La création de Titanfall 2 : comment les blocs de construction, les robots amis et Half-Life ont conduit à l'un des FPS les plus récents depuis des années





Steve Fukuda, directeur du jeu de la série Titanfall, a travaillé sur certains des décors les plus marquants de tous les jeux. Atterrir sur Omaha Beach dans Medal Of Honor: Allied Assault, récupérer Stalingrad dans Call of Duty 2, une explosion nucléaire dans Call of Duty 4, No Russian dans Modern Warfare 2. Mais, en regardant Titanfall, nous avons réalisé que nous n'avions pas ce que j'appelle le 'film' du jeu.

Que ce soit Black Hawk Down ou Saving Private Ryan, le travail précédent de Fukuda a été construit sur de grandes pierres de touche cinématographiques. Titanfall a plutôt été fondé sur son multijoueur trompeusement profond , qui présentait des idées novatrices telles que les monstres IA et l'interaction entre des pilotes hyper-maniables et des mechs imposants. C'était rapide, tactique et dynamique, et aussi un modèle de la raison pour laquelle les jeux multijoueurs lourds, comme la série Call of Duty, proposent des campagnes solo coûteuses. Titanfall manquait de moments pour partager à bout de souffle autour d'un refroidisseur d'eau de bureau ou être mâché dans des éditoriaux.



Ce n'était pas la seule raison pour laquelle, malgré ses fortes ventes, il a rapidement perdu des joueurs actifs. Mais c'était important, et la première chose dans l'esprit de Fukuda quand, à l'automne 2014, il a commencé à réfléchir à la forme que devrait prendre une suite de Titanfall.

Construire une campagne solo peut sembler une tâche simple pour les vétérans de Call of Duty de Respawn, mais comme nous le dit Fukuda, l'un des grands défis était également un certain degré d'inertie mentale d'avoir été habitué à faire le même type de campagne de tir pour de nombreuses années. C'était un obstacle interne à surmonter. Comment créer un jeu de tir qui n'est pas Call of Duty ?

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La réponse était dans ce qui équivalait à un game jam, les membres de l'équipe de développement de la campagne étant libres d'expérimenter le design et la technologie. Dans l'ensemble, le studio a rejeté une attente interne selon laquelle la campagne solo devait suivre de près les règles de la campagne multijoueur, et a commencé à bricoler des idées et à construire des prototypes qui pourraient être assemblés et former le `` film '' du jeu que Fukuda et co. pensé si essentiel.



Ces premiers mois de Chute des Titans 2 Le développement de avait peu de limites autres que l'objet d'utiliser la mécanique générale de Titanfall et son moteur de manière intéressante. Certaines personnes ont fait des choses avec des titans; certaines personnes ont fait des choses avec la mobilité du pilote et le wall-running ; certaines personnes ont fait des choses avec des puzzles, dit Fukuda.

Les prototypes que l'équipe fabriquait étaient connus en interne sous le nom de 'blocs d'action': des prototypes discrets qui seraient finalement assemblés dans un feu d'artifice étroitement contrôlé d'une campagne de tir qui lance idée après idée avec une brièveté presque Nintendo; du voyage dans le temps à la transformation des niveaux, en sautant entre les transporteurs de troupes de vaisseaux spatiaux et les assauts des Titans.

Vous pouvez imaginer qu'il y avait beaucoup de compétition amicale là-dedans, dit le concepteur de jeu senior Steven DeRose. Je me souviens qu'après une série de blocs d'action que Mo [Mohammad Alavi] et Chad [Grenier] avaient fait, j'étais assis dans un bureau avec Mo et Chad est entré et a dit: 'Non, c'était un bloc d'action cool'. J'aurais pu le faire deux fois mieux. Puis Mo lui a dit la même chose à propos du sien.



Des petits pas aux pas de géant

La plate-forme était une grande priorité - pour mieux explorer la mobilité pilote responsabilisante et réactive qui a donné au premier jeu son contraste immédiat avec les autres tireurs. Chad Grenier a construit une série d'énigmes sur le déplacement des grues en place afin que le joueur puisse courir sur les murs le long des panneaux suspendus en dessous d'eux. Sean Slayback a construit un ensemble de blocs d'action qui permettaient aux Titans de lancer le joueur entre les emplacements. Je ne pense pas qu'il y ait eu beaucoup de peaufinage et d'itération, dit Fukuda. Vous lancez une idée, puis tout le monde dit : « Cool » ou « Cela pourrait être utile ». Nous ne serions pas assis là à nouiller à ce sujet; nous passerions simplement au suivant.

