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La fabrication d'un roi des rats : comment Naughty Dog a créé son ennemi le plus effrayant dans The Last of Us Part 2
La première observation connue d'un roi des rats date retour à 1576 , lorsque «des serviteurs à Anvers, en Belgique, ont découvert sept rats aux queues nouées attachées ensemble». Désormais un phénomène établi avec plusieurs cas enregistrés à travers le monde, mais aucune explication vérifiée pour la cause, Rat Kings est devenu un incontournable de l'horreur folklorique, inspirant d'innombrables conteurs de Stephen King à Alan Moore.
Ce n'était donc qu'une question de temps avant que Rat Kings ne commence à apparaître dans les jeux vidéo, comme l'a récemment illustré Le dernier d'entre nous, partie 2 , où il est devenu la base de la prochaine évolution de Naughty Dog de son virus Cordyceps. Cette abomination eldritch d'infectés synthétisés a encouragé le studio à repousser plus loin que jamais les limites de son horreur corporelle et, selon les personnes les plus étroitement impliquées dans sa création, a marqué la réalisation d'un rêve (ou d'un cauchemar) qui avait mis des années à se réaliser. .
Remarque : L'article suivant contient des spoilers majeurs pour Le dernier d'entre nous 2 .
Origines

Premier concept art pour le roi des rats (Crédit image : Shaddy Safadi)
Naughty Dog était en fait en possession de son Rat King depuis un certain temps avant The Last of Us 2. Le problème était qu'il n'avait nulle part où le mettre. 'Même pendant le développement du premier jeu, nous pensions à quoi ressembleraient deux infectés collés ensemble', explique Anthony Newman, co-réalisateur de The Last of Us 2. 'Visuellement, c'était juste une idée vraiment excitante.'
Quelques pièces d'art conceptuel pour le Rat King ont été esquissées lors du développement de Le dernier d'entre nous , mais la bête a finalement été mise en sommeil alors que Naughty Dog avait du mal à lui trouver une scène appropriée dans le voyage original de Joel et Ellie. Le roi des rats ne réapparaîtra que plusieurs années plus tard, lorsque le studio se retrouvera à scénariser une séquence d'essai par le feu pour Abby, le deuxième protagoniste de The Last of Us 2.
'Nous voulions qu'Abby ait cette chose vraiment intense qu'elle surmonte, car elle est en quelque sorte en mission de rédemption pour obtenir les fournitures pour le bras de Yara', explique le co-directeur Kurt Margenau, 'et donc cela semblait être l'endroit parfait pour le Rat Roi. Elle a traversé toutes ces épreuves : surmonter sa peur des hauteurs en grimpant jusqu'au pont aérien, se battre contre des hordes d'infectés en descendant et sortir de l'autre côté en pensant que le pire était passé - pour être jetée directement dans ce boss cauchemardesque. se battre.'
Enfin, le Rat King avait trouvé sa maison.

(Crédit image : Naughty Dog)
Une fois que l'équipe créative principale a su qu'elle voulait développer la rencontre en tant que section entièrement formée de l'histoire d'Abby, les autres équipes de Naughty Dog ont été mises en boucle pour lui donner vie. Cela comprenait le concepteur sonore Beau Anthony Jimenez, que vous pouvez remercier pour chaque rugissement, crépitement et hurlement qui émane des hordes d'infectés de la série.
'Les seules informations que j'avais au début étaient l'art conceptuel, les prototypes de conception, l'art au niveau du maillage et les prototypes d'animations de capture de mouvement', explique Jimenez. « Cela semblait être une tâche passionnante mais ardue, nécessitant beaucoup de travail conceptuel et de conception sonore de haut niveau. Je savais que si je terminais d'abord toutes les autres conceptions sonores infectées, je pourrais utiliser ces éléments comme couches dans mes conceptions vocales finales du Rat King. Ce n'est que très tard dans la production que j'ai tout mis en œuvre pour l'étoffer et finaliser son son.
De même, le directeur de l'animation Jeremy Yates a dû réfléchir à la façon dont un tel mariage impie de chair et de champignon se comporterait, en étudiant des spécimens préservés de Rat King pour en conceptualiser un en mouvement : « Bien que nous n'en ayons jamais vu un vivant, j'imagine que c'est un chaos coordonné de mouvements. . Semblables à des jumeaux conjoints, ils sont indépendants mais doivent apprendre à coordonner leurs mouvements et à travailler ensemble.
Prélude

