Le créateur de Resident Evil, Shinji Mikami, sur la création d'un classique de l'horreur: 'un par un, le personnel démissionnerait de son travail'

Resident Evil

(Crédit image : Capcom)





Shinji Mikami est un gars très sympathique qui n'a pas peur de dire ce qu'il pense. Pour commencer, dit-il, le titre Resident Evil est 'stupide'. Le titre occidental de son épopée d'horreur made in Japan est, selon lui, complètement absurde. (Capcom America a proposé le terme anglicisé ; Mikami n'a pas eu son mot à dire dans sa sélection.) Biohazard, le titre japonais original de la série, est le seul terme qu'il utilisera lorsque nous discuterons des jeux. Et c'est assez juste : après tout, il est le créateur de Resi – pardon, Biohazard.

'Le point de départ de Biohazard est venu lorsque mon patron de l'époque - Fujiwara-san [Tokuro Fujiwara, directeur général de Capcom] - m'a dit de créer un titre d'horreur en utilisant le système de jeu de Sweet Home', explique Mikami. Le jeu auquel il fait référence ici était un petit succès pour Capcom sur la Famicom de Nintendo à la fin de 1989, lui-même une adaptation en jeu vidéo d'un film d'horreur japonais.

Les parallèles entre Sweet Home et Biohazard sont assez étendus - les séquences d'ouverture de porte de Biohazard sont inspirées de Sweet Home, tandis que certains paramètres des jeux sont partagés - mais il serait injuste pour les deux titres si nous devions suggérer que Biohazard était un simple copie de Sweet Home. Ce n'était pas le cas – le jeu de Mikami a apporté trop de nouvelles idées sur la table pour être considéré comme rien de plus qu'un hommage. Pourtant, il est indéniable qu'il s'est inspiré de certains aspects de cette vieille cassette.



'Mon premier objectif', se souvient Mikami, 'était de créer quelque chose qui pourrait donner l'effroi d'une maison hantée d'un parc d'attractions, à la maison. Pour moi, les choses dont j'ai toujours eu le plus peur sont les fantômes, alors j'envisageais de produire un jeu plein d'esprits maléfiques. En y réfléchissant, cependant, dans la capacité d'un jeu, il n'y aurait pas de véritable sentiment d'euphorie si vous tiriez ou attaquiez des fantômes. Lorsque j'ai réalisé cela au cours des premières étapes de planification du développement, j'ai décidé d'abandonner l'idée fantôme et de trouver un autre type de menace ennemie.

Une autre sorte de maison hantée

Resident Evil

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Entrez dans l'horreur de la survie

Resident Evil Outbreak File # 2

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Resident Evil a fait ses débuts il y a 25 ans. Dans notre guide ultime des jeux Resident Evil , nous explorons l'histoire étrange et merveilleuse de la série.



Avec l'idée d'un jeu d'horreur de style Haunted House abandonnée, Mikami est retourné à la planche à dessin et a esquissé une proposition différente, mais tout aussi effrayante : 'J'ai fini par réaliser que les ennemis du jeu devaient être des monstres d'une certaine description, aussi proches que possible aux humains dans la forme, plutôt que dans les esprits. Oui, j'ai pensé - des zombies! A cette époque, j'ai rappelé le film, Dawn Of The Dead; J'ai adoré ce film. C'était malheureux, en ce qui concerne le public, qu'ils ne puissent pas survivre ; mais avec un jeu, les joueurs pouvaient utiliser leurs propres techniques et réflexions pour survivre à l'expérience. Je pensais que cette différence entre les jeux d'horreur et les films d'horreur pouvait être quelque chose de merveilleux. C'est à ce moment-là que j'ai conçu Biohazard.