Mais l'intention était de découvrir de bonnes idées et de les regarder ensemble afin de comprendre quelle forme prendrait la campagne. Au fil du temps, nous sommes arrivés à un point où nous avons obtenu une pierre de touche pour le mode solo, dit Fukuda. Nous l'avons appelé '211'. Deux parties de combat pilote, une partie mobilité et énigme du pilote, une partie combat de Titan. Donc '211' était cette phrase que nous devions décrire ce que serait un niveau solo de Titanfall et ce fut un grand moment. Nous avions enfin compris ce qu'était l'esprit du mode solo du point de vue de la conception.

Ensuite, l'équipe a commencé à comprendre comment assembler des blocs de manière cohérente. Le puzzle de la grue de Grenier est devenu un morceau du niveau Beacon. Le lancement du pilote de Slayback a été réduit, car l'équipe a eu du mal à l'implémenter dans quelque chose d'interactif, dans plusieurs séquences cinématiques. Mais tout était essentiellement basé sur la conception, dans le but de créer un jeu à partir de blocs de jeu.

Quant à la base sur laquelle ces composants seraient assemblés, l'équipe visait, très explicitement, à faire Half-Life. Cela a été effectivement dit, dit Fukuda. La raison en était principalement d'essayer de créer du mystère, dans le sens où les joueurs ne pourraient pas deviner ce qui allait se passer ensuite. Ce serait un gros moteur pour que les joueurs restent avec la campagne, et c'était aussi un sous-produit du fait que nous avons abordé ce gameplay en premier. Presque à l'exclusion de l'histoire, pour être honnête.

La plupart des joueurs de Titanfall 2 auraient du mal à se souvenir des détails de son intrigue, qui essaie principalement de donner un sens aux idées divergentes et aux coups de pied arrêtés auxquels vous êtes confrontés. Prenez, par exemple, le voyage dans le temps qui apparaît dans le niveau historique de Titanfall 2, Effect and Cause. Pour cette section uniquement, vous avez la possibilité de basculer instantanément entre les périodes de temps dans une installation ennemie ; dans le passé, il est rempli de scientifiques et de soldats et brille de neuf, et dans le présent, il est en ruines, et Respawn profite de chaque occasion pour jouer avec, posant des énigmes et des défis de combat et de petits détails narratifs qui vous font réaliser que vous êtes causant en fait toute la destruction.

Il est né d'un bloc d'action créé par le designer Jake Keating, et il s'est immédiatement imposé à l'équipe comme quelque chose qui devrait entrer dans le jeu. Certains membres, en fait, ont estimé que son mécanisme devrait s'étendre à l'ensemble du jeu. Mais plutôt que d'arracher tout ce qu'ils pouvaient au mécanicien, Keating et son groupe l'ont plutôt affiné et coupé dans la forme succincte et tendue qu'il prend dans la dernière chose. Ce qui explique probablement en partie pourquoi les gens l'aiment vraiment, déclare le programmeur principal John Haggerty. L'étirer aurait pu être une mauvaise chose de toute façon.

Le prix d'une bonne idée

Et c'était cher à construire, mais pas tellement en termes de technologie. C'est un niveau amusant parce que les gens nous demandent souvent comment nous faisons cela, en passant d'une chronologie à l'autre, dit Fukuda. La réponse est, eh bien, nous venons de créer deux bâtiments, l'un au-dessus de l'autre, et de vous téléporter de haut en bas entre eux. C'est ultra simple. Mais cela signifiait que chaque emplacement devait être construit deux fois, doublant ainsi la charge de travail.

Pourtant, c'était clairement exactement le genre de niveau de bannière que l'équipe recherchait. Nous voulions le mettre en valeur au point de déformer complètement l'histoire pour l'adapter, poursuit Fukuda. Le tout se terminant par les anneaux qui tournent, c'est parce qu'on voulait que ça rentre dans le récit. C'était un grand changement.

Au lieu de l'intrigue globale, ce qui colle, c'est la relation que l'histoire établit entre le joueur et BT-7274, le Titan que vous pilotez sur son parcours. Que ce soit une histoire de copains était le seul élément qui a été défini dès le début, l'arc faisant passer les joueurs du rôle du tireur prototypique à, à la fin, un pilote aux pieds légers et polyvalent. L'idée était que la progression refléterait l'expérience des joueurs entrant dans Titanfall 2 après avoir joué à Call of Duty. C'était la blague sur qui vous êtes, dit Fukuda.

