Pourquoi enfermeriez-vous 999 femmes et un homme sous terre ? L'histoire secrète des coffres de test humains de Fallout

Les voûtes de protection atomique de Fallout semblent être une chose évidente à construire face à une guerre nucléaire inévitable : une série de grands bunkers souterrains pour garder les gens en vie pendant que les bombes tombent, puis attendez qu'il soit refait quand l'air n'est pas tout à fait aussi visage-melty. Sauf que ce n'était pas vraiment de cela qu'il s'agissait. Les voûtes étaient sauver l'humanité, un peu, mais pas nécessairement les gens.





Vous voyez, il y avait deux sortes de voûtes. Coffres-forts de contrôle, commeFallout 76's Vault 76, a fait le travail de garder les gens en vie. Mais, seulement 17 de celles-ci ont jamais été faites; tous les autres coffres-forts n'existaient que comme des expériences pour collecter des données dans le cadre d'un «programme de préservation sociétale». Ils ont été conçus pour avoir un défaut, un problème ou… quelque chose, pour tester les habitants. Souvent de manière fatale et cruelle.

Les voûtes n'ont jamais été destinées à sauver qui que ce soit

C'est une partie bien connue de l'histoire de Fallout mais ses origines ont vraiment été perdues dans le mélange et, curieusement, cela n'a jamais été explicitement déclaré ou expliqué dans les jeux. Fallout 3 et Fallout 4 indiquez clairement que les coffres-forts mènent des expériences, faites référence au coffre-fort 76 comme l'un des « coffres-forts de contrôle » et même référencez ou citez des parties des documents de conception des jeux originaux des années 1990. Mais les informations et les clarifications réelles sur la raison pour laquelle tout cela se produisait n'en ont jamais fait un jeu.



Pour savoir pourquoi les coffres étaient essentiellement des boîtes de torture glorifiées, vous devez vraiment fouiller tôt, et en grande partie perdu, la tradition - en particulier les documents de conception originaux du développeur Black Isle Studios pour Fallout 1 et 2, ainsi que Des voisins , le nom de code de Black Isle pour sa version annulée de Fallout 3. L'examen de l'ancienne documentation et du contenu coupé révèle que le véritable plan pour 'sauver' l'humanité était soit de repeupler la Terre à partir de rangs élitistes qui se considéraient comme une lignée génétique pure, ou les emmener sur une nouvelle planète dans un vaisseau spatial.

Le reste de l'humanité n'était guère plus que des rats de laboratoire, les voûtes étant utilisées soit pour tester les situations auxquelles les survivants étaient censés faire face (d'où des choses comme l'Abri 53 où tout tombait en panne tout le temps), soit pour fournir les choses nécessaires à la reconstruction (super soldats, eugénisme et cures de maladie ; Abri 92, 75 et 81 respectivement). Certains, mentionnés uniquement dans des documents de conception inutilisés, étaient tout simplement bizarres : les machines à vêtements de l'Abri 70 se sont cassées après six mois, l'Abri 36 n'avait pas de nourriture à l'exception d'un gruau fin et aqueux, 27 étaient délibérément surpeuplés, 19 étaient divisés en deux équipes : 'Rouge' et 'Blue' et, peut-être le plus cruel de tous, Vault 42 n'avait que des ampoules de 40 watts.



C'était toute l'idée de l'Enclave - les vestiges post-apocalyptiques du gouvernement américain - dont les membres avaient initialement financé les voûtes avant la guerre. Mais il n'y a jamais eu l'intention de les utiliser comme annoncé. Dans l'univers Fallout, la population américaine était d'environ 400 millions en 2077 (l'année où la Grande Guerre a éclaté), ce qui aurait nécessité 400 000 coffres-forts d'une capacité maximale de 1 000. Le gouvernement en a construit 122, dont certains n'en abritaient que quelques centaines. Chris Avellone, concepteur de Fallout 2 sur PC en 1998, l'inédit Van Buren et Fallout: New Vegas , écrit dans l'original Bible des retombées (un document de référence rassemblant toute l'histoire de fond, l'histoire et les traditions) que la véritable raison de ces voûtes était d'étudier des segments présélectionnés de la population pour voir comment ils réagissent au stress de l'isolationnisme et avec quel succès ils recolonisent après le coffre s'ouvre.

Un nouveau départ

C'était quelque chose que vous deviez à l'origine découvrir dans l'Abri 8 de Fallout 2, selon Avellone : « Il était prévu que pendant que le joueur lisait les enregistrements de l'Abri 8 dans Fallout 2, il pouvait découvrir un fichier classifié qui expliquait que l'Abri 8 était un 'Voûte de contrôle,' Ceci était destiné à préfigurer la découverte du véritable et sinistre but des voûtes.' Le passage réel qui a été finalement coupé du jeu se lit comme suit :



Incroyablement, les 122 chambres fortes publiques de Vault-Tec faisaient partie d'une grande expérience sociale orchestrée par le gouvernement américain. Seuls 17 de ces coffres, appelés « coffres de contrôle », ont été conçus pour fonctionner correctement (il semble que le coffre 8 ait été l'un des rares chanceux). Les autres étaient censés présenter divers défauts critiques, afin que le gouvernement puisse étudier les occupants présélectionnés et voir comment ils réagissent au stress de leur situation et dans quelle mesure ils sont capables de recoloniser une fois leurs voûtes ouvertes.