'Pendant les six premiers mois de développement', explique Mikami, 'j'étais l''équipe'. Six mois plus tard, j'ai été rejoint par un autre planificateur, mais après trois mois de travail ensemble, il est parti pour faire du travail de développement sur un autre projet. À partir du neuvième mois, le nombre d'employés est soudainement passé à 15 ; et à partir de ce moment, l'équipe s'est peu à peu agrandie jusqu'à ce que, vers la fin du développement, nous ayons plus de 50 personnes travaillant sur Biohazard. Du côté de la planification/conception des choses, [Hideki] Kamiya, [Hiroki] Kato et [Kazunori] Kadoi étaient les membres principaux – les fondations. Dans le département graphique, [Jun] Takeuchi s'est occupé de l'animation des personnages, et [Motoji] Fujita et [Ippei] Masuda étaient en grande partie responsables du rendu en arrière-plan. La programmation et le développement du système étaient essentiellement dus à [Yasuhiro] Anpo. [Katsutoshi] Karatsuma a travaillé sur les fonctionnalités de gameplay, [Kiyohiko] Sakata sur les événements en jeu et [Ippo] Yamada sur le son.'

Une fois l'équipe centrale établie, le Production Studio 4 de Capcom a rapidement entrepris de transformer les idées de Mikami en réalités tangibles et jouables. Une première version du jeu comportait un système de caméra sur l'épaule similaire à celui qui serait finalement utilisé dans Resident Evil 4, mais il est vite devenu évident que le matériel PlayStation n'était pas à la hauteur pour gérer une conception aussi ambitieuse. (Du moins, il ne semblait pas capable de tels exploits en 1995.)



'Vous ne pouvez pas vraiment appeler Biohazard' beau 'maintenant', admet modestement Mikami. 'C'était incroyablement difficile de produire le jeu pour le matériel PlayStation à l'époque. Au départ, il était prévu d'être une production entièrement en 3D, mais nous avons dû abandonner cette idée et modifier Biohazard pour utiliser le pré-rendu : si nous n'avions pas fait cela, il aurait été impossible de réaliser correctement mes plans pour le jeu. . Pour cette raison [le passage aux environnements pré-rendus], les graphismes sont devenus exceptionnellement bons, bien que l'opérabilité ait été sacrifiée pour y parvenir. Il était très difficile de fabriquer les personnages tout en réduisant leur nombre de polygones à un niveau raisonnable.'

Affreusement peur

Resident Evil

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L'« opérabilité… sacrifiée » dont parle Mikami est probablement un euphémisme pour la maladresse notoire du mouvement des personnages, avec une navigation dans des environnements pré-rendus liée à un système de contrôle D-pad maladroit où gauche et droite sont devenues des entrées de rotation et haut/ vers le bas effectuait un mouvement strict d'avant en arrière. Contrôler Jill Valentine et Chris Redfield était l'équivalent d'un jeu d'aventure de diriger un bus à impériale autour d'un circuit de karting. Étant donné que son briefing initial de son manager avait spécifiquement demandé un jeu d'horreur, Mikami était déterminé à créer quelque chose qui (au sens du jeu, littéralement) effrayerait les joueurs à mort.

« Tout d'abord, dit-il, j'ai commencé par proposer un scénario qui avait une atmosphère étrange. Le point extrêmement important ici était de créer un monde où vous pouviez voir des preuves que des gens y vivaient, puis d'introduire des zombies afin que les joueurs puissent les rencontrer dans ce type d'environnement. La scène d'ouverture et le script du jeu soulignent parfaitement comment Mikami s'y prendrait pour atteindre ses objectifs; avant que Jill Valentine ne fasse ses premiers pas guidés par le D-pad dans son scénario, un texte de pixel brouillon donne le ton: «Ils se sont échappés dans le manoir… où ils pensaient qu'il était en sécurité. Pourtant… ' Heureusement, tous les dispositifs de création de tension utilisés dans Biohazard n'étaient pas aussi rudimentaires. Les scènes d'ouverture de porte qui reliaient les pièces étaient délibérément restreintes - une porte, un abîme noir d'arrière-plan et le son proprement échantillonné d'une poignée tournée - et étaient extrêmement efficaces pour augmenter à la fois les niveaux de peur et d'anticipation du joueur.

