'Nous aurions peut-être dépassé les attentes, pour être honnête': The making of Jak and Daxter: The Precursor Legacy

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(Crédit photo : Sony)





Un jour de 1999, le co-fondateur de Naughty Dog, Andy Gavin, est entré dans les bureaux du studio à Santa Monica et a approché son équipe de testeurs QA avec une proposition inhabituelle : « Qui veut un voyage de 48 heures, tous frais payés, au Japon avec beaucoup de décalage horaire ? , et au moins un bon repas ?'.

Son volontaire choisi ramènerait le premier devkit PS2 à entrer aux États-Unis, permettant à Naughty Dog de mettre enfin la main sur la PlayStation de nouvelle génération qu'il attendait avec impatience depuis des années. La machine n'était pas seulement une offre de paix de la future société mère du studio, mais l'ingrédient clé d'un nouveau projet ambitieux germant tranquillement dans le contexte de sa folie Crash autodidacte.

Enfin, après des mois de préparation, le vrai travail sur l'IP de nouvelle génération de Naughty Dog, une aventure fantastique qui s'appellera finalement Jak and Daxter: The Precursor Legacy, pourrait enfin commencer.



Logiciel hérité

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(Crédit photo : Sony)

Jak and Daxter était le produit d'un studio en pleine mutation. Après trois matchs de Crash Bandicoot et en production sur Crash Team Racing, Gavin et son co-fondateur de Naughty Dog, Jason Rubin, étaient impatients de faire quelque chose de différent. 'Notre relation avec Universal était arrivée au point où nous ne pouvions plus continuer à faire des jeux Crash Bandicoot', me dit Rubin. 'Bien que nous ayons adoré Crash Bandicoot et que nous ayons adoré travailler avec Sony, cela n'avait aucun sens sur le plan financier. Universal possédait l'IP, et il y avait là une hostilité qui était tout simplement brutale.



Une décision a été prise : alors que Rubin dirigerait l'équipe principale de Naughty Dog pour amener CTR à la ligne d'arrivée, Gavin et quelques autres programmeurs clés se sépareraient pour commencer tranquillement à travailler sur un nouveau moteur de jeu – celui qui finirait par former les fondations de Jak et Daxter. Pour Gavin, la vision était de construire un langage de programmation qui « raccourcirait la boucle interactive du développement de jeux » lui-même.

' Avec Crash, si vous vouliez modifier le code, il faudrait dix minutes pour compiler, cinq minutes pour créer un lien, puis vous deviez le télécharger sur l'unité de développement et redémarrer, avant de passer par le niveau pour voir si cela a fonctionné », dit-il. 'Je voulais un système où vous pouviez simplement modifier le code à la volée instantanément au milieu du jeu, réduisant ce temps à quelques secondes. Nous avons rencontré toutes sortes de problèmes en cours de route, mais nous sommes arrivés au point où vous pouviez modifier votre fonction dans le code, et littéralement deux secondes plus tard, cette fonction serait exécutée dans le jeu.

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« Nous ne voulions pas que ce soit fortement de la science-fiction ; nous voulions avoir un sentiment d'héritage.

Bob Rafei



Mais Naughty Dog ne voulait pas seulement réduire les temps d'attente du côté du développement de Jak et Daxter. Le studio a fixé ses objectifs sur un objectif avec lequel les jeux ont encore du mal à ce jour : un grand monde ouvert en 3D qui ne comporte pas un seul écran de chargement au-delà du menu principal.

'Le mode de fonctionnement de Naughty Dog consistait essentiellement à répertorier l'ensemble des éléments que nous pensions être fondamentaux pour le produit, puis à respecter ces éléments et à ne pas se laisser distraire par d'autres subtilités', explique Rubin. 'Avec Jak et Daxter, l'une des principales choses que nous avons décidé de faire était de ne pas avoir de temps de chargement, ce qui était incroyablement difficile. Les astuces que nous avons dû faire, et combien de fois nous avons dû changer et réparer les choses pour que cela fonctionne... nous avons peut-être dépassé les attentes, pour être honnête ! »

'Le truc sans chargement était le bébé de Jason', révèle Gavin. 'Je pense qu'il y a une longue tradition chez Naughty Dog of Jason qui veut quelque chose de mieux d'une manière ou d'une autre, et qui demande et fait constamment pression pour cela. Jason est une grande force motrice parce qu'il harcèle, mais dans le bon sens, parce que cela vient d'un bon endroit en lui pour améliorer le produit. Il ne s'agissait pas de son propre ego ou de vouloir gagner ou quoi que ce soit, il s'agissait de faire le meilleur jeu possible.

Désormais vice-président du jeu chez Facebook, la nouvelle ligne de travail de Rubin a en effet confirmé ce pour quoi il s'est battu bec et ongles il y a plus de deux décennies : 'Nous avons découvert que plus le temps de chargement d'un jeu instantané sur Facebook est rapide, plus il est probable qu'il c'est réussir. À ce jour, ces choses comptent toujours.

