Jouer pour rire : les jeux ont-ils retrouvé leur drôle d'os ?

Yakuza 7 : Comme un dragon

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Les jeux vidéo nous font rire depuis aussi longtemps que nous nous souvenons. Pourtant, c'est souvent par accident plutôt qu'à dessein; un résultat de l'implication du joueur gâchant l'intention du concepteur.

'Vous pouvez avoir cette cinématique totalement sérieuse et déchirante et l'instant d'après, le joueur gâchera l'ambiance en tombant dans une fosse ou quelque chose comme ça', a déclaré le créateur de Spelunky, Derek Yu. 'C'est pourquoi je pense qu'il est beaucoup plus difficile de créer un jeu sérieux qu'un jeu comique.'

En effet, le sérieux d'un jeu peut le rendre d'autant plus amusant lorsqu'il s'effondre : si vous avez passé du temps sur Internet ces derniers temps, vous aurez sûrement vu le clip de Ghost Of Tsushima où le protagoniste Jin saute en territoire ennemi et son corps est frappé à plusieurs reprises par des flèches à mi-saut, chaque coup le gardant en l'air.



Pour un meilleur exemple d'un développeur comprenant clairement le potentiel comique de son jeu, que diriez-vous de la succession de vidéos de 30 secondes de La légende de Zelda : le souffle de la nature qui s'est propagée sur les réseaux sociaux, où les joueurs ont trouvé des moyens de plus en plus inventifs et brutaux d'envoyer des membres du clan Yiga ? Ce genre de comédie systémique est devenu beaucoup plus répandu ces dernières années. Et avec plus de jeux utilisant activement l'humour scénarisé comme argument de vente, on a l'impression que nous ne sommes pas loin d'un nouvel âge d'or de la comédie de jeux vidéo.

Comédie des erreurs

Porte 2

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En effet, il est difficile de penser à un récent jeu triple A qui a la comédie comme pilier central. Marshall et Neil se réfèrent à Valve's Portal et à sa suite comme parmi les jeux les plus drôles dont ils se souviennent de cet espace, mais dans ce dernier cas, cela remonte à neuf ans.

'Ils étaient incroyables et ils ont été de grands succès', dit Neil, exaspéré. 'Pourquoi notre industrie n'a-t-elle pas en quelque sorte compris qu'elle devrait faire plus de ce genre de choses?'

Il semble y avoir une croyance erronée dans certains milieux de l'industrie selon laquelle le sérieux équivaut à la maturité; Yu suggère que l'obsession des jeux à succès pour le cinéma fait partie du problème. 'Beaucoup de gens qui ne jouent pas à des jeux ont l'impression que les jeux ne peuvent pas vraiment être de l'art tant qu'on ne peut pas les faire pleurer, et beaucoup de concepteurs de jeux ont pris cela à cœur.'



Pour Neil, une partie du problème est structurelle – et peut-être insoluble dans certains genres. Elle admet sauter des cinématiques lorsqu'elle joue à beaucoup de jeux modernes, en partie parce que leurs mécanismes sont rarement propices à l'humour ; la comédie pendant les cinématiques, par exemple, repose sur l'attention d'un joueur alors qu'il est souvent ailleurs.

'Nous avons besoin de mécanismes qui vous encouragent à vous concentrer sur les éléments qui sont au cœur de la comédie, comme le personnage et la merde', commence-t-elle. «Pour remarquer des choses dans l'environnement, pour remarquer des choses sur les personnages… un public doit faire un peu de travail en regardant une comédie pour en tirer profit. Dans une sitcom, vous devez voir la situation qui s'aggrave, puis vous obtenez la chute à la fin, et vous l'avez mérité en y prêtant attention. Et dans les jeux axés sur l'action, vous ne faites tout simplement pas attention. Les jeux ne sont pas très bons pour ça, ces longues configurations et ces gains.

Astrologue

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Marshall, qui a scénarisé la majorité de ses jeux avec son partenaire d'écriture Ben Ward, suggère qu'une partie de la raison est tout simplement trop de cuisiniers ; les jeux à gros budget sont beaucoup plus susceptibles d'avoir une équipe plus grande, où les blagues sont effectivement conçues par un comité.

'Je pense toujours aux salles d'écrivains des Simpsons pour la saison 30 ou autre, et à quel point cela doit être cet environnement infernal pour faire approuver quoi que ce soit.' Avec un ou deux scénaristes, ça marchera probablement beaucoup mieux, même si ça ne plaira pas à tout le monde.

