Pourquoi Mortal Kombat 11 n'est pas 'juste Mortal Kombat X avec des graphismes plus jolis et des personnages différents





À vrai dire, il n'y a qu'un seul studio sur la planète qui pourrait être capable de construire quelque chose d'aussi audacieux que Combat mortel 11 . Et ce studio est NetherRealm. Ce studio a essentiellement déchiré sa création la plus célèbre un ligament à la fois, le tout dans le but de construire un bagarreur plus grand et meilleur que tout ce qu'il a mis dans le passé. Oui, tout comme ces mouvements de finition grotesques que nous regardons tous avec une fascination horrifiée. Ou est-ce juste moi?

NetherRealm tente de tirer parti de l'élan qu'il a acquis entre les sorties de Mortal KombatX et Injustice 2 - la technologie et les outils qu'il a développés, les leçons apprises en cours de route, et bien plus encore - dans le but de créer quelque chose de vraiment exceptionnel. Lorsque Mortal Kombat 11 sortira le 23 avril sur PS4, Xbox One, PC et Switch, il sera toujours composé du sang, des brutalités et des décès habituels, mais ils ont été organisés autour d'une structure plus serrée et, franchement, plus composée que tout ce que nous avons. vu hors du studio avant. C'est le Mortal Kombat que vous connaissez et aimez, seulement il est plus rapide, plus frais et beaucoup plus excitant qu'il ne l'a été depuis un certain temps.

Devancer Mortal Kombat X



NetherRealm a rapidement défini ses objectifs principaux pour Mortal Kombat 11. Le jeu devait être plus grand, offrant un contenu plus diversifié et plus large que n'importe quel jeu de la série qui l'a précédé. Il devait encore combler le fossé entre les joueurs compétitifs et occasionnels, en mettant l'accent sur la livraison de combats sans friction et en veillant à ce que les combos les plus explosifs des ensembles de mouvements ne soient jamais hors de portée pour chaque joueur.

'Aussi fiers que nous soyons de Mortal Kombat X, ce fut un jeu très précipité'

Ed Boon, directeur créatif



Et, enfin, et peut-être le plus important pour le co-créateur et directeur créatif de Mortal Kombat, Ed Boon, il fallait que ce soit différent. 'Nous ne voulons certainement pas que quiconque joue à Mortal Kombat 11 et se dise' oh, c'est juste Mortal Kombat X avec de plus beaux graphismes et des personnages différents '. Donc, dès le début de la production, c'était en fait l'un de nos objectifs, me dit-il. Que vous souhaitiez vous engager dans des combats compétitifs, profiter du mode histoire merveilleusement cinématographique (et totalement ridicule), accélérer les défis des tours du temps ou perdre des heures à changer les costumes de vos combattants préférés, vous pouvez sentir le changement traversant Mortal Kombat 11 dès que vous prenez un contrôleur. Cela semble différent de Mortal Kombat X (à Injustice 2 aussi, pour tout ce que cela vaut) avec l'action qui se déroule rapidement à l'écran, mais plus méthodiquement que ce qui a précédé. Comme l'explique Boon, l'équipe était impatiente de modifier la philosophie directrice du combat alors qu'elle envisageait ce nouvel épisode.

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'Aussi fiers que nous soyons de Mortal Kombat X, c'était un jeu très précipité', dit-il, se référant à l'idée que le jeu était fortement défini par des styles de jeu agressifs et intimidants qui pouvaient assez facilement submerger les joueurs occasionnels. «Cela dit, nous ne voulions pas réduire l'intensité. Nous voulions le rendre un peu plus stratégique ; Nous voulions rendre le rythme un peu moins frénétique, mais aussi rapprocher la caméra de l'action pour la rendre plus intense - nous voulons vraiment que les gens se sentent plus proches de l'action que jamais auparavant.

Le résultat est un combattant qui se sent expressif et accessible, lisse et accessible. L'un des plus grands changements à jouer que tout vétéran MK remarquera immédiatement est la vitesse de déplacement plus lente, avec la possibilité de se précipiter rapidement à travers l'arène supprimée. Ce petit ajustement force un grand changement dans la façon dont les batailles se déroulent. Vous êtes obligé de vous rapprocher de votre ennemi, de penser tactiquement et d'agir méthodiquement.