Double problème

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Inexploré 2

(Crédit image : Naughty Dog)

À l'occasion du 10e anniversaire d'Uncharted 2, ses développeurs réfléchissent à la réalisation d'une suite parfaite

Avec Crash Team Racing expédié en 1999, le nouveau moteur de jeu de Gavin prend forme et ce kit de développement PS2 susmentionné est désormais sécurisé dans une pièce sécurisée verrouillée au bureau (à laquelle seuls quelques membres clés de l'équipe, dont l'architecte PS5 Mark Cerny, avaient accès à ), Naughty Dog pourrait entrer en pleine production sur Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Cependant, le studio devait d'abord déterminer quel genre d'histoire il voulait raconter.

'Nous recherchions quelque chose de très organique', déclare le directeur artistique Bob Rafei, citant Star Wars, Disney et Studio Ghibli comme des pierres de touche clés lors de la phase de conception du jeu. « Nous ne voulions pas que ce soit fortement de la science-fiction ; nous voulions avoir un sentiment d'héritage. Nous sommes donc tombés sur l'archétype de ce petit garçon de ferme, poursuivant son destin alors qu'il tentait de sortir du village.

Ce petit garçon de ferme, bien sûr, serait accompagné d'un acolyte rusé appelé Daxter; Le meilleur ami de Jak qui se transforme commodément en Ottsel (c'est un hybride belette-loutre) après être tombé dans une cuve de Dark Eco lors de la cinématique d'ouverture du jeu. Selon Rafei, c'est Mulan en 1998 qui a donné pour la première fois à Naughty Dog l'idée d'introduire le deutéragoniste ironique dans le mélange.

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«Avoir la voix d'Eddie Murphy dans le rôle de Mushu, ce genre d'acolyte comique et ludique, était assez nouveau pour Disney. Je pense que cela a vraiment inspiré l'équipe à faire quelque chose qui nous concernait davantage, parce que nous étions toujours en train de plaisanter et de nous raconter des blagues cochonnes, donc ce genre de personnalité se reflétait beaucoup chez Daxter.

Jak lui-même, cependant, n'a pas prononcé un mot pendant tout le jeu, bien qu'il ait finalement trouvé une voix au moment de sa suite de 2003. Rubin admet que le silence de Jak était un autre ultimatum qu'il a demandé à Naughty Dog, motivé par la popularité avérée des protagonistes muets dans les jeux vidéo à l'époque et, plus important encore, par la nécessité de garder les joueurs impliqués et 'pleinement immergés avec le personnage'.

'Le sentiment était que si vous jouez le personnage et qu'il raconte une mauvaise blague, vous vous éloignez alors de ce personnage. Gex en était le parfait exemple à l'époque ; un jeu assez accompli auquel vous ne vouliez pas jouer à cause de la distance entre vous et ce personnage horriblement juste-pas-vous.

'Daxter est assez loquace, par exemple, mais si vous n'aimiez pas Daxter, ça allait. C'est Daxter, pas toi. Une fois que vous avez un personnage débarrassé de la connexion du joueur, vous pouvez le rendre ennuyeux. Et vous pouvez le faire être un peu là-bas. Et ces personnages sont toujours plus intéressants que les alternatives jouées directement.

Câpres de chenil

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'Nous avions un gentlemen's agreement selon lequel nous n'allions pas créer un jeu différent pour Microsoft'

Andy Gavin

Les magnifiques illustrations conceptuelles de Rafei ont donné à Naughty Dog les matériaux de référence dont il avait besoin pour donner vie au monde de Jak et Daxter, mais cette transition du papier à la programmation n'a pas été facile. Eric Iwasaki, alors artiste technique principal du studio, me dit que la construction et le montage des modèles de personnages de Jak se sont avérés un défi particulier pour lui-même et son collègue animateur Rob Titus, alors que le duo cherchait à utiliser la puissance de traitement radicalement améliorée de la PlayStation 2.

'En plus d'être notre premier titre PS2, Precursor Legacy serait notre premier projet utilisant un système de déformation squelettique à l'intérieur de notre moteur de jeu', me dit-il. 'En d'autres termes, ce moteur nous obligerait à mieux comprendre les aspects techniques du fonctionnement des systèmes de déformation squelettique.'

'Pour compliquer les choses, nous étions encore en train d'apprendre à quel point [l'outil de création de CG] Maya gérait ces systèmes différemment', poursuit Iwasaki. « Auparavant, nous n'avions utilisé le programme que pour produire des rendus d'emballages et d'images promotionnelles. Il y avait donc une courbe d'apprentissage considérable lors de son utilisation pour créer des ressources de jeux vidéo. D'une manière ou d'une autre, Rob et moi avions besoin de mettre toute l'équipe artistique au courant tout en poursuivant nos propres tâches.

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En dehors de la modélisation des personnages, Naughty Dog s'est également retrouvé victime de sa propre ambition pour les environnements de Jak et Daxter, qui visait à donner aux joueurs un sentiment palpable d'appartenance et de progrès alors qu'ils suivaient l'odyssée de Jak de son village natal jusqu'au boss final.