(Crédit image : Naughty Dog)
'Il fallait que ça fasse partie de l'univers et de la famille infectée établie.'
Beau Anthony Jimenez
Avec les os de la rencontre avec Rat King en place, Naughty Dog pourrait commencer à réfléchir à la façon dont il présenterait ce nouveau boss infecté au joueur, et à la meilleure façon d'augmenter le facteur de peur tout en restant fidèle à The Last of Us. sentiment d'authenticité fondé. Cela signifiait que la descente d'Abby dans Ground Zero devait se sentir organique, pas mécanique, et pour Jimenez en particulier, cela exigeait un préambule qui continuerait à déranger les attentes des joueurs jusqu'à la révélation complète du Rat King.
'Au départ, l'introduction était une peur du saut', dit-il, repensant aux premiers jours du développement. 'Cela ne m'a pas enthousiasmé, car je sentais que ce n'était pas assez de temps pour raconter l'histoire sonore du Roi des Rats.' Je suis tombé amoureux de cette idée que vous commencez à entendre quelque chose venir au loin et que vos idées préconçues sur les sons infectés essaieront de combler les lacunes quant à ce qui s'approchait exactement.
'Une grande partie de l'inspiration est venue de la scène de l'ours mutant dans Annihilation, c'est pourquoi vous entendez initialement les cris du harceleur à glacer le sang. Le joueur peut penser qu'un cliqueur ou un harceleur approche... mais quelques secondes plus tard, les cris se transforment en un grondement, qui fait vibrer les objets à l'intérieur de l'ambulance avec des soufflets subsoniques. J'ai senti que cette approche augmentait le facteur de peur au nième degré.

(Crédit image : Naughty Dog)
Jimenez a présenté l'idée au directeur créatif Neil Druckmann, qui a naturellement approuvé, avant de l'apporter à Yates et à son équipe d'animateurs de personnages, qui avaient maintenant la lourde tâche de truquer l'assaut initial du Rat King sur Abby dans l'ambulance. La solution était de devenir physique, lier trois acteurs ensemble pour capturer la kinesthésie du monstre à plusieurs membres.
'Pour obtenir la solution de capture ultime que nous avons finalement utilisée pour les ressources du jeu, nous avons construit une cage sur de grandes roulettes', se souvient Yates. 'Nous savions que nos deux acteurs auraient besoin d'être incroyablement forts et d'avoir beaucoup d'endurance pour ce tournage, nous avons donc demandé à [l'acteur cascadeur] Chris Robbins de jouer le rôle du bouffon et l'athlète professionnel de parkour Jesse La Flair de jouer notre harceleur.'
« Jesse a une force incroyable du haut du corps grâce à son athlétisme de parkour et a pu intégrer le mouvement de chien ravagé que nous recherchions. Ces deux acteurs étaient à nouveau réunis au niveau des hanches, mais la cage retenait Jesse dans une sorte de hamac qui maintenait la majeure partie de son poids corporel hors de son bras. Cela lui a donné une vitesse explosive avec son bras gauche et a permis à Chris et à un certain nombre d'assistants de se déplacer et de faire pivoter la cage très rapidement.
Le pari a porté ses fruits, fournissant à l'équipe d'animation le point de référence parfait pour détailler chaque mouvement de la créature. À partir de là, il ne restait plus qu'à s'assurer que ce roi avait l'air du rôle pour ses débuts sur petit écran...
Révélation