Ce but véritable et sinistre était à l'origine destiné à être suivi dans certaines des missions de Van Buren comme 'Bloomfield Space Center'. Ici, le joueur pouvait découvrir des factions essayant de lancer une fusée. Dans la version originale contour de conception il mentionne que l'Enclave a pris le contrôle de cette zone en 2076 : Ils savaient que la guerre nucléaire était imminente, alors ils ont essayé de réaménager l'Hermes-13 et de le convertir en un véhicule qui emmènerait du personnel sélectionné (principalement eux-mêmes) hors de la planète, destination encore à déterminer.

La fusée était presque prête à être lancée avant que les bombes ne tombent, mais avec la Grande Guerre, tout sauf le budget de départ a été réorienté vers la construction de plus de voûtes. Le plan à ce stade de la tradition semble être que l'Enclave attendrait la fin de la guerre sur sa plate-forme pétrolière au large de la côte californienne (ainsi que ses propres coffres privés) en collectant toutes les données des coffres publics pour planifier son départ de la planète.



Van Buren (ci-dessus), contenait également le coffre-fort 29, un coffre-fort délibérément entièrement peuplé d'enfants à élever et à façonner dans une culture primitive aimant la nature et sans technologie. L'idée étant que cette culture pourrait avoir une plus grande chance de survie avec moins de dépendance à la technologie. Alors que Van Buren n'a jamais été publié, Vault 29 est l'endroit où Harold, l'arbre que vous rencontrez dans Fallout 3's Oasis, est venu à l'origine (avant qu'il ne soit un arbre mutant évidemment). Twin Mother's, la civilisation post-apocalyptique que Vault 29 a ensuite construite, est également brièvement mentionnée dans Fallout: New Vegas.

'Le contenu coupé de Fallout 1 et 2 est considéré comme non canon, malgré des parties cruciales formant la base de la vision de Bethesda sur la série, qui est considérée comme canon'

Malgré les références et les clins d'œil à cette tradition originale de la fin des années 1990, on peut se demander à quel point ces choses comptent encore. Bien que certains éléments soient largement acceptés comme n'étant plus canon , il n'y a jamais vraiment eu de verdict officiel, plus un cas de fans prenant leurs propres décisions - le contenu coupé de Fallout 1 et 2 est considéré comme non canon, malgré des parties cruciales formant la base de la vision de Bethesda sur la série, qui est considéré comme canon. De plus, il y a beaucoup de discussions qui se déroulent entre tout le contenu annulé et les prototypes de jeu - Black Isle avait des versions antérieures en conserve de Fallout 2 et 3, par exemple. Et, bien que les éléments de l'histoire qui font allusion au véritable objectif des coffres ne soient jamais entrés dans le montage final de Fallout 2, Van Buren a continué à rouler avec de nombreux concepts originaux et plusieurs de ses développeurs ont continué à faire de Fallout New Vegas incorporant certains des les concepts et les idées de Van Buren.

Bethesda n'a jamais confirmé explicitement la part de l'histoire originale de Black Isle et ce qu'est le service des fans. Le dessin animé de 2008 de Penny Arcade 'Un homme et une caisse de marionnettes' utilisé pour promouvoir Fallout 3 (et créé avec le designer en chef de l'époque, Emil Pagliarulo) réitère l'idée que les coffres étaient une expérience sociale qui n'a jamais été destinée à sauver qui que ce soit. Plus important encore, il cite la bible originale de Fallout en disant qu'ils ont été conçus pour étudier des segments présélectionnés de la population.

Fallout 3, 4 et 76 ont également clairement indiqué que Vault 76 est un coffre-fort de «contrôle», confirmant apparemment davantage la tradition des jeux précédents. Alors qu'une entrée sur un terminal du siège régional de Vault-Tec dans Fallout 4 le dit également, le Dr Reid commence à m'énerver. Tout ce dont il parle maintenant, ce sont ses théories sur la façon dont les coffres ont été construits pour mener des expériences sur les gens, et ne pas les aider du tout. Tout cela suggère que la tradition et les explications perdues sont valables, auquel cas, quelles ont été les pires choses que l'Enclave a faites pour collecter des données ? OK, [respiration profonde] on y va...

Coffre 11

Sacrifices annuels (Fallout: New Vegas)

Une fois ce caveau scellé, son surveillant a informé la population qu'à moins de sacrifier une personne par an, tout le monde mourrait. Les gens ont mal pris cela et ont immédiatement désigné le surveillant comme première victime. Cela a conduit à des années d'élections perverses où les gens ont désespérément fait campagne pour ne pas être superviseur, car les groupes politiques ont grandi autour de la nomination de leurs ennemis. Finalement, un surveillant a lancé une sélection aléatoire à la place, ce qui a déclenché une guerre civile entre les groupes. Quand ce fut fini, cinq personnes survécurent qui refusèrent de faire un sacrifice. Lorsque cela s'est produit, un message automatique a joué pour féliciter leur brillant engagement envers la vie humaine, et le coffre-fort s'est ouvert. Gâché. En haut.

