Le réalisateur de Monster Hunter parle de ses monstres battant Jurassic World et s'appuie sur la mythologie du jeu

Film Monster Hunter

(Crédit photo : Sony Pictures)





Monster Hunter est plus grand que jamais. Chasseur de monstres : monde lancé en 2018 et a finalement craqué l'Occident après que la série de niche ait passé des années à essayer de trouver sa place, tandis que Montée du chasseur de monstres sorti au succès critique et commercial plus tôt cette année. Entre tout cela, une adaptation cinématographique de Monster Hunter – dirigée à l'écran par le pilier du film de jeux vidéo Paul W.S. Anderson (Resident Evil, Mortal Kombat) – lancé aux États-Unis, et il fait enfin son chemin sur les écrans de cinéma au Royaume-Uni et en Irlande.

Avant sa sortie, nous avons parlé à Anderson de tout ce qui concernait Monster Hunter. Alors que la malédiction des films de jeux vidéo plane toujours sur l'industrie, Anderson offre une perspective à long terme plus optimiste à ceux qui espèrent que le support fera des sauts plus réussis vers le grand écran.

De plus, le réalisateur parle de tous les défis liés à la condensation de la série – dont Anderson lui-même est un fan de longue date – en un film d'action de 90 minutes. Anderson aborde même quelque chose dont les fans de Monster Hunter auront envie: le processus qui permet de donner vie aux créatures détaillées et dynamiques de la série – et pourquoi il surpasse même les bêtes dans certains autres blockbusters à gros budget notables. L'interview suivante a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.



GamesRadar + : Lorsque l'on considère la taille de l'industrie du jeu vidéo, pourquoi pensez-vous que les films de jeux vidéo n'ont pas tout à fait atteint les sommets, par exemple, les films de bandes dessinées au cours de la dernière décennie ? Comment Monster Hunter vise-t-il à changer cela ?

Paul W.S. Anderson : Les bandes dessinées existent depuis bien plus longtemps. Vous avez une sorte de vague de connaissances en matière de bandes dessinées.

Quand il est difficile de quantifier combien de personnes connaissent Batman, par exemple. Peut-être que la dernière bande dessinée ne se vend qu'à 10 000 exemplaires, mais Batman est toujours Batman. C'est un élément de l'iconographie de la culture pop qui existe depuis très, très longtemps. Je pense que les bandes dessinées ont cet avantage. Lorsque vous parlez de l'univers Marvel [Cinematic] et des bandes dessinées qui ont également une vague de fond multigénérationnelle, alors que les jeux vidéo par rapport aux bandes dessinées en sont à leurs balbutiements.



Je suis une génération qui a grandi en jouant aux jeux vidéo, donc j'ai adoré les jeux vidéo. Je suis sûr que ces adresses IP… si vous extrapolez les 30 à 40 prochaines années, elles seront toujours là. Notre version de jeu vidéo des Batmans et des merveilles de ce monde sera toujours là et aura probablement le même genre de soutien que les bandes dessinées.

Film Monster Hunter

(Crédit photo : Sony Pictures)



À quoi ressemble le processus lors de la sélection et du choix des éléments de Monster Hunter qui entrent dans le film? Surtout si l'on considère que c'est parfois une expérience de 100 heures pour certains joueurs et que vous devez distiller cela en 90 minutes.

J'étais animé par la passion du projet. J'ai joué au jeu vidéo il y a 12 ans au Japon, où c'était à peu près un phénomène exclusivement japonais. Je suis tombée amoureuse des créatures immenses et magnifiquement conçues, mais aussi de ces paysages incroyablement bien rendus et des créatures qui les entourent.

Pour moi, c'était mon phare. Les grandes créatures étaient une donnée. Je voulais juste le rendre aussi précis que possible, ce que j'ai fait en travaillant en étroite collaboration avec les créateurs du jeu pour m'assurer que chaque détail, jusqu'aux ongles des créatures de sable, soit aussi proche du jeu que possible. éventuellement être.



Puis aussi la conception des costumes, l'armement – ​​je voulais que ce soit complètement parfait. Je voulais mettre ces créatures étonnantes dans des paysages qu'elles méritaient, ce qui nous a amenés à tourner sur ces paysages très reculés d'Afrique car ils étaient si beaux et me rappelaient les paysages des jeux.

Ma lumière directrice était d'apporter ce qui est évidemment de l'animation dans le jeu, de le rendre photoréaliste et de lui donner vie sur un écran de cinéma. Parce que c'est ce pour quoi j'ai ressenti la passion quand j'ai joué au jeu pour la première fois. Je pensais juste que c'était tellement cinématographique, donc je ne voulais pas tourner en arrière-plan du studio contre un écran vert, puis créer les paysages sur l'ordinateur. Je voulais aller dans la réalité et avoir cette réalité dans laquelle enfermer les créatures.

Ce sont les choses pour lesquelles je m'efforçais. Ensuite, dans la création de l'histoire elle-même, j'ai voulu approfondir un peu plus la mythologie et le mystère du jeu. L'une des choses qui m'a toujours fasciné est le thème qui traverse beaucoup de ces jeux, qui est celui de cette ancienne civilisation qui était tombée en ruine il y a longtemps, mais qui est à la base de toute cette culture et civilisation qui existe lorsque vous jouez le jeu.

Vous avez parlé de travailler avec les créateurs. Y a-t-il des dessins de monstres laissés sur le sol de la salle de coupe que vous vouliez inclure mais, pour une raison ou une autre, vous ne pouviez pas ?

Non - les créatures que nous avons construites sont construites avec une plus grande résolution que les monstres de Jurassic World. Ainsi, les constructions sont incroyablement longues, incroyablement détaillées. Vous ne voulez pas construire une créature et ensuite ne pas l'utiliser.

Nous n'avons rien construit que nous [alors] avons jeté. Capcom nous donnerait les modèles du jeu vidéo et cela nous donnerait notre géométrie exacte des créatures du jeu.

Lorsque vous faites un film, vous devez construire plus en détail, mais nous prenons la géométrie des créatures du jeu, puis nous superposons de plus en plus de détails.

C'était un processus très, très organique que nous avons consulté avec les créateurs tout du long… parce que parfois vous regardez le jeu vidéo et à cause du flou de mouvement et du manque de résolution, il est difficile de dire exactement quels sont les détails nets. Ils nous donnaient des détails comme 'les ongles ou les ongles du Diablo devraient être plus arrondis que nommés' et des choses comme ça. Nous sommes donc entrés et nous sommes vraiment entrés dans les détails pour essayer de vraiment offrir aux fans.

Vous avez à peu près plus d'expérience que quiconque en matière de films de jeux vidéo. Y a-t-il d'autres franchises qui ont attiré votre attention pour s'adapter? Ou tout autre que vous aimeriez voir arriver sur grand écran ?

J'ai fait trois grosses adaptations de jeux vidéo avec Monster Hunter et Resident Evil et Mortal Kombat. Chacun d'eux a été pour moi une véritable passion. Donc, les choses qui me passionnent, j'ai poursuivi et j'ai fait, donc je ne sais pas ce que l'avenir nous réserve... mais j'attends.

Monster Hunter arrive dans les cinémas britanniques et irlandais le 18 juin.