Guide et procédure pas à pas de Call of Duty: Black Ops 2 mob of the dead





Les zombies sont de retour mais cette fois, au lieu de tourner en rond sans arrêt, c'est une course pour tenter de leur échapper. Le nouveau mode Mob of the Dead, du Call of Duty Black Ops 2 Uprising DLC, permet à jusqu'à quatre joueurs de faire une pause dans leurs cellules sur l'île d'Alcatraz et d'essayer de gagner leur liberté en trouvant des pièces pour construire un avion. Outre les pièces d'avion nécessaires, vous pouvez trouver et construire d'autres objets tout en combattant les vagues de morts-vivants, notamment des boucliers et des pièges. C'est une nouvelle approche du mode zombie avec des visages familiers et un gameplay très similaire aux modes précédents. Avec ce guide, nous vous montrerons où et comment obtenir les articles nécessaires et comment quitter l'île en toute sécurité.

LA CLE DU GARDIEN

La première chose que vous devrez faire pour vous échapper est de localiser et de récupérer la clé du gardien dans le bloc cellulaire. La seule chose vraiment délicate à ce sujet est que la clé peut apparaître à deux endroits différents et celui dans lequel elle se trouvera est aléatoire. Les deux endroits où il peut apparaître sont soit à l'extérieur de la cafétéria, soit à l'extérieur du bureau du directeur, tous deux au rez-de-chaussée du bloc cellulaire.



EMPLACEMENT CLÉ 1

Pour obtenir la clé à l'extérieur de la cafétéria, vous devrez sortir par la porte grise de la zone de départ et la suivre jusqu'aux prochains escaliers jusqu'à la zone suivante. Si la clé est là, vous la verrez accrochée sur le côté gauche à un crochet électrifié. Descendez au rez-de-chaussée et en face de la porte des douches, il y aura un panneau électrique à utiliser pour entrer dans l'au-delà. Zapez-vous et vous verrez alors un portail s'ouvrir au-dessus de vous, en face du coffret électrique. Sprintez et lévitez pour le traverser, puis allez vers la gauche pour y trouver un panneau électrique à zapper. Tirez dessus et cela abaissera la clé, vous permettant de la saisir lorsque vous reviendrez dans votre corps.

EMPLACEMENT CLÉ 2

L'autre endroit où la clé peut se trouver est par la même porte grise, sauf que cette fois vous aurez besoin d'assez d'argent pour passer par une autre porte, qui est située au deuxième étage, en haut des escaliers et en bas de la passerelle, à droite de l'endroit où se trouve également l'autre clé, en face des douches. Une fois que vous avez franchi la deuxième porte, continuez jusqu'au bout et vous verrez la clé électrifiée suspendue au crochet au-dessus dans le coin. Pour obtenir la clé, utilisez le panneau électrique situé au coin en face du bureau du directeur et un portail apparaîtra au-dessus et directement en face du panneau. Sautez dessus et allez à gauche pour trouver le panneau électrique. Zapez-le et la clé tombera maintenant pour que vous puissiez la saisir.



PARTIE 1 : DOUCHES

Pour accéder à la première partie, il vous faudra ouvrir la porte des douches. Allez jusqu'au coffret électrique où se trouve la clé 1. Zapez-vous pour entrer dans l'au-delà puis passez par le portail situé à gauche du MP5 sur le mur. Courez à travers l'ouverture jusqu'au bout, après avoir sauté sur les tuyaux. Ensuite, faites demi-tour et courez jusqu'au niveau supérieur des tuyaux. Une fois que vous atteignez la fin ici, zappez la machine à volts et elle ouvrira la porte des douches qui se trouve directement en face de l'endroit où votre corps sera lorsque vous y reviendrez.



Maintenant que vous êtes de retour, descendez les escaliers par la porte maintenant ouverte et vous verrez la machine à laver dans le coin arrière. Ouvrez la porte avec la clé du gardien, puis allez de l'autre côté de la salle de douche pour y trouver le boîtier électrique. Zapez-vous, puis retournez dans la salle des machines à laver et choquez la machine à volts à droite pour allumer le courant. Retournez dans votre corps, puis retournez à la machine à laver et allumez-la. Au fur et à mesure qu'elle tourne, la pièce deviendra torride et une horde de zombies attaquera, y compris très probablement un Brutus, un zombie massif qui subit d'énormes dégâts et apparaîtra de temps en temps.

