec les mouvements des montagnes russes à l'écran, similaire aux Star Tours de Disneyland. 'L'équipe originale de Midway Arcade s'est concentrée sur le développement d'un traitement grand public peu de temps après avoir conclu le développement de CarnEvil - en particulier après avoir appris que nos ventes avaient dépassé Mortal Kombat 4 Arcade', déclare Haeger. «Le concept général était que vous entreriez dans le cimetière de Greely Valley sur le Haunted Hayride avec plusieurs de vos amis. Pris au piège à l'intérieur, c'était à vous de sauver tout le monde avant le lever du soleil. Des vagues bonus, y compris une balade sur la rivière, étaient incluses.
Malheureusement, le trajet 4D n'a jamais été commercialisé - bien que je me demande si des images de ce trajet en charrette existent encore dans une archive poussiéreuse quelque part. Quant à savoir qui détient actuellement les droits de CarnEvil après le dépôt de bilan de Midway en 2009, Haeger n'est pas sûr. 'Je pense que tout est enterré quelque part sous un rocher dans l'Iowa, et seul Warner Bros [qui a acheté la plupart des actifs de Midway] connaît la légende', dit-il.
Chroniques au cimetière de Greely Valley
Bien que la tradition et l'héritage de CarnEvil n'aient produit qu'un seul jeu, il continue de captiver l'esprit des joueurs qui se souviennent avec tendresse de ses frayeurs. ColourBlindZebra - nom réel retenu - est l'un de ces fans, qui maintient le Cimetière de Greely Valley fansite avec un utilisateur nommé CarnEvilCrazy. Depuis septembre 2015, le site a documenté tout ce qu'il y a à savoir sur CarnEvil avec des détails stupéfiants, archivant ses croquis conceptuels, ses illustrations promotionnelles, ses morceaux de musique et même ses clips vocaux individuels. 'Je pense que lorsque j'ai voulu créer le site pour la première fois, c'est quand on m'a donné la collection d'affiches de personnages ennemis', explique Zebra. 'Enfin voir tous les noms de personnages après si longtemps était fascinant, et je voulais les partager avec tout le monde.
Il est même allé jusqu'à sonder les profondeurs des fichiers du jeu à la recherche de contenus qui n'ont jamais vu le jour. 'Il y a un contrôle de fichier dans le menu de diagnostic, donc j'ai une assez bonne idée des choses qui s'y trouvent en ce qui concerne les textures et les modèles', dit-il. 'Personnellement, je suis vraiment fier d'avoir trouvé les clips vocaux inutilisés des Guilloteens [undead frycook]. C'est l'un de mes ennemis préférés en l'état, et trouver qu'à un moment donné, ils avaient une voix complètement différente, 'mec surfeur', c'est tellement cool. La méthode de Zebra pour localiser les morceaux audio inutilisés est ingénieuse, utilisant des versions émulées de CarnEvil pour s'assurer qu'aucune pierre n'est laissée de côté, qu'aucune phrase sonore n'est entendue.

