L'art secret de l'écran de chargement du jeu vidéo et pourquoi ils ne disparaîtront pas de si tôt





À bande-annonce 2005 pour Tony Hawk's American Wasteland montre l'icône éponyme du skateboard qui parcourt Los Angeles de manière typique en roue libre jusqu'à ce qu'il soit soudainement renversé de sa planche par un écran de chargement géant et réel. Cela doit partir, dit Hawk avec un clin d'œil, avant que la bande-annonce ne passe au gameplay brut présentant l'interprétation numérique d'American Wasteland de The Big Orange, qui prétendait être le premier jeu de patinage sans écran de chargement en vue.

Le fait qu'il s'agissait de l'USP clé d'American Wasteland vous montre à quel point la barre de chargement familière était un fléau pour l'expérience du joueur à l'époque, mais, même avec toutes les évolutions technologiques apportées au cours des 14 années qui ont suivi, les jeux ne font pas que ont encore des temps de chargement, ils sont plus longs qu'ils ne l'ont jamais été. Ce qui donne? Les jeux vidéo ont conquis tant de leurs propres démons technologiques au cours du dernier demi-siècle, alors pourquoi sommes-nous toujours coincés dans l'âge sombre en ce qui concerne cet écran de chargement redouté ?

Attendez svp

Une partie de la raison pour laquelle les temps de chargement s'allongent est que les ressources artistiques sont plus grandes, plus sophistiquées et nécessitent plus de mémoire, mais c'est uniquement à cause de la volonté de créer un meilleur jeu, explique Alan Flores, ancien concepteur principal d'American Wasteland, à JeuxRadar +. Le travail du développeur est de rendre son jeu aussi amusant que possible. Donc, ce qui se passe, c'est qu'ils essaient de mettre autant de choses que possible dans un niveau. Plus ils s'entassent, plus cela doit être chargé.



Essentiellement, la capacité de traitement des disques durs ne peut pas suivre le rythme auquel les jeux se développent en termes de taille et d'échelle. Hymne Les longs temps de chargement ne sont pas en dépit de ses grandes ambitions et de son budget géant, ils sont précisément car de celui-ci. Flores précise : Même si nous avions un système magique avec des tonnes de mémoire qui pourrait charger les actifs très rapidement, les concepteurs pousseront toujours ce système à la limite afin que les chargements soient toujours nécessaires. Je pense que pour les jeux à plus petite échelle, une expérience de chargement sans écran est probable à l'avenir, mais pour les grandes expériences de jeu épiques tentaculaires auxquelles les joueurs s'attendent, je pense que le chargement jouera toujours un rôle.

'Les temps de chargement s'allongent car les ressources artistiques sont plus volumineuses, plus sophistiquées et nécessitent plus de mémoire'



fleurs d'Alain

D'accord, mais comment American Wasteland - qui était un titre à gros budget pour l'époque - a-t-il réussi à offrir une expérience sans écran de chargement depuis 2005 ? Flores détaille les astuces que Neversoft a réalisées pour atteindre cet objectif ambitieux, expliquant qu'American Wasteland était le premier jeu Tony Hawk à avoir des niveaux en streaming.

'Comme nous n'avions aucune expertise dans la conception de niveaux à charger de manière transparente, nous avons fait une étape intermédiaire où nous avons conçu des niveaux Tony Hawk de style traditionnel et les avons assemblés avec ces tunnels de chargement. À l'intérieur des tunnels de chargement, nous obscurcirions le chargement et le déchargement des niveaux et nous ralentirions également la vitesse du patineur pour nous laisser suffisamment de temps pour le faire. Ce n'était pas une solution parfaite, mais c'était assez efficace.



En d'autres termes, American Wasteland fait ont des écrans de chargement, mais cela a trompé le joueur en lui faisant croire qu'il n'était pas là en les canalisant dans des tunnels de chargement obligatoires qui pourraient rendre de nouvelles zones alors qu'ils se déplaçaient (très lentement) vers eux. Les développeurs de jeux déploient ces illusions d'optique tout le temps pour masquer leur processus de chargement sans couper sur un écran inanimé, faisant croire au joueur qu'il ne fait que profiter d'une partie légèrement sédative et plus linéaire de l'expérience.

Vous vous souvenez quand Gears of War a obligé Marcus à ralentir son rythme de marche et à parler à ses copains par radio ? Ou le fameux voyage d'ascenseur dans Mass Effect (pas si subtil, celui-là) ? Ou, pour s'aventurer dans un territoire encore plus récent, que diriez-vous de l'Arbre de Vie dans Dieu de la guerre ? Quoi, vous pensiez que l'activation de sa machinerie de saut de royaume chaque fois que l'histoire obligeait Kratos à s'aventurer dans des terres lointaines n'était qu'un dispositif de complot commodément laborieux?