'Un autre domaine important était de s'assurer qu'un sentiment de peur serait généré par les événements du jeu', poursuit Mikami. 'La motivation pour cela était que je voulais choquer les joueurs avec le timing parfait des événements, tout en ayant un fort contrôle sur la mentalité du joueur, afin que le facteur de peur devienne auto-renforcé par la suite.' Nous avons utilisé des fonctionnalités telles que les gémissements des zombies et leurs pas comme présages tout au long du jeu. Même si vous saviez avant de regarder au coin de la rue qu'un zombie allait être là, nous avons mis en place des angles morts pour que les joueurs ne puissent pas voir les zombies [immédiatement] et cela a à son tour produit un sentiment de malaise qui a amené les joueurs à se sentir effrayé. Je me souviens avoir pensé que si les ennemis n'étaient effrayants qu'en raison de la possibilité d'un 'game over', cela ne me suffirait pas pour atteindre mon objectif avec Biohazard. Il devait y avoir plus que cela.

Resident Evil

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'J'avais eu l'idée d'une méthode permettant au jeu de devenir une comédie après la troisième semaine de jeu'

Shinji Mikami

Curieusement, Mikami dit que Biohazard aurait même pu adopter un angle humoristique (comme dans l'humour authentique et planifié - pas les scripts parfois amusants qui apparaissaient dans les traductions en anglais du jeu) si ce n'était par manque de temps de développement. 'Au stade de la planification', révèle-t-il, 'j'avais eu l'idée d'une méthode permettant au jeu de devenir une comédie après la troisième semaine de jeu'. J'ai fini par abandonner l'idée quand il est devenu évident que sa mise en œuvre prendrait un temps déraisonnable. J'ai personnellement senti que les genres d'horreur et de comédie avaient beaucoup de choses en commun et étaient très étroitement liés. Je pense que si j'avais eu la chance d'expérimenter davantage, les résultats auraient pu être vraiment divertissants.

Indépendamment de la décision de Mikami de ne pas transformer Biohazard en jeu vidéo égal à Scary Movie (probablement une sage décision), sa vision de la façon dont il voulait que le jeu soit a été largement réalisée. « En haut de ma liste [des choses préférées à propos de Biohazard] », commence-t-il, « c'est comment nous avons pu réaliser une sorte de peur qui mettrait automatiquement les joueurs sur les nerfs, même sans qu'ils en soient consciemment conscients. J'étais aussi très satisfait des graphismes : à son époque, du moins, Biohazard avait l'air réel. Un autre de mes aspects préférés était la façon dont les effets sonores et la musique intimidaient le joueur. Et, bien sûr, j'ai été très satisfait de la façon dont nous avons présenté les zombies dans le jeu. '

Tous ces éléments - et d'autres, tels que les énigmes cohérentes et satisfaisantes (bien qu'un peu pittoresques), les tâches de localisation d'objets, les excellentes cinématiques FMV et la voix charismatique associée des personnages du jeu - se sont combinés pour produire une expérience c'était un peu différent des tentatives précédemment disponibles dans le genre. L'ascension de Mikami de travailler comme planificateur sur quelques jeux SNES sous licence Disney à être chargé de produire un jeu d'horreur de nouvelle génération peut sembler un cheminement de carrière étrange, mais il a toujours été un fan de divertissement plus sombre.