(Crédit image : Naughty Dog)
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(Crédit image : Naughty Dog)
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'Je pense que Resident Evil est probablement la limite pour nous en termes de folie', déclare Margenau à propos de l'approche de Naughty Dog pour construire sa marque unique d'horreur post-apocalyptique. 'La raison pour laquelle nous avons envisagé l'idée que ces infectés fusionnent est qu'il y a dans notre canon une histoire de ce qui leur arrive lorsqu'ils restent assis pendant très longtemps.'
'Un grand point de référence pour nous était le court métrage de Neill Blomkamp, Zygote . Si vous regardez cette vidéo, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'inspiration là-bas. L'intérieur est un autre; la façon dont les bras du monstre touchent beaucoup de choses est juste cette chose intrinsèquement effrayante. Nous sommes donc conscients de ce genre de choses, mais nous avons dû nous l'approprier et faire tout le travail supplémentaire nécessaire pour que cela se sente réel.
Yates évoque également Inside comme source d'inspiration pour la physique du roi des rats, révélant que les animateurs de Naughty Dog ont même ajouté la physique de ragdoll aux excroissances charnues sur son dos afin d'imiter l'effet gélatineux qui a fait frissonner les joueurs tout au long du puzzle-plateforme de Playdead en 2016. Il pointe également vers un autre titan de la culture pop, mais pas dans le sens auquel on pourrait s'attendre.

(Crédit image : Naughty Dog)
'Ironiquement, Choses étranges Saison 3 a également chuté au milieu du développement et présentait une grande créature formée de rats, qui poursuivait des personnages autour d'un hôpital. Nous étions déjà assez avancés dans la production, donc cela n'a pas beaucoup changé, mais il y avait une ambiance très similaire », explique Yates. 'C'était au moins intéressant de voir à quoi pourrait ressembler notre version finale.'
Les références de Jimenez, en revanche, n'étaient pas tant tirées de la culture pop que du règne animal. Superposant des rugissements déformés de gros chats avec des cris d'oiseaux et des sifflements de serpents, le mélange impie a été concocté pour évoquer la nature méduse des nombreuses parties infectées du roi des rats.
Le peu qui reste de l'humanité du roi des rats est enfoui sous des couches de protoplasme infecté et figé, et Jimenez s'est assuré de refléter cela également dans la conception sonore du monstre : « Je superposerais des gargarismes, des bâillons et des sons gores mouillés et bâclés pour ajouter un effet écoeurant. réalisme aux effets vocaux. Il fallait qu'il fasse partie de l'univers et de la famille infectée établie.
Champs de bataille

(Crédit image : Naughty Dog)
'Le défi consistait moins à rendre le combat juste et plus à le rendre intéressant.'
Antoine Newman
Quiconque a eu la malchance de combattre le Rat King vous dira que l'arène qu'il a choisie n'est pas un endroit agréable. Une série de couloirs sombres et étroits qui ne constituent qu'une section du 'Ground Zero' de Seattle, la scène du face-à-face d'Abby représente l'aboutissement itératif d'une douzaine de concepts abandonnés.
'La première disposition était essentiellement une arène où vous tiriez un peu puis courriez, puis tiriez un peu et courriez … et cela a fini par avoir cette interaction très plate', explique Newman, révélant qu'il ce n'est que lorsque le concepteur principal Richard Cambier a proposé 'un changement de dernière minute de Hail Mary qui a vraiment élevé la qualité du combat de huit à dix'.
'Il a eu cette idée d'introduire ces pseudo-impasses, où vous cherchez en quelque sorte votre sortie dans un espace beaucoup plus claustrophobe qui permet au Rat King de se diriger vers vous, et permet ces évasions vraiment étroites', Newman continue. 'Je me souviens que nous avons supplié l'équipe de l'environnement à la dernière minute et je me souviens qu'ils ont dit' D'accord , vous obtenez celui-ci, mais seulement parce que vous l'avez demandé si gentiment !''

(Crédit image : Naughty Dog)
Ces «boucles», comme les appelle Naughty Dog, se présentaient sous la forme de pièces constituées d'obstacles contournables, comme un pilier ou une table médicale, qu'Abby pouvait ensuite utiliser pour maintenir une certaine distance entre elle et le monstre.
Avec ceux-ci établis, en plus de plusieurs «raccourcis» environnementaux qui permettaient à Abby ou au roi des rats de se glisser l'un autour de l'autre, Naughty Dog s'est rendu compte qu'il y avait une arène qui se sentait intensément claustrophobe - encourageant les joueurs à réfléchir avec une conscience accrue de leur propre vulnérabilité.
'Nous essayions de faire en sorte que le monstre soit toujours à l'écran autant que possible et qu'il n'y ait pas d'impasse qui vous tuerait', ajoute Margenau, réfléchissant au délicat exercice d'équilibre que Naughty Dog a dû accomplir. 'C'est effrayant, et toujours un rasage de près, mais vous n'avez jamais l'impression que l'environnement vous a trompé quand vous mourez.'
Rupture

