Revue de Destiny : Rise of Iron : « Une grande extension mais qui reste tendue dans le cadre actuel du jeu »

Notre avis

Une créativité assurée et un œil intelligent pour le rafraîchissement systémique permettent une expansion confiante et élégante.





Avantages

  • Une excellente campagne basée sur l'histoire est brillamment conçue.
  • Le tout nouveau Strike est de qualité supérieure.
  • Les nouveaux outils d'expérimentation de classe devraient ajouter une pile de profondeur continue.

Les inconvénients

  • La campagne se termine quelques missions trop tôt.
  • L'abandon de la dernière génération n'a entraîné aucune amélioration visuelle drastique.

Verdict de GamesRadar+

Une créativité assurée et un œil intelligent pour le rafraîchissement systémique permettent une expansion confiante et élégante.

Avantages

  • +

    Une excellente campagne basée sur l'histoire est brillamment conçue.

  • +

    Le tout nouveau Strike est de qualité supérieure.



  • +

    Les nouveaux outils d'expérimentation de classe devraient ajouter une pile de profondeur continue.

Les inconvénients

  • -

    La campagne se termine quelques missions trop tôt.

  • -

    L'abandon de la dernière génération n'a entraîné aucune amélioration visuelle drastique.



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Avec l'ajout de Rise of Iron, destin se sent maintenant aussi complet qu'on peut l'imaginer. Son excellente campagne – bien que légèrement plus brève que prévu – offre certaines des actions les mieux conçues et axées sur l'histoire que Bungie ait réalisées depuis Halo. Son nouveau monde de bac à sable apporte une multitude de nouveaux lieux et activités à explorer, et ses nouveaux modes multijoueurs compétitifs et coopératifs tirent quelques dernières gouttes de possibilité des mécanismes PvP et PvE incroyablement polyvalents du jeu. Tout cela est très bon et fait de Rise of Iron un package assez facile à recommander – et c'est avant même d'entrer dans le Raid actuellement non révélé, construit autour de la faction Fallen actuellement sans raid.

Bien que d'un autre côté, il semble maintenant plutôt que Bungie ait atteint son propre niveau maximum, maximisant ce que Destiny peut actuellement faire et être. Rise of Iron est une excellente extension, mais cela donne l'impression d'être légèrement à la limite du cadre actuel du jeu, excellent sur le plan créatif, mais sur le point de se répéter de manière systémique. Avec les plates-formes de dernière génération finalement abandonnées au profit d'une version PS4 / Xbox One uniquement, Rise of Iron ressemble plutôt à un dernier mot sur le Destiny original, si vous excusez le jeu de mots accidentel, avant de passer à l'inévitable suite . Cela dit, s'il s'agit bien d'une évaluation précise, alors ce sera une sacrée expansion confiante et élégante, qui évite soigneusement ses familiarités mécaniques avec une concentration accrue sur l'artisanat narratif.

La différence est évidente dès que vous démarrez la campagne d'histoire de Rise of Iron. Bien que cela ne dure que quelques heures (vous terminerez probablement votre première difficulté normale en une soirée, bien que ce ne soit évidemment toujours que le précurseur de semaines de jeu itératif et répété pour des récompenses progressives, dans le cadre de l'énorme melting pot de Destiny de contenu), c'est facilement le morceau de campagne le plus précisément organisé que Destiny ait jamais vu, évitant les caprices narratifs du début du jeu et la dépendance à des espaces polyvalents et surmonde en faveur du rythme, de la narration et des décors entièrement dignes d'un concentré, unique -joueur FPS. Et un grand à cela.



Sa première mission en particulier est un départ frappant pour Destiny, construit sur une intrigue à combustion lente, un sens bien sculpté de la menace véritable, un sentiment d'isolement discordant et des pics et des creux dramatiques très réels tout au long. Comme toute la campagne de RoI, cela vaut vraiment la peine de jouer en solo la première fois. C'est celui que vous voudrez prendre correctement, sans que l'anarchie de la coopération et la distraction du bavardage du micro ne vous gênent.