Mais c'est sûrement préférable à l'alternative ? 'Ouais, je pense que ça vaut le coup d'écrire quelque chose de spécifique d'une ou deux personnes, par opposition à toutes ces blagues médiocres qui ont été approuvées par tout le monde où tout est édulcoré et filtré avec le temps.'

Nelson Jr l'attribue à «la confiance et l'agence», suggérant que «99% de la comédie est de la confiance». Il dit 'vous devez croire que sa structure, sa forme et votre livraison fonctionnent'. Si vous ne l'avez pas, cela ne fonctionne pour personne. Donc, si vous êtes dans un environnement triple A dans lequel vos actions sont profondément contraintes, remises en question ou autrement incapables d'exister avec confiance et autonomie, alors vous ne pouvez pas vous attendre à ce que la comédie prospère dans cet environnement.

Tout cela, dit-il, l'a rendu plus reconnaissant lorsqu'il joue à des jeux triple A qui le font rire. 'Cela signifie, espérons-le, que dans les coulisses de ce projet, quelqu'un a été autorisé à être drôle.'

Spelunky 2

(Crédit image : Mossmouth)

Pendant ce temps, pour Yu, même le plus gros des budgets ne laisse pas nécessairement de place aux expressions faciales nuancées - nous n'avons pas oublié les visages 'suspects' de LA Noire, comme un autre exemple de comédie accidentelle. «Aussi réalistes que paraissent les personnages dans les jeux triple-A maintenant, ils ne sont toujours pas assez réalistes pour raconter une punchline scénarisée vraiment drôle. Et si vous avez un budget triple A, pourquoi le dépenser en graphismes de dessins animés, même si cela pourrait être plus drôle de cette façon ? Quand les gens paient 60 dollars, ils veulent ce réalisme supplémentaire. Donc, une partie de cela est juste la pression d'être à ce niveau, à ce budget.

Mais à un niveau de budget inférieur, les choses changent. En tant que l'un des écrivains indépendants les plus prolifiques de l'industrie à l'heure actuelle, Nelson Jr a remarqué que lui et ses pairs sont de plus en plus impliqués à un stade précoce de la production d'un jeu, ce qui lui donne le type d'outils dont il a besoin pour offrir des jeux meilleurs et plus amusants. blagues. Il a cependant beaucoup d'expérience dans des projets où ce n'était pas le cas.

'J'ai occupé des postes aux côtés d'autres créateurs où nous devions être très drôles, mais nous ne pouvions pas affecter qui parlait, dans quel ordre ils parlaient, quand ils parlaient ou l'expression qu'ils faisaient quand ils parlaient', dit-il. .

'Et notre tâche consistait à réécrire tout le jeu car le script précédent n'était pas drôle et posait problème.' Et le nouveau script devait être drôle, et non un cauchemar de relations publiques. D'après les critiques, au moins, nous étions drôles, mais en tant que professionnel de la narration, il peut être désespérément difficile d'être drôle dans de telles circonstances, n'est-ce pas ? Où il y a une punchline qui fonctionnerait 1 000 fois mieux si vous aviez simplement une autre option, une autre capacité, si votre travail était activé d'une manière ou d'une autre par l'équipe avec laquelle vous travailliez.

Borderlands 3

(Crédit image : boîte de vitesses)

Le développement de jeux, ajoute-t-il, implique de nombreuses pièces mobiles - et c'est là que réside une grande partie du défi de créer de la comédie dans les jeux vidéo. Un niveau profond de collaboration dès le début est essentiel pour s'assurer que les blagues correspondent au récit et atterrissent comme l'écrivain l'espère.

'Si vous n'avez pas les outils pour raconter une blague, la blague ne peut pas être racontée. S'il n'y a pas de script dans le jeu qui me permette de zoomer de manière spectaculaire sur le visage d'un personnage, je ne peux pas faire de blague qui implique cela. Ainsi, à bien des égards, la capacité de comédie dans un jeu à n'importe quel niveau - systémique ou narratif - repose sur le fait que cette capacité est soutenue par le reste de l'équipe dans une certaine mesure.

Et la raison pour laquelle cela se produit davantage dans les jeux indépendants ? Une reconnaissance plus large qu'avec des ressources limitées, une collaboration étroite est essentielle, même pour les professionnels de la narration qui écrivent le scénario d'un jeu seuls et à distance.

'Avoir beaucoup de contacts avec l'équipe et avoir accès au contexte dans lequel vos mots vivront… l'idée que votre travail dépend de cela s'est améliorée de façon exponentielle au cours des dernières années, car il y avait une ère d'écriture de jeux où vous auriez recevoir une feuille de calcul et ce serait tout. Vous ne sauriez pas si le jeu était à la troisième personne ou à la première personne, si ces mots finiraient dans une cinématique ou crieraient comme un aboiement. Vous ne saviez tout simplement pas.