Soulevez le rideau sur chacun de ces moments, et vous verrez le code du jeu se précipiter comme des régisseurs arrangeant des accessoires sur un plateau de théâtre, travaillant désespérément pour tout mettre en place avant même que les joueurs ne commencent à remarquer qu'ils sont retenus. Jak & Daxter a été l'un des premiers jeux à adopter cette technique de chargement transparente, et le co-fondateur de Naughty Dog, Andy Gavin, décrit les techniques employées par le studio tout en travaillant sur le jeu de plateforme emblématique en tant que producteur.

Des systèmes de chargement plus sophistiqués comme les données de chargement de Naughty Dog en continu en arrière-plan, anticipant ce dont le jeu aura besoin, dit-il à GamesRadar +. S'il est bien fait, le chargement ne devrait être nécessaire qu'au début, ou lorsque vous mourez ou vous téléportez de manière inattendue. C'est pourquoi Le Sorceleur 3 ne se charge jamais si vous courez, mais mourir ou se téléporter fait apparaître cet écran de chargement atroce de plus de 3 minutes (qui aurait dû ressembler plus à 1 minute).

Gavin poursuit : Le monde ouvert de Jak & Daxter était extrêmement difficile. De manière simpliste, nous avons divisé la mémoire disponible en deux et découpé le monde en morceaux qui correspondent à ces demi-tailles, en veillant à ce qu'en aucun cas vous ne puissiez jamais voir ou être dans plus de deux morceaux à la fois. Vous n'étiez pas non plus autorisé à traverser l'espace entre deux morceaux différents en moins du double du temps de chargement du morceau (environ 8 à 10 secondes par morceau). De cette façon, il devait toujours y avoir une étendue de monde à un seul morceau entre les bascules d'autres morceaux.

Les frontières entre les morceaux devaient généralement se tordre ou impliquer une porte ou une longue distance pour que cela se produise. À cette époque, charger de manière transparente en arrière-plan était assez difficile et presque aucun autre jeu ne le faisait. Il y avait un programme de processeur séparé très sophistiqué qui faisait une grande partie du travail. Pour Jak 3, lorsque nous aussi de la musique et du son numériques diffusés en continu, c'était beaucoup plus compliqué. J'ai encore plusieurs brevets sur ce système !

Économiseur d'écran

Certains jeux, cependant, s'en tiennent à l'écran de chargement plus traditionnel, mais renversent le format par de subtiles subversions de leurs différents tropes. Opérations spéciales : la ligne est un jeu de tir à la troisième personne dans lequel le protagoniste Martin Walker commence à perdre la raison dans le contexte d'une guerre injuste, et le développeur Yager utilise la section Conseils classiques des écrans de chargement du jeu pour refléter l'état d'esprit instable du personnage au cours de la déroulement de la campagne.

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Au début, les messages de l'écran de chargement peuvent vous indiquer comment recharger une arme ou utiliser efficacement la couverture pendant le combat. Dans les derniers chapitres, les joueurs liront quelque chose comme L'armée américaine ne tolère pas le meurtre de combattants non armés ou Vous êtes toujours une bonne personne.

Nous avions de gros niveaux qui devaient être chargés, explique Mathias Wiese, directeur artistique original de Spec Ops: The Line, et malheureusement, cela signifiait que les gens devaient attendre avant de pouvoir continuer à jouer. Mais, comme nous devions faire face à ce problème, nous voulions que les écrans de chargement et les astuces soient en phase avec l'expérience globale.

'Puisque le jeu parle d'un voyage au cœur des ténèbres, nous voulions soutenir ce sentiment à différents niveaux. Ainsi, de temps en temps, d'autant plus que l'histoire continue de dégringoler, les conseils commenceront à remettre en question votre rôle dans le jeu, même en tant que joueur. J'adore le conseil qui dit que tuer pour soi est un meurtre. Tuer pour votre gouvernement est héroïque. Tuer pour se distraire est inoffensif. Nourriture pour la pensée!

Nous devrions encourager les développeurs à suivre les traces de l'esprit d'innovation de Yager car, pour le meilleur ou pour le pire, les temps de chargement sont là pour rester dans les jeux vidéo, et peuvent même s'allonger à mesure que les développeurs continuent d'élargir leur champ d'application, injectant de plus en plus d'actifs dans leur des expériences bien au-delà de ce que la génération actuelle de processeurs peut gérer.

Cependant, le développement de techniques autour du streaming et de dispositifs artistiques d'avant-garde qui cachent le chargement derrière l'illusion du gameplay signifie que nous pourrions bientôt arriver à un jour où les écrans de chargement traditionnels - comme celui que les joueurs d'Anthem ont l'habitude de regarder en ce moment - sont partis. bon. Soit cela, soit les développeurs continuent de jouer avec le trope comme outil sous-textuel pour la narration, comme ce fut le cas avec Spec Ops : The Line. En fin de compte, nous devrons attendre et voir à quoi ressemble vraiment l'avenir des écrans de chargement, mais bon, au moins, nous sommes tous assez habitués à attendre maintenant.

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