L'écran de sélection de niveau, avec le chapiteau qui attend à l'arrière. (Source des images : VGJunk )
'CarnEvil était la solution idéale pour les salles d'arcade, capable d'attirer l'attention à travers le genre de choc et de crainte qui attire les passants comme un aimant.'
'Lorsque vous sélectionnez un niveau, les fichiers sons du niveau associé sont chargés pendant que Umlaut dit sa rime', explique-t-il. 'Après cela, si vous chargez un état de sauvegarde à partir d'un autre niveau, les sons du niveau précédent continueront de jouer.' Par exemple, si vous avez démarré la maison hantée, puis chargé un état de sauvegarde dans Rickety Town, le jeu ne peut pas suivre, et les clips vocaux d'Evil Marie joueront sur le jockey gazeux à la peau grise et au sourire criard Smiling Bob. Grâce à des essais et des erreurs fastidieux, Zebra a réussi à découvrir de nombreuses lignes de voix off abandonnées qui dormaient encore dans le code de CarnEvil. 'Le seul clip vocal inutilisé pour Smiling Bob que j'ai pu trouver était quand, par quelque chose de fou, les clips vocaux de Rickety Town ont été chargés sur eux-mêmes , mais de manière incorrecte, et donc les clips vocaux ont été mélangés, et le clip inutilisé a réussi à apparaître », dit-il avec fierté. Pour les passionnés du jeu, découvrir ces morceaux inutilisés de CarnEvil, c'est comme déterrer un joyau précieux, et le musée en ligne de Zebra est le moyen idéal de les exposer pour le plaisir de tous.
Quand la lune est pleine et que les arbres sont nus...
Nous n'aurons peut-être jamais de CarnEvil 2, mais son influence perdure, avec de nombreux jeux tout aussi sanglants et sombres qui grattent partiellement la même démangeaison. Les deux jeux Killing Floor deviennent essentiellement les successeurs spirituels de CarnEvil lors de l'événement annuel Summer Sideshow, qui habille ses spécimens pourris et surpuissants dans des tenues de cirque glorieusement criardes. Le pack d'extension Painkiller's Battle out of Hell nous a donné Loony Park, avec des manèges de la mort délabrés et des clowns assoiffés de sang et minuscules qui s'intégreraient parfaitement au groupe de Tokkentakker. Et le jeu de tir PlayStation VR Jusqu'à l'aube : Rush of Blood fait écho aux montagnes russes sinistres et aux thèmes de spectacles secondaires de CarnEvil, mais avec une ambiance d'horreur complète au lieu de tout humour.
CarnEvil capture à merveille notre fascination pour la peur, qui alimente bon nombre des sensations fortes que vous trouverez dans n'importe quel parc d'attractions du monde réel. La montée d'adrénaline qui accompagne le plongeon soudain d'un chariot de montagnes russes ; faire peur aux sauts dans les couloirs étroits d'un manège sombre et miteux ; le vague malaise d'être près des carnies qui travaillent sur les entrailles d'une machinerie crasseuse et crasseuse. Comme Mortal Kombat, Splatterhouse ou Refroidisseur , CarnEvil était la solution idéale pour les arcades, capable d'attirer l'attention à travers le genre de choc et de crainte qui attire les passants comme un aimant. C'est la quintessence d'un classique culte, produit au plus fort du succès de Midway et destiné à être vénéré par les nostalgiques des arcades pendant des générations.

L'équipe principale de CarnEvil posant avec leurs créations, de gauche à droite : Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak et Rowan Atalla. Non représentés mais tout aussi cruciaux pour la production étaient Kevin Quinn et Chris Bobrowski. (Source des images : Cimetière de Greely Valley )
'CarnEvil était destiné à être une évasion passionnante et, espérons-le, à faire rire ou deux', déclare Haeger. «Je ne peux tout simplement pas exprimer ma gratitude [à l'équipe] pour avoir fait de ce concept tordu une réalité. C'était pour son temps.
'CarnEvil a pris notre sang, notre sueur et nos larmes, mais c'était aussi très amusant', déclare Pikulski.
'Il y avait plus de gens de Midway aux funérailles de mon père que ma propre famille élargie, donc Midway signifiait beaucoup pour moi, et cette équipe aussi', se souvient Murphy.
Zebra comprend l'attrait de ce carnaval diabolique; En tant qu'enfant, il délimitait l'emplacement du cabinet de CarnEvil afin de l'éviter et s'épargnait les terreurs qui se projetaient sur son écran. Pourtant, malgré ses sentiments de terreur, la fascination prenait toujours le dessus et il revenait sans cesse à CarnEvil - un peu comme le protagoniste de CarnEvil, qui glisse effrontément le jeton doré dans la bouche d'Umlaut après avoir tué Tokkentakker, dans l'espoir de revivre le cauchemar qui vient juste de se terminer. . « Ça vous captive », dit Zebra. 'Et aussi stupide que soit une idée, tu vas continuer à revenir.'
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Art conceptuel imaginant une vue aérienne du parc.

Une première esquisse de Smeek.

Art conceptuel du protagoniste anonyme.

L'art conceptuel d'un zeppelin de Tokkentakker se profile au-dessus de la tête tandis qu'un personnage sur un vélo pointe avec incrédulité.

Art conceptuel de Evil Marie.

Art conceptuel pour un niveau de promenade en bateau inutilisé.

Art conceptuel de ce bouffon menaçant Umlaut.

Art conceptuel de Tokkentakker avec une chauve-souris familière et une tenue plus fantaisiste.

Art conceptuel qui ressemble le plus à l'ennemi brutal d'Ozob.