À partir de ce début énigmatique au rythme impeccable, la campagne comprend une sorte de plus grands succès de la conception de niveau de Destiny, bien que celui-ci réaccorde souvent le modèle avec un plus grand sens de l'urgence et du but qu'auparavant. Des missions qui tissent du cross-country, à l'intérieur et à l'extérieur, les premières fournissant des tests tendus et claustrophobes de compétences et de contrôle spatial - en vérité toujours certaines des plus belles joies de Destiny, car le désespoir force la créativité - les secondes fournissant des verticales splendides, aérées et fluides. combat. Des crescendos intensifs qui combinent des objectifs en plusieurs parties avec une agression et une échelle toujours croissantes, mélangeant une stratégie fluide et un abandon joyeux et explosif dans une égale mesure. Et bien sûr, une bataille culminante légèrement obscure et sans explication qui renverse ce que vous savez – ou du moins déplace tranquillement les poteaux de but – forçant une partie engageante de résolution d'énigmes tout comme vous faites des ravages de manière profondément gratifiante.



Si The Taken King a montré ce que Bungie pouvait faire avec la conception de l'histoire et de la mission en mettant le personnage au premier plan et sa tradition dans le domaine de l'explicite – tout en laissant l'intrigue de sa conception Raid légèrement pimenter le reste du monde du jeu – alors Rise of Iron est la suite logique de cette réorientation. Vous en souhaiterez plus d'ici la fin légèrement prématurée, mais c'est autant un produit de qualité que de brièveté.

Cela dit, Rise of Iron fait un excellent travail pour encourager le jeu soutenu. Comme The Taken King, il tourne et recontextualise son contenu après la «réalisation» à travers de nombreuses lignes de quêtes en spirale. Pas avec le même volume de plusieurs mois, certes, mais en quelques heures seulement, j'avais déjà débloqué une mission d'histoire bonus, avec la promesse d'au moins une autre à venir. Comme c'est toujours le cas avec Destiny, la 'quantité' concrète de contenu n'est qu'une indication de la mesure dans laquelle il peut être retravaillé et revécu à travers différentes lentilles à des fins différentes, et bien que ce soit le début, la promesse d'une éventuelle échelle expérientielle quelque part entre House of Wolves et TTK semble plausible, s'il est légèrement plus proche du premier.

Au-delà des quêtes – dont l'une, oui, vous rapportera le Iron Gjallarhorn – le nouveau livre des records sera également la clé d'un jeu prolongé. Reprenant là où le précédent record de Moments of Triumph s'était arrêté, cet ajout formalise la progression abstraite à travers un grand nombre d'activités, offrant des récompenses tangibles pour toutes sortes de tâches dans le jeu, des rediffusions de niveau difficile aux réalisations plus ambiantes. Peut-être que sa plus grande incitation à l'achèvement est la promesse du nouvel ensemble d'armure Iron Lord de style médiéval. C'est un ajout soigné, fournissant un nouveau moyen tertiaire de faire tourner davantage le temps de jeu – la véritable métrique du contenu de Destiny a toujours été de retravailler plus que d'ajouter – et d'apporter également des moyens de progrès alternatifs, au-delà du simple fait de se jeter à plusieurs reprises sur la même élite un événement.

Cela dit, Rise of Iron a également trois nouvelles grèves à ajouter une fois que l'extension aura atteint les listes de lecture quotidiennes et hebdomadaires. Deux sont des remix des célèbres (ou infâmes) premiers Strikes, ramenant Sepiks Prime et Phogoth, tandis que le tout nouveau, The Wretched Eye, est une tranche meurtrière du Destiny classique. L'une des conceptions Strike les plus assurées et les plus complètes depuis un certain temps, c'est un excellent exemple du rythme, de la variété, de la stratégie coopérative et de la conception de boss convaincante que le jeu peut si bien faire. J'ai déjà détaillé une partie complète de Gamescom, mais si vous n'avez pas le temps de lire cela, sachez que la stratégie délicate et changeante de la confrontation finale vaut à elle seule la peine d'être jouée.

