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Sean Murray a eu sa 'petite crise de la quarantaine' et maintenant il dit qu'il est temps pour Hello Games d'être encore plus ambitieux
(Crédit image : Hello Games)
Hello Games n'a pas encore officiellement révélé ce sur quoi il portera son attention après avoir terminé avec No Man's Sky, mais vous feriez mieux de croire que ce sera une entreprise encore plus ambitieuse que la génération procédurale de tout un univers explorable. Comme, plus ambitieux que tout ce que l'équipe a mis dans le monde jusqu'à présent. Il y a une bonne raison à cela, et ce n'est pas seulement que le co-fondateur et directeur créatif du studio, Sean Murray, apprécie le stress et la pression de tout cela. Cela découle de la reconnaissance que peu importe ce que Hello Games fera ensuite sera difficile - le développement de jeux l'est toujours - donc le studio pourrait aussi bien l'adopter.
'Nous avons autre chose en cours au studio, et c'est excitant, mais ce sera - malheureusement - ambitieux', a déclaré Murray avec un sourire narquois, s'exprimant lors de Develop: Brighton. 'En gros, nous avons eu une petite discussion après No Man's Sky, et nous avons décidé que faire des jeux est vraiment difficile, comme… c'est juste le cas ! Peu importe le type de jeu que vous créez ; vous pouvez parler à n'importe quel développeur, vous le rencontrerez dès le début du développement, et il vous dira que nous sommes en train de créer ce petit jeu de réflexion physique - un clone de Tetris. Ensuite, vous les rencontrerez trois ans plus tard, et ils auront ces énormes barbes jusqu'ici », poursuit-il en riant en reconnaissant ces photos qui ont fait le tour avant l'expédition de No Man's Sky,« et maintenant le jeu a Multijoueur à 300 joueurs. Les développeurs trouvent juste un moyen de… eh bien, se faire foutre, en gros.
No Man's Sky VR 
(Crédit image : Hello Games)
Honnêtement, No Man's Sky est le jeu de réalité virtuelle auquel j'ai attendu toute ma vie pour jouer . No Man's Sky Beyond ne peut pas arriver assez tôt.
Ce que Murray a retenu de tout cela – du fiasco survenu dans les mois qui ont suivi le lancement de No Man's Sky – n'était pas que c'était le moment de trouver un moyen de régner sur le fluage des fonctionnalités, l'ambition folle et les grandes idées. Non, Murray pense que sa seule voie à suivre dans cette industrie est d'embrasser le chaos, et espère que quoi que ce soit que lui et Hello Games publient non seulement résonne auprès des joueurs, mais peut laisser une bonne marque sur l'industrie dans son ensemble.
«Bizarrement, ma conclusion est qu'on va faire quelque chose de vraiment fou et ambitieux. Ça va être dur de toute façon, non ? Joe Danger était vraiment dur; No Man's Sky était vraiment difficile…. Ce sont en fait des niveaux de dureté comparables. Mais No Man's Sky a eu un réel impact ; il a des centaines de millions d'heures jouées ! Alors recommençons; faisons encore des choses folles et idiotes comme ça – tant que ça n'a pas été fait avant, alors ça m'intéresse. Et nous allons bien commercialement, alors soyons fous. Tu me rencontreras dans trois ans, et ma barbe sera redescendue ici !
Le développement de jeux est difficile

(Crédit image : Hello Games)
À la suite de son discours d'ouverture de grande envergure, animé par notre publication sœur Edge Magazine et son rédacteur en chef Nathan Brown, GamesRadar s'est assis avec Murray en tête-à-tête pour développer certains des sujets soulevés. Une chose qui est devenue évidente est que, alors que Hello Games commence à prototyper son nouveau jeu et travaille dur sur le jeu de puzzle expérimental The Last Campfire, il reste encore beaucoup de vie dans No Man's Sky.
Bien sûr, Murray n'est pas impatient d'écrire une feuille de route – c'est quelque chose qu'il a bien évité tout au long du support post-lancement du jeu – mais il s'est engagé à développer le jeu tant que le studio est toujours passionné. je le fais. 'Je trouve cela vraiment intéressant', me dit Murray, remuant sur son siège alors qu'il cherche les mots justes. 'Je trouve que c'est un peu tabou de dire que le développement de jeux est parfois nul. Traditionnellement – et vous devez en avoir fait l'expérience –, mais un développeur s'assoit avec vous et la réponse standard est : « C'est le jeu que nous avons toujours voulu faire. L'équipe n'a jamais été aussi heureuse, nous adorons ça », dit-il en riant. « Et ce sera pour n'importe quoi. Cela pourrait être pour le 16e morceau de contenu téléchargeable, ou autre chose, et ils diront: 'Oh oui, nous avons toujours voulu ajouter des mechs à ce jeu, et rien ne nous rend plus heureux' ce genre de chose.
'J'ai ce moment où je demande mais, comment ça va?' et ils disent toujours, 'ouais, super en fait ! Je vais très bien et je suis excité par ce truc qui sort ». Et puis vous vous dites 'mais comment ça se passe vraiment?' et ils sont comme [met sa tête entre ses mains] 'c'est putain d'horrible !'
La raison pour laquelle Murray évoque cela, en riant comme il le fait, sa propre expérience de développement de jeux faisant écho tout au long de l'anecdote, c'est qu'il ne veut pas que la petite équipe de Hello Games soit coincée dans une situation similaire. Il veut que l'équipe ose être ambitieuse car, comme il le dit, 'dans les coulisses, c'est vraiment très dur pour tout le monde'. Cela a été plutôt agréable pour moi de prendre du recul et d'admettre que, non, c'est difficile ; c'est toujours dur'.