Il n'y a pas trop de modes

Mais assembler quelque chose à l'échelle de Mortal Kombat 11 n'est pas facile. Créer et mettre en œuvre ce niveau de contenu, sans parler de poursuivre ces changements mécaniques et au niveau du système, est une entreprise énorme. Un que, franchement, d'autres studios de l'industrie aborderaient pendant plusieurs années, traitant le titre comme un jeu en tant que service pour aider à atténuer le pipeline débordant. Mais NetherRealm n'est pas un studio ordinaire. Notre mode histoire est un projet à part entière ; il en va de même pour les tours du temps, les modes en ligne, tous les combats, c'est juste… Boon lève les bras en l'air, il est perdu face à la quantité d'efforts et d'énergie qui a été investie dans ce projet. Il y a tellement de grands projets, dont chacun est un projet de deux ans en soi, poursuit-il. Nous les avons tous exécutés en parallèle et, d'une manière ou d'une autre, tout se rejoint à la fin.



Isolons un aspect à titre d'exemple : le mode histoire. Ce qui m'a vraiment frappé, c'est à quel point les animations des personnages étaient impressionnantes, en particulier dans les cinématiques étonnantes qui font un travail assez décent pour conjurer mon désir d'un autre film d'action en direct shlocky. Et j'ai donc posé la question au chef de studio de NetherRealm, John Hemerick - que diable se passe-t-il avec les animations de ce jeu? Lorsque nous avons emménagé ici il y a neuf ans - nous avons quitté Midway et nous avons rejoint Warner Brothers - et nous avons construit le studio à partir de zéro ici, me dit Hemerick, debout au centre d'une gigantesque salle de mocap ornée de caméras, d'écrans et de gréement de corde.

'[Nos acteurs] passent par 50 poses différentes - joues dehors, louche, gonflé, dents nues et ainsi de suite'

Ed Boon, directeur créatif

En ce qui concerne le mocapping, Injustice 2 a marqué un changement notable en termes de valeur de production. C'est quelque chose que le studio ne peut pas abandonner maintenant, même si l'augmentation de la charge de travail est une autre pression sur un pipeline de développement déjà empilé. Non pas que l'équipe veuille s'en éloigner, attention, car les résultats parlent vraiment d'eux-mêmes. Pour Injustice 2, nous avons commencé à scanner les acteurs - tous nos acteurs sont scannés maintenant. Notre artiste principal du personnage a construit cette pièce dans le studio à partir de zéro et il a été l'un des premiers à les construire. Il dispose de 62 appareils photo reflex numériques tous pointés vers le visage d'un seul acteur ; ils s'assoient et passent ensuite par 50 poses différentes - joues dehors, loucher, gonflé, dents nues et ainsi de suite…, dit-il, en les jouant comme il le fait. Cela peut sembler ridicule, mais tout finit par payer.

Au-dessus et au-delà

Ce désir d'aller au-delà est répandu dans tout le studio et le personnel à qui nous pouvons parler. C'est peut-être ainsi que NetherRealm est capable de créer quelque chose à cette échelle. L'équipe itère constamment entre les projets, utilisant l'élan qu'elle gagne pour continuer à dépasser les attentes, et Boon me dit que le studio traite le saut entre Mortal Kombat et Injustice comme une sorte de nettoyant de palette – un espace qui permet au studio de développer de nouvelles technologies et idées, en s'appuyant sur elles pour le prochain jeu à venir. Lorsque nous terminons un jeu et approchons d'une [franchise] dont nous avons été absents pendant deux ans, nous pouvons l'examiner avec de nouvelles idées, déclare Boon, qui pense que travailler uniquement sur une seule série aurait un effet négatif sur le développement. . C'est à ce moment-là que les choses peuvent devenir un peu répétitives, poursuit-il, ajoutant : « Ce que cela fait, c'est qu'il nettoie en quelque sorte notre palette et nous permet d'arriver à la production avec de nouvelles idées.

'Il y a juste des tonnes et des tonnes de contenu dans ce jeu, et je suis tellement fier'

Directeur artistique Steve Beran

Je travaille ici depuis Mortal Kombat 3, et je suis juste étonné de voir à quel point putain… il y a juste des tonnes et des tonnes de contenu dans ce jeu, et je suis tellement fier et étonné que nous ayons réussi, directeur artistique Steve Beran dit, s'arrêtant pour se ressaisir, … je suis tellement fier. Mortal Kombat 11 est quelque chose dont NetherRealm est profondément fier, et cela se voit dans tout - l'UX, la VO, l'animation et la conception sonore, tout . NetherRealm a sorti Injustice 2 l'année où Mortal Kombat aurait dû célébrer son 25e anniversaire, mais à bien des égards, c'est ainsi que vous devriez voir Mortal Kombat 11 : c'est une gigantesque célébration de tout ce qui a rendu la série aussi appréciée qu'elle l'est aujourd'hui. Ce qui est clair, c'est que NetherRealm tente de faire avancer le genre avec l'un des jeux de combat les plus astucieux, mécaniquement attrayants et engageants que nous ayons vus de cette génération.

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