L'horreur de survie est une entreprise risquée

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Lorsque Mikami a commencé à planifier Biohazard en janvier 1994, ni la PlayStation de Sony ni la Saturn de Sega n'étaient sur le marché et Nintendo était en pole position au Japon (grâce au large succès de la Super Famicom). Biohazard n'a jamais été prévu comme une exclusivité PlayStation, et logiquement Capcom était déterminé à couvrir ses paris en faisant apparaître le jeu sur les deux formats à venir. Mais c'était plus facile à dire qu'à faire. 'Au départ, nous allions de l'avant avec un développement simultané sur les deux formats [PlayStation et Saturn]', se souvient Mikami. «Nous avons continué comme ça pendant environ un an, mais ensuite ce programme de développement a dû être suspendu. Il était déjà assez difficile de créer Biohazard pour un nouveau matériel original - le développer pour deux types de matériel en même temps était tout simplement trop difficile en raison d'un manque de personnel de développement et d'un manque de compétences nécessaires. C'est pourquoi nous avons décidé de réduire les choses à une seule version console. La version Saturn est finalement arrivée en juillet 1997, environ 16 mois après la sortie de l'original PlayStation au Japon, ce qui a été un coup dur pour Sega.

Vous pourriez bien imaginer que Capcom était convaincu qu'il avait un succès potentiel sur PlayStation, mais Mikami soutient que son employeur n'était pas complètement favorable au projet. 'Pendant la phase de développement, j'ai senti que le projet n'était pas du tout apprécié.' Il s'avère que Biohazard a failli ne pas se produire, comme l'explique Mikami : « La société de conseil de Capcom à l'époque a rédigé un rapport qui comprenait un commentaire écrit comme ceci : « Arrêtez le projet Biohazard ». je suis devenu fou! Après avoir vu cela, cela m'a fait sentir encore plus fortement que je terminerais Bio, quoi qu'il arrive. Et au final, Biohazard n'a pas été interrompu. Comme je m'en doutais, c'est Fujiwara-san qui a demandé à Capcom de nous laisser poursuivre le projet Biohazard. J'ai seulement entendu de Fujiwara-san lui-même environ dix ans après la fin de Biohazard qu'il était intervenu d'une telle manière, mais cela a apparemment sauvé le projet…'

Même si Biohazard a pu continuer à se développer, Mikami admet que le processus de développement n'a pas été particulièrement fluide. Une partie du problème était le personnel inexpérimenté (même Mikami lui-même faisait ses débuts en tant que réalisateur sur ce projet). 'À l'exception de moi-même, la plupart des membres du personnel de l'équipe Biohazard [étaient] des nouveaux venus chez Capcom', se souvient Mikami. 'L'équipe n'était généralement pas très expérimentée du tout, et cela signifiait que nous devions passer par énormément d'expérimentations d'essais et d'erreurs pendant le processus de développement.' Malgré cela, l'équipe avait une attitude incroyablement positive, et je suis sûr que c'était lié à la façon dont nous avons pu produire un si bon match.

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Défend ton territoire

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L'expansion progressive de Resident Evil est mieux vue à travers le prisme de son jeu de tir, qui a montré une volonté d'évoluer et d'itérer au cours des 25 dernières années. Nous explorons ici la évolution du combat de Resident Evil .

Bien que l'atmosphère à l'intérieur de Production Studio 4 ait été positive, Capcom a eu du mal à garder l'équipe Biohazard ensemble. Mikami explique : « Je me souviens comment, parce que développer Biohazard était trop difficile pour eux, un par un les membres du personnel démissionnaient de leur poste. Je pense que tout le monde avait l'impression de ne pas savoir ce qui était quoi. C'était une atmosphère fébrile dans l'équipe de développement [de Bio]. En cours de route, nous sommes arrivés au point où nos outils de développement n'étaient plus suffisants pour ce que nous voulions faire, alors pour compenser, nous avons travaillé en double quart de travail pour nous assurer que l'équipe travaillait 24 heures sur 24. '

Pour ceux qui étaient restés à bord, les dernières étapes du développement étaient, comme on pouvait s'y attendre, maniaques. « La dernière étape du développement a duré environ six mois », explique Mikami, « et pendant ce temps, l'équipe vivait principalement au travail. C'était un cas de 'Super Hard Work' jusqu'à 3h du matin tous les soirs. À l'époque, tout le monde était considéré comme égal, et une fois qu'il était minuit passé dans le studio, notre moral était devenu très élevé. Les gens couraient autour de l'étage de développement… Nous nous regroupions par paires et poussions d'autres membres du personnel de développement, qui étaient assis sur des chaises [avec roues], dans l'ascenseur, puis appuyions sur le bouton pour les envoyer à l'étage que nous voulions qu'ils allez et criez 'Sayonara!' Nous avions toutes ces drôles de coutumes », rit-il.