Miner pour rire

Hors-la-loi de l

(Crédit image : plus de robots)

La comédie est également un moyen relativement rentable de 'sex up' un jeu à petit budget, dit Neil - et en tant qu'ancienne conceptrice sonore, elle a l'habitude de trouver des moyens moins chers d'en avoir pour son argent que les graphismes. 'Je pense que la même chose vaut pour quelque chose comme ajouter de l'humour - c'est certainement moins cher que le triple-A [jeux] jeter beaucoup d'argent sur quelque chose et ensuite les gens de votre belle industrie s'extasient sur les fréquences d'images ou s'en plaignent', dit-elle avec un sourire ironique. « Quelle que soit la course aux armements en cours… nous devons trouver un moyen de rivaliser, n'est-ce pas ? C'est donc un moyen moins coûteux de rendre le jeu attrayant.

Efficace aussi, estime Nelson Jr, en particulier dans l'espace indépendant. Ces dernières années, il a reçu des éloges pour ses paroles dans des jeux qui étaient par ailleurs mal évalués. Bien qu'il affirme que le potentiel d'une comédie interactive vraiment transcendante reste largement inexploité, il est toujours possible de créer des jeux qui font rire les joueurs, même si leurs mécanismes ne sont pas nécessairement adaptés à l'humour.

'Vous pouvez avoir un jeu comique profondément pas drôle, mais très satisfaisant au niveau du gameplay, ou profondément insatisfaisant au niveau du gameplay, mais en fait très drôle', dit-il. 'Il y a un sentiment de liberté dans le récit, au moins, où contrairement à vendre le rythme dramatique de la mort d'un personnage alors que le reste du jeu ne le supporte pas, si je veux faire rire quelqu'un en raison de mes spécialités, je peux fondamentalement .'

C'est en partie pour cette raison, dit-il, que nous voyons beaucoup plus de comédie dans les jeux indépendants ces jours-ci. « S'il peut s'agir d'une pièce isolée qui peut être peaufinée, vous avez soudainement un forum dans lequel des créateurs vraiment talentueux et des professionnels de la narration talentueux peuvent rassembler quelque chose tout en travaillant avec des ressources limitées que le triple-A pourrait même ne pas reconnaître comme étant un besoin dans le première place.'

Fall Guys Saison 2

(Crédit image : Mediatonic)

'L'humour peut provenir d'absolument n'importe où dans les jeux vidéo, et je pense que c'est vraiment excitant.'

Dan Marshall

L'humour scénarisé est une approche. Mais qu'en est-il de ces jeux où la punchline est à mi-chemin entre délibéré et accidentel ? 'Ce que je pense être un atout dans les jeux vidéo, c'est que l'humour peut provenir de tant d'endroits différents', déclare Marshall. 'Le dialogue est un moyen évident pour que les choses soient drôles. Mais ensuite, il y a quelque chose comme Fall Guys – je n'y ai pas encore joué, mais j'en ai regardé beaucoup de vidéos, et ça a l'air vraiment hilarant. Et ce n'est pas drôle parce que quelqu'un a écrit quelque chose de drôle. Il n'y a pas de blagues là-dedans, pour autant que je sache. C'est drôle pour une toute autre raison.

Comme discuté ailleurs dans ce numéro, Fall Guys a été construit avec la comédie physique à l'esprit. Inspiré du château de Takeshi, ce jeu de bataille royale aux couleurs acidulées se joue principalement pour rire – certains d'entre eux étant cruels, alors que les chagrins poussent allègrement les candidats à se qualifier. Mais l'essor de la génération procédurale a également joué un rôle clé dans le nombre croissant de jeux amusants. Marshall dit que son jeu d'action furtif de 2015 The Swindle a lancé tellement de combinaisons surprises lors des tests de jeu qu'il n'a pas pu se contenir tout en essayant de tester son propre jeu.

'Spelunky le fera – quand des choses complètement inattendues se produiront. Et le monde s'acharne contre vous. Et quand vous tirez sur un bazooka à Worms, et qu'il heurte une mine et que la mine fait dink-dink-dink-dink-dink et atterrit à vos pieds et explose. C'est drôle aussi. La télévision ne peut pas faire ça, et les films ne peuvent pas faire ça, et les livres ne peuvent pas faire ça. Mais les jeux peuvent. L'humour peut venir d'absolument n'importe où, et je pense que c'est vraiment excitant.