'Nous voulions conserver le niveau de détail que nous avions dans Crash', explique Gavin, 'mais nous voulions également de grandes vues panoramiques, comme lorsque vous vous tenez sur le temple interdit dans la jungle au début et que vous regardez le monde, et voir où vous avez été et où vous allez. C'était quelque chose que nous envisagions depuis le début, mais le défi était de savoir comment nous pouvions y arriver. Parce qu'aussi puissante qu'était la PS2, elle ne pouvait pas dessiner un million de polygones.

La réponse à ce problème était une collaboration intelligente entre les départements artistiques et techniques de Naughty Dog, où Jak a pu voir sa prochaine destination au loin, mais le chemin entre l'obscurcissait, permettant au jeu d'échanger le bas- poly vista dans pour une version plus détaillée du même environnement. Rafei explique que tout cela faisait partie des efforts de Naughty Dog pour 'ne pas montrer autant que possible l'homme derrière le rideau', mais admet que ces tours de magie n'ont pas été réussis sans beaucoup de sang, de sueur et de larmes.

« En plus de la pression de travailler avec un nouveau moteur et de l'arrivée de nouveaux membres de l'équipe, c'était un environnement stressant », admet-il, « mais c'était un bon stress. On dit qu'il y a le mauvais stress et le bon stress. Je me souviens que quelqu'un a un jour souligné qu'il y avait 150 entités visibles à l'écran à la fois, et c'était une escalade folle de ce qui était possible sur la PlayStation d'origine. Vous commencez donc à voir que vous avez accompli quelque chose de vraiment spécial, et cela fait que le travail acharné en vaut la peine.

Perspectives PlayStation

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Alors que Naughty Dog ne serait pas acquis par Sony avant la dernière année du développement de Jak et Daxter, le studio avait déjà ce que Gavin appelle une «relation de confiance» avec le géant de la technologie, qui – à ce moment-là – était encore principalement concentré sur le marché japonais. «Nous travaillions si étroitement avec Sony et nous nous entendions si bien avec eux que nous aurions tout aussi bien pu être un studio propriétaire. Nous n'avions pas d'accord contractuel sur Jak et Daxter, mais ils payaient une partie des factures, nous avions donc un gentlemen's agreement selon lequel nous n'allions pas créer un jeu différent pour Microsoft.

Iwasaki est d'accord, ajoutant que le 'niveau de confiance inhabituel' entre Naughty Dog et Sony témoignait de la réputation déjà vénérée du studio dans l'industrie : 'Sérieusement, combien de développeurs ont livré des jeux à succès dans les délais pendant quatre années consécutives ?' Ce genre d'héritage nous a permis de développer une IP originale sans même en parler jusqu'à ce que Jason sente que notre jeu était prêt à être présenté.

Jak et Daxter ont été livrés pour la PS2 en décembre 2001 avec des critiques élogieuses et de solides chiffres de vente, bien que son impact sur le support, l'industrie et même Naughty Dog s'étende bien au-delà du cycle de deuxième génération. La poussée de Rubin pour le perfectionnisme associée à l'ambition de Gavin pour l'innovation technologique audacieuse reste un élément clé de la philosophie du studio à ce jour. Tous ses futurs titres et franchises seraient enracinés dans les caractéristiques de conception cimentées par Jak et Daxter. Bruce Straley, un artiste de The Precursor Legacy, a ensuite co-créé The Last of Us avec l'ancien stagiaire de Jak 3 Neil Druckmann. Sans Jak et Daxter, il n'y a pas de Joel et Ellie.

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'Il s'agissait de créer le meilleur jeu possible.'

Jason Rubin

Rubin offre quelques réflexions finales sur son passage chez Naughty Dog et sur ce que The Precursor Legacy signifie pour lui, vingt ans après sa sortie : « Jak et Daxter ont repoussé beaucoup de limites qui étaient vraiment une première dans l'industrie. C'était un environnement homogène, sans charge et massif. Il avait des caractéristiques de conception de monde ouvert que vous n'aviez jamais vues auparavant.

'C'est un jeu dont, à bien des égards, je suis le plus fier car il a repoussé les limites des choses. Alors que Crash consistait plutôt à prendre quelque chose qui existe déjà et à le faire fonctionner dans un monde en 3D. Les barres de haute qualité que nous nous sommes fixées et la détermination de ne pas les manquer sont définitivement un héritage qui a duré après cela. La raison pour laquelle les prix du jeu de l'année atterrissent si souvent à Naughty Dog est à cause de ces seuils ridiculement ambitieux qu'ils ne laisseront tout simplement pas tomber.

En son cœur, Jak et Daxter est une histoire sur la façon dont les légendes de notre passé peuvent encore inspirer et guider la prochaine génération à travers le travail qu'ils laissent derrière eux. En repensant à l'histoire de Naughty Dog, en traçant les lignes directrices qui relient The Precursor Legacy à tous les chefs-d'œuvre ultérieurs du studio, ce message sonne maintenant avec une résonance bien plus grande. L'héritage de Jak et Daxter fera à jamais partie de l'identité de Naughty Dog en tant que force créative : est-il vraiment étonnant que vous trouviez un œuf de précurseur caché dans chacun de ses jeux depuis ?


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