Alors que Mikami et l'équipe ont réussi à profiter pleinement du travail des six derniers mois, ils étaient également conscients de la situation difficile dans laquelle Capcom se trouvait à l'époque. Les investisseurs étaient de plus en plus préoccupés par la rentabilité du développeur / éditeur basé à Osaka, et sans aucun investisseur majeur au sommet de l'entreprise sur lequel s'appuyer (des sociétés comme Sega et Namco étaient financées par des propriétaires méga-riches, mais Capcom a toujours été une affaire plus humble), les murmures du redoutable mot « B » ont commencé à circuler. « Une fois le projet terminé », dit Mikami, « tout le personnel a ressenti un sentiment d'accomplissement et ils ont vraiment célébré son achèvement. D'un autre côté, je me sentais juste soulagé - et je semblais être le seul à être complètement épuisé. Je savais que si Biohazard n'était pas un grand succès, Capcom risquait de faire faillite, alors j'ai senti très fortement que j'avais rempli ma responsabilité.

Vaincre la faillite

Resident Evil

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En fin de compte, Biohazard a fait les affaires qui lui étaient demandées et Resident Evil (au grand dam de Mikami) est devenu un nom connu dans le monde occidental. 'Biohazard a vendu plus du double du nombre d'exemplaires que nous espérions qu'il pourrait vendre', précise Mikami. 'Pour être honnête, j'ai été surpris par le succès qu'il a rencontré. C'était juste un heureux accident que le marché de la PlayStation et la vendabilité de Biohazard se correspondent si parfaitement. Je pense que nous avons eu beaucoup de chance.

Avec Biohazard, un succès international presque malgré lui, le gore et la peur du jeu fini ne semblaient qu'encourager de plus grandes ventes et Capcom en demandait inévitablement plus. 'Une fois le premier jeu terminé', dit Mikami, 'Capcom m'a immédiatement dit de faire une suite. Seulement, on m'a dit de redéfinir mon rôle pour Biohazard 2 en tant que producteur, et à l'époque ça m'a vraiment déprimé », soupire-t-il. Le bon ami de Mikami, Hideki Kamiya, a assumé les fonctions de réalisateur pour la suite, et ce n'est qu'en 2005 que Biohazard 4 que Mikami aurait à nouveau une chance de diriger la série lui-même.

Bien sûr, ce serait la dernière fois qu'il aurait l'occasion de le faire. Mikami a quitté Capcom en 2007 après la fermeture de Clover Studio, fondant Platinum Games aux côtés des anciens de Capcom Atsushi Inaba et Hideki Kamiya. Le célèbre réalisateur et producteur ne restera avec le studio que trois ans, partant en 2010 après la fin du travail sur Vanquish pour former Tango Gameworks, où il a présidé The Evil Within, et a été producteur exécutif sur les deux. Le mal à l'intérieur 2 et le prochain Ghostwire : Tokyo .

Mikami a peut-être plus d'une décennie d'éloignement de Resident Evil maintenant, mais le modèle qu'il a créé avec Biohazard est passionnant aujourd'hui comme il l'était en 1996. Le genre d'horreur de survie a progressé, mais il n'oubliera jamais la contribution de Mikami, ni s'échapper. sa détermination à effrayer les joueurs à mort dans un manoir effrayant, caché au plus profond des montagnes Arklay.


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