Les vers grondent

(Crédit image : Team17)

Marshall et Nelson Jr citent tous deux Yu's Spelunky comme l'un des grands jeux de comédie car il offre les deux choses dont une bonne comédie a besoin : la surprise et le plaisir. Comme tous ceux qui y ont joué en attesteront, Spelunky est un jeu intrinsèquement amusant, ses systèmes se heurtant fréquemment de manière imprévisible qui conduisent naturellement à des moments de comédie non scénarisée.

Il y a toujours des accidents heureux comme ceux-ci dans les jeux avec des éléments procéduraux, et Yu dit qu'il a consciemment essayé de s'appuyer sur ceux-ci pendant le développement. 'C'est une excellente façon de le dire, car il ne s'agit pas de planifier trop ou trop loin à l'avance', dit-il.

'Pour moi, il vaut mieux commencer par rendre les interactions individuelles dynamiques et laisser les combinaisons amusantes venir d'elles-mêmes.' La comédie n'est pas vraiment le but final - c'est juste un produit du monde qui est plus profondément interactif. C'est donc sur cela que je me concentre.

En faisant Spelunky 2 's monde plus réactif et vivant, il a trouvé des moyens nouveaux et anciens pour booster son potentiel comique. 'J'ai regardé le premier jeu et j'ai réfléchi aux interactions les plus fertiles et qui méritaient d'être développées', dit-il. «Par exemple, l'homme tiki pouvait ramasser des boomerangs et les lancer, ce qui a conduit à des situations vraiment amusantes et inattendues. Pouvons-nous faire plus avec les ennemis qui ramassent des objets ? Ce genre de chose. Donc, dans ce sens, j'ai joué la comédie, mais de manière indirecte mais intentionnelle.

Blague Machine

Repaire du dieu mécanique

(Crédit image : Size Five Games)

Est-il juste de classer la comédie systémique aux côtés de la comédie scénarisée ? Quand les deux provoquent le rire, il y a sûrement la réponse. Bien que Neil pense que ce dernier est sans doute plus difficile à vendre de nos jours.

'Nous vivons toujours avec la tyrannie des captures d'écran', déclare Neil. 'Auparavant, si vous ne pouviez pas produire de bonnes captures d'écran de votre jeu, vous étiez condamné. Mais maintenant, ce sont des vidéos, des GIF animés et d'autres choses. Tout ce qui n'est pas de l'art a un réel désavantage.

Marshall, qui est passé d'un jeu riche en dialogues à un jeu plus immédiatement 'GIF-able', dans lequel un dinosaure jouable tourne autour des humains essayant de le chasser - est d'accord.

'C'était comme obtenir du sang d'une pierre pour amener quiconque à prêter attention à Clockwork God, et je pense que c'est en partie parce que ce n'est pas un type de jeu adapté à Internet ou aux médias sociaux. Dans un jeu comme celui-là, même avec une ligne de dialogue qui est techniquement drôle, ce n'est vraiment drôle qu'à cause d'une multitude de choses qui précèdent.

C'est pourquoi, dit-il, la bande-annonce du jeu n'avait aucun dialogue. «Pris hors de son contexte et juste frappé dans une bande-annonce, tout semblait vraiment difficile et forcé et faux et faux. Mais quand vous y jouez et que vous êtes comme une heure de profondeur, c'est drôle. Vous avez tous ces piliers dans le jeu, et la partie écriture est un pilier tellement bancal. Vous et moi pourrions le regarder et penser, 'C'est un putain de pilier drôle', et puis quelqu'un sous un angle légèrement différent le voit très différemment, et tout s'effondre. Mais c'est la nature de la bête.

Yakuza : comme un dragon

(Crédit image : Sega)

Nelson Jr, cependant, pense qu'aucun type de comédie n'est plus réussi ou intrinsèquement accessible qu'un autre, citant les jeux Yakuza comme exemple.

'Son équipe de localisation reçoit à juste titre certaines des plus grandes félicitations dans les jeux, car ils ont écrit sur les capacités d'une boîte de dialogue', dit-il. «La plupart du temps, leur public regarde cette boîte de dialogue et ils en prennent des photos et ils les partagent sur les réseaux sociaux – dans ou hors contexte, c'est drôle. D'un autre côté, vous avez des choses comme Fall Guys où le chaos est organique et convaincant à partir d'une image. C'est de la comédie de toute façon.