PARTIE 2 : CITADELLE

Pour la partie suivante, dirigez-vous vers les tunnels de la Citadelle auxquels vous pouvez accéder soit par les douches, soit par les escaliers menant à gauche du bureau du directeur. Lorsque vous atteignez la Citadelle, il y aura un escalier en colimaçon qui entoure un ascenseur au centre, menant à une porte et à un ensemble de chiffres sur un tableau derrière une serrure. Utilisez la clé du gardien pour déverrouiller le panneau des chiffres, puis payez pour déverrouiller la porte en bas. Remontez au sommet de la spirale et utilisez le boîtier électrique pour entrer dans l'au-delà.



Zoomez sur les escaliers en colimaçon et regardez sur le côté gauche pour trois chiffres que vous passerez en descendant. Lorsque vous atteignez le panneau des numéros, choquez chaque section de numéro afin que le numéro corresponde à ceux que vous avez vus en descendant. Une minuterie va maintenant démarrer et vous devrez soit retourner rapidement dans votre corps, soit demander à une autre personne de franchir la porte en bas et de descendre les escaliers et de descendre le couloir à gauche, jusqu'au bout où l'ascenseur arrivée. Ouvrez la cage et saisissez la partie du sol de l'ascenseur.

PARTIE 3 : QUAIS

Une fois que vous atteignez les Docks, soit via la télécabine au troisième étage, soit par le couloir au bas de la Citadelle, il y aura une zone clôturée sur le côté droit, en face du bas de la rampe et un grand escalier. Pour entrer dans la zone clôturée, utilisez la clé du gardien, puis dans la première zone clôturée, il y aura une boîte électrique et une machine à volts. Si vous jouez en solo, vous pouvez simplement zapper dans l'au-delà, puis choquer la machine à volts pour ouvrir la porte, mais si vous jouez avec plus de personnes, vous devrez faire entrer deux personnes dans la première zone en cage, une entrera alors l'au-delà, choquez le voltmètre, puis l'autre joueur devra courir et saisir la pièce hors de la deuxième zone en cage. C'est une partie simple à obtenir, mais peut être un peu délicate sans une bonne communication entre les membres de l'équipe.

PARTIE 4 : BUREAU DU DIRECTEUR

À l'intérieur du bureau du directeur, vous verrez une pièce sur le côté droit qui a une porte électrifiée. La pièce sera à l'intérieur ici, mais pour l'obtenir, vous devrez choquer trois panneaux électriques qui se trouvent dans la salle du générateur, à côté des quais. Dans la grande salle entre les quais et la citadelle, il y aura un tas de panneaux électriques, du même type que vous avez choqué pour abaisser la clé du gardien. Vous devrez choquer les trois panneaux qui sont allumés. Il y en aura deux dans la salle du générateur, puis un troisième qui passera également par un portail situé au fond de la pièce.

Une fois les trois panneaux touchés, vous devrez ensuite retourner dans votre corps et retourner au bureau du directeur pour entrer dans le petit bureau et saisir la partie sur la table. Pour ouvrir le bureau du directeur, vous devrez essentiellement faire la même chose que lorsque vous obtenez la clé du directeur à partir du point 2, sauf que vous devrez aller vers la droite lorsque vous flottez à travers le portail et trouvez la machine à volts là-bas pour choquer qui ouvrira alors la porte du bureau du gardien, vous permettant d'accéder à la partie désormais accessible.

PARTIE 5 : INFIRMERIE

Pour cette dernière partie, vous pourrez l'obtenir juste avant de monter sur le toit, en passant par l'infirmerie. Vous pouvez accéder à l'infirmerie par la porte de la cafétéria ou en suivant la passerelle derrière la machine Electric Cherry au troisième étage au centre du bloc cellulaire. Lorsque vous entrez dans l'infirmerie, suivez les couloirs menant au toit et juste avant d'atteindre les escaliers qui montent, il y aura une armoire vitrée sur le côté droit. Utilisez la clé du gardien pour l'ouvrir et saisir la dernière partie. Maintenant que vous avez la pièce, entrez à nouveau dans l'au-delà en utilisant la boîte électrique là-bas, et passez par le portail situé dans le couloir carrelé quelques pièces plus loin et suivez le passage étroit vers le toit. Une fois là-bas, choquez la machine à volts à côté de la porte et elle s'ouvrira pour vous donner accès au toit.