(Crédit image : Hello Games)
'Nous sommes passés du plus gros jeu de tous les temps, alors quelle est la chose la plus petite et la plus soignée que nous puissions faire?'
Sean Murray
Aucun développeur ne se propose de créer un mauvais jeu. C'est une vérité qui se traduit dans tous les efforts créatifs, que ce soit le cinéma, la musique, l'écriture, le théâtre ou quoi que ce soit. Il arrive parfois, bien sûr, que ce soit une réalité de la condition humaine et de la façon dont chacun peut analyser des divertissements ou des œuvres d'art créatif. Pourtant, Murray tente de lutter contre la fatigue créative chez Hello Games en s'assurant que l'équipe ne fait qu'expérimenter, prototyper et créer du contenu qui passionne le personnel qui le crée. 'Il y a une chose où les gens suggèrent des fonctionnalités - et je ne peux pas les parcourir à haute voix avec vous parce que les gens me tueraient - mais ils ont tout leur sens à ajouter sur papier, et ils pourraient être faciles à ajouter pour nous, mais nous le ferions ne jamais les ajouter. La raison en est qu'ils seraient un peu ennuyeux à mettre en œuvre.
«Ils seraient juste plus pareils. Des tas de jeux le font, et il n'y a rien de mal à cela, mais si vous considérez la plupart des jeux comme des jeux de service, ils ne font que le prochain pack de skins ou autre. Nous n'avons pas vraiment fait cela, et c'est bien que nous n'ayons pas à le faire. C'est bien que nous puissions en quelque sorte avoir ces conversations où nous pensons… si nous sommes tous assis dans une pièce [à Hello Games] et que quelqu'un n'est pas excité par ce dont nous parlons, alors nous n'allons pas faire ce. Vous pouvez le voir sur leurs visages; ils commencent à bâiller en disant : « Ouais, je suppose que nous pourrions faire différentes variantes du casque », et ils ont juste ce regard peiné dans les yeux. Donc, non, nous ne le faisons définitivement pas maintenant.
Si vous vous demandez pourquoi nous n'avons pas reçu une suite d'articles cosmétiques dans No Man's Sky, tels que de nouveaux skins pour les pilotes et les navires, c'est tout. C'est aussi pourquoi nous avons reçu l'expansion de l'exploration sauvage en No Man's Sky Suivant et sont sur le point de voir le multijoueur révisé et l'ajout du support VR dans No Man's Sky Beyond de cet été, le tout gratuitement. Murray ne veut pas que cela change pour Hello Games ; il veut que le studio suive sa passion. Cela ne fonctionnera pas pour tous les studios, me dit-il, mais cela l'aidera à fournir un meilleur contenu aux millions de joueurs qui ont soif de le consommer.
Hello Games visait plus petit, est devenu plus grand

(Crédit image : Hello Games)
Se rendre à cet endroit n'a pas été facile, pour Murray ou Hello Games. On a l'impression qu'une vie s'est écoulée depuis le lancement de No Man's Sky en 2016 dans un torrent d'abus et de tollé, mais le studio est maintenant bien placé. Il a baissé la tête et s'est mis au travail sur le plan - sur l'expansion de No Man's Sky après le lancement, en élargissant ses horizons une mise à jour à la fois.
«J'ai eu cette chose que j'ai vécue maintenant. J'ai eu ma petite crise de la quarantaine ou quoi que ce soit, et je me suis demandé si je voulais toujours faire ça – est-ce que je voulais toujours faire des jeux ? Je fais! Alors j'ai commencé à me demander, mais pourquoi le fais-je? Puis-je même expliquer cela à quelqu'un ? Il peut, et il le fait. Murray me dit que ce qui le fait continuer - ce qui maintient Hello Games en tant qu'unité soudée, même après avoir traversé l'enfer et revenir - c'est la passion brute pour la création de jeux, le désir d'être créatif et de se mettre au défi.
'La façon dont je me l'explique, c'est que j'aime le métier de créer des jeux, et j'aime les hauts et les bas, et j'aime voir quelque chose sortir, même si c'est difficile - et c'est en partie parce que c'est difficile. Donc je sais que je vais me faire ça. Vous m'avez demandé plus tôt comment cette attitude se reflétait dans l'équipe. Eh bien, nous avons eu des conversations littérales sur ce que nous allons faire ensuite, et il y a eu une réflexion – il y a certainement eu une conversation – sur le fait que nous devrions peut-être faire quelque chose de vraiment petit. Quelque chose qui surprendrait vraiment les gens… nous sommes passés du plus gros jeu de tous les temps, alors quelle est la chose la plus petite et la plus soignée que nous puissions faire ? dit Murray en riant, essayant de son mieux de ne pas me donner le moindre indice sur les idées sur lesquelles l'équipe expérimente actuellement.
'Nous aurions pu nous concentrer là-dessus, mais nous savions même à partir de ces premières conversations que nous aurions trouvé un moyen d'en faire un cauchemar pour nous-mêmes.' Cela ferait six ans et j'essaierais désespérément de vous expliquer que 'oui, ça a l'air très petit, mais nous avons passé énormément de temps là-dessus', dit-il en riant à nouveau. 'Nous rendons tous les choses plus difficiles pour nous-mêmes que cela ne devrait l'être. Nous voulons que nos jeux soient meilleurs. On joue quelque chose, et ça ne correspond pas à ce qu'on avait dans la tête, et il faut y arriver d'une manière ou d'une autre... Au jour le jour, pour moi, pour l'équipe, on a juste accepté que c'est ce qu'on sort de lit pour.'