(Crédit image : Naughty Dog)
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(Crédit image : Naughty Dog)
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'Le défi consistait moins à rendre le combat équitable qu'à le rendre intéressant', admet Newman. 'Nous avons toutes sortes de personnages qui vont vous foutre en l'air s'ils vous touchent. L'un de nos ennemis du pain et du beurre, le clicker, vous tue en un seul coup. Nous avons donc dû réfléchir à ce qui ferait de cette créature quelque chose de plus qu'un simple clicker vraiment tanky qui absorbe beaucoup de balles ?
La réponse, bien sûr, était la scission. À mi-chemin du combat, un 'super harceleur' attaché au Rat King se séparera de son hôte, dans une tournure subversive sur le trope de combat de boss d'une 'deuxième étape'.
Après avoir vaincu le Rat King, Abby est alors forcée dans un type de bataille complètement différent avec le harceleur; un jeu intense du chat et de la souris que Margenau appelle le «combat de desserts» complémentaire de la séquence. Newman révèle que deux autres exclusivités PlayStation acclamées par la critique ont été la principale source d'inspiration pour cette progression d'événements.

(Crédit image : Naughty Dog)
'Une grande partie du gameplay partagé a en fait été inspiré par le Magni et Modi combat de boss de Dieu de la guerre , où vous aviez ces deux ennemis complémentaires – l'un avec une arme rapide et l'autre avec une grosse arme lente.
'Le combat final avec le harceleur lui-même a été inspiré par Eileen le Corbeau de Bloodborne. J'ai adoré le fait que dans un jeu avec des boss de 20 étages, le combat le plus difficile et le plus brutal de tous était cette personne qui a exactement la même taille que vous. C'était donc quelque chose qui nous intéressait vraiment: comment pouvons-nous faire en sorte qu'un infecté qui n'est pas massif se sente tout aussi mortel?
Heureusement, l'approche de Yates consistant à coiffer le roi des rats avec trois cascadeurs avait permis à son équipe de donner à 'chacun des corps fusionnés son propre mouvement', facilitant ainsi l'animation de l'un en se détachant de l'autre de manière plausible. Pendant ce temps, Jiminez a caractérisé les cris du super harceleur avec des échantillons de 'cris de faucon et de vautour ralentis pour lui donner un ton graveleux et terrifiant qui ressemblait presque à un humain torturé'.
Conséquences

(Crédit image : Naughty Dog)
Avec le roi des rats et le super harceleur tués, Abby émerge de l'autre côté de l'hôpital une personne changée. Elle ne mentionne la créature à personne, malgré son importance potentielle pour la compréhension par l'humanité des personnes infectées. Peut-être qu'elle est choquée. Peut-être qu'elle a peur que personne ne la croie. Ou peut-être qu'elle ne veut pas envisager la possibilité que le roi des rats qu'elle a tué ne soit pas simplement une exception anormale à la règle.
Lorsqu'ils sont pressés pour plus d'éléments de la tradition de Rat King, Margenau et Newman hésitent à expliquer les détails au-delà de ce qui est révélé dans le jeu lui-même. 'Il y avait à un moment donné une note quelque part qui laisserait entendre qu'il y en avait en fait plus ailleurs', taquine Newman, 'mais cela n'a pas réussi, ce qui le laisse dans cet état étrange de pseudo-canon.'
'Même le nom, 'Rat King', n'est pas vraiment canon', ajoute Margenau. 'Personne ne s'y réfère jamais comme ça dans le jeu lui-même. Nous avons débattu pour savoir s'il devrait y avoir quelque chose qui nomme ce que c'est… '
C'est ici que Newman intervient, souriant : « Mais tu ne te souviens pas, Kurt ? Il y a cette ligne qu'Abby allait dire alors qu'elle commençait à s'enfuir; 'Putain ce... rat... roi ?!' Nous avons dû couper celui-là pour gagner du temps.
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