Côté PvP, Rise of Iron apporte trois nouvelles cartes Crucible et un nouveau mode de jeu, Suprématie , qui mélange la configuration standard du match à mort par équipe en offrant des points supplémentaires pour attraper le Crest abandonné par chaque adversaire abattu. Cela semble une simple tournure au début, mais la course effrénée pour doubler les points pour chaque mise à mort, couplée au chaos des points d'étranglement et à la possibilité de refuser une saisie Crest en la reprenant pour votre équipe avant que l'opposition ne le fasse, faites pour un jeu délicieusement mouvementé quand les choses se réchauffent. Tout comme la possibilité d'une stratégie plus impliquée utilisant des surveillants ailiers et des capacités de classe sournoises. Les démonistes chantant du soleil avec des capacités d'auto-réanimation, préparez-vous à être détestés.

En ce qui concerne les agrafes coopératives, la nouvelle zone de patrouille, les Maleterres, apporte la forge de l'archonte. En fait, un mélange de la Prison des Anciens et de la Cour du Roi Pris d'Oryx, cet emplacement d'arène dans le monde peut être activé en offrant certains objets monétaires spéciaux à son entrée, invoquant un éventail de batailles de vagues à grande échelle - et des récompenses croissantes - pour le prix. Compte tenu de son ampleur et de la verticalité à plusieurs niveaux de son cadre, il s'agit d'une expérience nettement chaotique - en particulier étant donné que les joueurs en retard peuvent acheter dans l'arène scellée après le début d'une bataille - et bien que la portée complète de ses niveaux de récompense ne soit évidemment pas t connu actuellement, c'est une sacrée huée à jouer à part entière. C'est l'autre grande chose que Destiny a toujours eu raison. Quelle que soit la durée de répétition et de recherche d'un équipement particulier, l'expérience réelle de jouer est toujours une joie.

Le dernier coup de pied – et un sagement jugé à cela – est le nouveau système d'artefacts Iron Lord. En assumant certaines tâches dans le nouveau centre social pittoresque de Felwinter's Peak, vous pouvez gagner un objet 'Héritage' appartenant à l'un des huit seigneurs de fer originaux. Encaissez cela et vous pouvez équiper un nouvel avantage supplémentaire - un disponible chaque semaine - dont chacun offre des capacités fondamentales qui changent la donne.

Sprint illimité, changements de statistiques globales, doubles grenades… C'est le genre de remaniements majeurs qui vont fondamentalement recontextualiser les builds de personnages actuels, et donc toute l'expérience de jeu. Et compte tenu de leur nature rationnée dans le temps, il semble qu'ils soient destinés à être expérimentés, offrant une possibilité d'ajustements et de reconstructions à long terme pendant un certain temps encore. Le système est une pièce de conception très économique, mais qui devrait fournir beaucoup de contenu expérientiel car il remodèle et multiplie les possibilités disponibles.

Et c'est Rise of Iron partout, vraiment. Il n'offre peut-être pas l'énorme décharge de contenu de The Taken King, mais il s'agit d'une extension construite en couches plutôt qu'en largeur. Il offre suffisamment de nouveaux endroits à voir et de choses à faire, d'une telle qualité - et n'oubliez pas, c'est moi qui parle avant le Raid - pour donner à l'écosystème global de Destiny un remaniement digne, mais les divers moyens de résonance qu'il offre à changer la de l'expérience ont un potentiel encore plus grand. Si vous êtes un joueur de longue date de Destiny, il est presque certain de rafraîchir et de revitaliser vos visites quotidiennes. Et si vous êtes un débutant curieux, il n'y a (encore une fois) jamais eu de meilleur moment pour vous lancer.

Ce gameplay pour cette revue a été entrepris lors d'un événement de revue dans les studios de Bungie.

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LES MEILLEURES OFFRES DU JOUR Vérifiez Amazon Le verdict 4

4 sur 5

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