Une fois que vous êtes revenu dans votre corps et que vous ou chaque joueur avez une partie de l'avion, ils devront alors se diriger vers le toit de la prison en passant par l'infirmerie. Au centre du toit, vous verrez une rampe où une fois que vous en serez proche, vous serez invité à construire. Une fois que vous avez combiné les 5 parties, l'avion sera construit et chaque joueur devra monter à l'arrière de celui-ci. Une fois à bord, il vous emmènera ensuite dans la baie de San Francisco où vous vous écraserez sur le Golden Gate Bridge. Une fois que vous et votre équipe -- ou du moins ceux qui sont arrivés à l'avion, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, j'ai été laissé pour compte :(--arrivez sur le pont, vous devrez alors combattre plus de zombies. Pour vos ennuis, il y a une machine Pack-a-Punch sur le pont pour donner un coup de pouce majeur à vos armes.Vous remarquerez également qu'il y a une série de chaises électriques.

Quand vous en aurez assez du pont, vous pourrez vous asseoir sur la chaise électrique et être ramené à Alcatraz où cette fois, au lieu de trouver 5 pièces d'avion pour échapper à la prison, il vous faudra trouver 5 bidons de carburant. Les bidons de carburant peuvent être trouvés aux mêmes endroits que les pièces de l'avion la première fois, mais heureusement cette fois-ci, vous n'avez pas besoin d'utiliser d'astuces sophistiquées pour les atteindre et ils peuvent facilement être ramassés et remis sur le toit. .

COMMENT OBTENIR L'ARME HELL'S RETRIEVER

Pour trouver le tomahawk rougeoyant connu sous le nom de Hell's Retriever, vous devrez nourrir 5 zombies aux trois Hell Hounds qui sont répartis dans toute la prison et qui apparaîtront lorsque vous tuez un zombie devant eux. Une fois que les chiens sont actifs, les zombies que vous tuez près de la tête du chien seront aspirés dans sa bouche et mordus. Une fois que vous aurez nourri 5 corps aux têtes fixées au mur, vous pourrez alors ajouter cette arme géniale dans votre inventaire.

HELL HOUND 1: B BLOC

Ce premier chien se trouve entre les blocs de cellules C et B près de la zone d'apparition de départ. Passez la porte de la cage à la bibliothèque, puis montez la rampe à droite. Ici, aux panneaux de Broadway, vous verrez une marque orange sur le mur d'une tête de chien dans le coin droit. Restez ici et attendez qu'un zombie arrive, puis tuez-le devant le marquage. Laissez le chien en aspirer 5 de plus, puis il disparaîtra en laissant une marque lumineuse sur le mur.

HELL HOUND 2: QUAIS

Le deuxième chien se trouve sur les quais, sur le mur près du banc d'artisanat et juste à gauche de la porte qui mène à la salle du générateur. Répétez la même chose pour cette tête de chien que vous avez faite la précédente, et encore une fois, une fois qu'elle est pleine, elle disparaîtra en laissant derrière elle une marque orange brillante sur le mur.

HELL HOUND 3: INFIRMERIE

Le troisième et dernier chien se trouve à l'infirmerie, juste à côté de la partie verrouillée nécessaire à l'avion et à gauche de la porte du toit. Comme pour les chiens précédents, tuez un zombie devant lui pour l'activer puis tuez-en d'autres pour le nourrir. Une fois qu'il est plein et qu'il disparaît, il laissera lui aussi une marque rougeoyante orange sur le mur.

Maintenant que les trois chiens ont été nourris et ont disparu, vous pouvez aller chercher le Hell's Retriever. Pour le trouver, descendez vers les douches et passez par la porte qui se trouve de l'autre côté entre le coffret électrique et la machine à laver. Suivez le couloir jusqu'au bout et il y aura maintenant un mur ouvert sous la bannière de trois têtes de chien avec le tomahawk à l'intérieur, brillant et très joli.