Abri 68 et 69

999 hommes et une femme, et 999 femmes et un homme, respectivement (Fallout Bible et Fallout 2 cut content)

Ces deux coffres-forts n'étaient référencés que dans la Fallout Bible et coupaient le contenu de Fallout 2 via des fichiers informatiques auxquels le joueur pouvait accéder. L'abri 68 devait être habité par 999 hommes et une femme, vous ne pouvez qu'imaginer les horreurs qui s'y sont déroulées, a déclaré l'entrée du terminal d'origine. Alors que le Vault inversé, 69 ans, comptait 999 femmes et un homme, et était décrit comme intéressant ». Ce que cela était censé tester n'est jamais révélé.

Voûtes 12 et 6

Tests de rayonnement (Fallout et le Fallout Extreme inédit)

Si vous vous êtes déjà demandé d'où venaient tous les jeux de goules (les zombies radioactifs de Fallout), c'était à partir des tests de l'Enclave pour voir ce que les radiations faisaient aux gens. Résultat : des zombies radioactifs. L'abri 12 faisait partie d'une mission du premier jeu Fallout et a été construit avec une porte défectueuse qui ne se fermait pas correctement. La population irradiée devint des goules et fonda la ville de Nécropole. L'abri 6, d'autre part, ne laissait qu'une petite quantité de rayonnement chaque jour et avait à peu près le même résultat.

Abri 55 et 56

Pas de divertissement et seulement un mauvais divertissement, respectivement (Fallout Bible et Fallout 2 coupent le contenu)

Peut-être que les coffres les plus diaboliques de tous, 55 devaient avoir toutes leurs bandes de divertissement supprimées tandis que 56 auraient toutes leurs bandes de divertissement supprimées, à l'exception d'une mettant en vedette un acteur comique particulièrement mauvais. Fallout Bible ajoute que les sociologues ont prédit l'échec [de l'Abri 56] avant l'Abri 55.

Coffre 87

Test génétique humain (Fallout 3)

Les disques de Vault 87 semblent assez nobles, avec des discussions sur le travail pour faire progresser la génétique humaine. Mais ce que cela signifiait en réalité, c'était d'utiliser ses habitants comme sujets de test pour le virus à évolution forcée (ou FEV), le gène détruisant le macguffin qui nous a donné des super mutants, des goules et plus encore. Fait amusant : la plupart des mutants du jeu sont dus au FEV, pas aux radiations. Bien que ce ne soit pas amusant si vous étiez l'une des personnes innocentes 'diagnostiquées' par le personnel médical et emmenées pour des expériences.

Coffre 92

Création subliminale de super soldats (Fallout 3)

Bien que l'apparence extérieure de ce coffre-fort ait été créée pour préserver le talent musical, il s'agissait en réalité d'une couverture. Ce coffre-fort a en fait été construit pour créer des super soldats via 'White Noise Mind Suggestion Combat Experimentation'. Les gens ont reçu des messages inconscients conçus pour en faire les machines à tuer parfaites dont l'Enclave pensait avoir besoin après la guerre. Sauf qu'ils sont tous devenus fous. Et assassiné tout le monde.

Coffre 95

Plein de toxicomanes. Et la drogue (Fallout 4)

Ce coffre-fort aurait pu sembler altruiste, mais son programme de réhabilitation de la toxicomanie était l'un des programmes de recherche les plus cruels de Vault-tech. Après cinq ans de traitement, qui ont vu divers toxicomanes guéris et heureux, un initié secret de Vault-tech, Randall Guitierez, a ouvert une réserve secrète de médicaments pour documenter en profondeur la réponse de la communauté. Les journaux suggèrent un effondrement presque immédiat et violent, bien que ce qui s'est passé ne soit pas clair. Fait intéressant, il est mentionné dans un dossier où un employé de Vault-tech est reconnu coupable que les coffres-forts ont été construits pour mener des expériences sur des personnes, mais aucun de ses collègues ne le croit.

Abri 108

Leaders en phase terminale, pouvoir brisé et clonage (Fallout 3)

Ce que l'abri 108 était censé tester n'est pas tout à fait clair, mais ce n'était certainement pas bon. Son surveillant Brody Jones a été choisi parce qu'il était génétiquement prédisposé à une forme de cancer qui devrait le tuer 40 mois après son entrée dans le coffre-fort. De plus, tous les postes standards n'avaient pas été pourvus, laissant les responsabilités et le contrôle non établis. Le pouvoir a également été conçu pour échouer après 20 ans. En outre, il a également été équipé d'installations de clonage à la pointe de la technologie. Ce que tout cela était censé prouver n'a jamais été précisé et la seule chose qui restait lors de son ouverture dans Fallout 3 était de nombreux clones agressifs appelés Gary.

Si vous voulez voir où Fallout va ensuite, consultez Fallout 76 , où vous tentez de récupérer le désert post-apocalyptique en ligne avec des amis.