Bien que les choses s'améliorent clairement, Neil pense que les jeux ont encore du chemin à parcourir avant qu'un large public ne s'approche du média à la recherche active de quelque chose pour le faire rire. 'La chose la plus importante pour moi, ce sont vraiment les faibles attentes. Si vous recherchez une expérience comique, vous dites : « J'ai envie de regarder un film drôle » ou « J'ai envie de regarder la télévision », vous savez ? 'Ou je vais sortir et voir un stand-up.' Je ne vais pas chercher ce genre d'expérience [dans les jeux] parce que je ne m'y attends pas.

Nelson Jr pense que la situation pourrait devenir plus facile à mesure que de plus en plus de jeux comiques à succès commercial sont publiés. En tant qu'écrivain, dit-il, cela l'encourage à suggérer des idées plus comiques chaque fois que l'occasion se présente.

'Cela vous donne un argument à l'intérieur de la pièce pour dire: 'Hé, tout le monde a adoré cet androïde impertinent dans Appel du devoir : guerre infinie . Puis-je rendre cet androïde impertinent?'' Pourtant, il ne dirait pas qu'il y a un appétit accru pour les jeux comiques de nos jours, simplement qu'il existe maintenant plus de façons de satisfaire le besoin de rire. 'Nous voyons juste de plus en plus de moyens de satisfaire ce désir, car ce désir est intrinsèquement humain.'

Call of Duty : Infinite Warfare

(Crédit image : Activision)

Mais les jeux vidéo peuvent-ils faire cela tout en étant mécaniquement satisfaisants ? Les jeux les plus drôles ont souvent des systèmes très simples, pour une raison simple. Si le secret d'une bonne comédie est le timing, il est difficile d'y parvenir lorsque l'agence est cédée au joueur, lorsqu'il contrôle la livraison d'une blague.

L'aventure d'espionnage à la première personne de Necrophone Games, Jazzpunk, s'est efforcée de renverser les attentes des joueurs à chaque tour, en veillant à ce que des interactions similaires aient toujours des résultats différents et improbables. Il reste l'un des jeux les plus drôles auxquels Edge ait joué, mais peu ont suivi son exemple. Des développeurs comme Amanita Design, quant à eux, ont réussi à imiter la formule pointer-cliquer, mais en rendant leurs jeux sans paroles, tout en introduisant des éléments de vaudeville et de surréalisme. Les réponses inattendues à vos actions dans les goûts de Chuchel et Pilgrims, par exemple, fournissent les moments de surprise qui les rendent drôles. Même si, en fin de compte, votre seule implication est de cliquer sur une personne, un objet ou une gelée sensible. C'est quelque chose auquel Neil a pensé ces derniers temps.

'Un joueur veut de l'agence', dit-elle. 'Et s'ils peuvent avoir une agence dans la création de comédies, je pense que c'est vraiment une bonne chose à viser.' Vous savez, quand les gens jouent avec Les Sims, puis enferment leurs Sims dans des maisons et les brûlent à mort - je ne sais pas pourquoi j'ai évoqué cet exemple - mais à ce genre de méta-niveau, n'est-ce pas ? Je pense que nous commettons en fait l'erreur dans les jeux de travailler à ce niveau micro en disant: 'Oh, et maintenant je vais donner au joueur trois options pour la punchline', et pour moi, ce n'est pas comme ça que la comédie fonctionne. C'est une question de rythme et de surprise, et je pense que nous allons toujours être limités dans les jeux si nous prenons les mécanismes actuels comme un arbre de conversation et injectons simplement de la comédie.

jazzpunk

(Crédit image : Necrophone Games)

Au lieu de cela, dit-elle, les jeux devraient commencer par la comédie, puis trouver des mécanismes qui en découlent. Ce n'est qu'alors que nous pourrons commencer à penser à la comédie devenant son propre genre dans les jeux, plutôt qu'un simple bonus supplémentaire.

'Nous sommes à un stade de la technologie où nous avons tout branlé sur les graphismes, nous avons fini de nous branler sur les trucs de physique, les gens parlent d'IA et de génération de contenu procédural, mais je pense que maintenant nous sommes à un moment où nous avons les outils pour réellement commencer à réaliser le potentiel de la comédie interactive.

'Il y a Double Fine, il y a Crows Crows Crows, il y a des studios indépendants - mais pourquoi ne puis-je pas nommer plus de grands studios qui sont excellents dans la comédie ? Je veux dire, pour l'amour de Dieu, nous avons des studios spécialisés dans les jeux de course ! Pourquoi n'est-ce pas un genre massif dans les jeux ? Le moment est venu et le moment est venu.

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