BT est avant tout une construction d'animation, puisque sa voix n'est arrivée qu'à la fin du développement du jeu. Même son nom trahit les racines du développement de BT : Nous avons appelé le Titan le « Buddy Titan », dit Haggerty. Le reste du studio détestait le nom; Fukuda n'a réussi à le garder qu'en refusant de le changer jusqu'à ce qu'il soit clair qu'il ne présentait aucun problème, date à laquelle tout le monde s'y était acclimaté.

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L'animateur Shawn Lee Wilson travaillait normalement pour exprimer des performances, mais sans personne pour animer, il devait faire rebondir des idées sur Fukuda et construire BT au fur et à mesure, en regardant des films d'Akira Kurosawa et en traçant des lignes entre les rôles de cow-boy de Clint Eastwood et Sam Elliott pour comprendre son caractère physique, et l'exprimer entièrement à travers ses performances physiques. Lee Wilson a repris la salle de capture de mouvement du studio pour jouer la course, la marche et les gestes de BT, incarnant sa grande puissance et sa grâce, se rétrécissant progressivement pour établir la présence forte et rassurante qu'il a dans le jeu final.

Il était important que le joueur se sente rassuré, car tu vas être cette personne bloquée derrière les lignes ennemies, bloquée avec cet étrange robot, explique Fukuda. On a le sentiment qu'en tant que nouveau joueur de Titanfall, vous aviez besoin de quelqu'un en qui vous pouvez avoir confiance, quelqu'un de fiable et de sûr. Dans les premières itérations du script de BT, cependant, il s'est trompé vers l'autoritarisme. Ils voulaient éviter Optimus Prime, et ils en avaient également besoin pour jouer le rôle de principal donneur d'objectifs du joueur.

Une partie de la solution consistait à créer des conversations entre le joueur et le mech, destinées à renforcer leur lien avec BT sans recourir à des cinématiques. Mais ils ont soulevé une polémique en studio : s'ils faisaient Half-Life, ne devraient-ils pas avoir un protagoniste silencieux ? Lorsque le script demandait à BT si le joueur allait bien après être tombé dans une fosse, Fukuda s'est rendu compte qu'il y avait de la place pour une réponse du personnage du joueur.

Ces moments de choix de dialogue sont un petit plus pour un jeu qui consiste à traverser des gouffres et des robots géants qui se frappent avec des épées. Mais ils donnent un peu d'espace pour l'expression de soi, et même un air légèrement progressif parmi toutes les balles, suivant le même chemin (si vers une destination très différente) que des jeux comme Kentucky Route Zero. Accidentellement. En fait, j'ai joué à Firewatch longtemps après la sortie du jeu et je ne le savais pas à l'époque, mais 'Oh, ces gars l'ont déjà fait !', déclare Fukuda.

Une grande partie de la flexibilité avec laquelle les éléments de la campagne de Titanfall 2 se sont réunis est le résultat direct de son moteur, qui offre aux concepteurs une grande puissance pour scénariser leurs propres niveaux. Le moteur est Source, qui alimente Half-Life 2 et Portal 2, mais a été fortement modifié pour construire le Titanfall original. Lors de la réalisation du premier jeu, Haggerty et son équipe avaient entièrement cassé le code original de Valve qui enregistre et charge la progression du niveau. À l'époque, ce n'était pas nécessaire pour un jeu multijoueur, mais le rétablir pour la campagne de la suite était un énorme obstacle.

Le système de script a également été entièrement conçu par Respawn, et il a permis aux concepteurs de construire même les moments les plus techniques de Titanfall 2. Effect And Cause n'a pas été l'œuvre de programmeurs mais de son concepteur, Jake Keating. En regardant en arrière la façon dont la campagne de Titanfall 2 est construite de centaines de petits blocs de jeu, il est clair qu'elle est rendue possible par le fait que ses concepteurs pourraient rapidement produire leurs propres points de vue divergents sur ce que les mechs et les pilotes peuvent faire.

Il y a une séquence pendant Into The Abyss, dans laquelle des morceaux préfabriqués de bâtiments et de sol se construisent dans le niveau autour de vous pour une seule rencontre, avant de vous emmener vers quelque chose de complètement nouveau. Il incarne l'esprit de la campagne de Titanfall 2 : c'est un jeu sur le mouvement hyperactif et la puissance fulgurante, construit d'un décor éblouissant après l'autre.

Cet article a été initialement publié dans le magazine Edge. Pour une meilleure couverture, vous pouvez abonnez-vous ici .