Qui a besoin de photoréalisme? Les styles artistiques les plus étonnants du jeu exposés

Impossible d'avoir les 'jeux' sans la 'vidéo'...





Même les journalistes de jeux les plus odorants ne demandent plus 'combien de virgules flottantes' un jeu a-t-il. Évidemment, cela dépend du nombre de points que vous marquez (fnar), mais je suis ravi de dire que nous avons tous dépassé le stade de la citation du nombre de polygones pour juger des mérites graphiques d'un jeu. À peu près tout ce que vous pouvez imaginer peut maintenant être dessiné par les consoles modernes en termes de puissance de calcul, alors maintenant, c'est principalement à l'expression artistique de savoir si un jeu a l'air bien ou non.

Mais en repensant à l'histoire du jeu, même lorsque les choses n'étaient pas si faciles, ce sont ceux qui ont essayé quelque chose d'un peu différent qui ont réussi à faire ressortir leurs jeux. Et ainsi des styles artistiques entiers sont nés. Parfois par nécessité technique, d'autres fois par une tentative délibérée d'éviter le progrès. Heureusement, cela signifie que j'ai beaucoup de choses à dire ! Alors suivez-moi dans la galerie, s'il vous plaît - laissez-moi vous montrer de belles choses...

Pixel Art (Envahisseurs de l'Espace, 1978)



Regardez cet adorable petit bonhomme. Il n'y a que 44 carrés blancs qui composent cette image, mais je suis sûr que vous avez dit 'Space Invaders' dans votre esprit dès que vous l'avez vue. À l'époque, ces tuiles étaient simplement le plus petit niveau de détail que les écrans à basse résolution paralysants pouvaient gérer. Mais même depuis que les jeux vidéo ont atteint la Full HD (et au-delà), certains concepteurs choisissent toujours d'utiliser des illustrations de style 8 bits, limitant délibérément la résolution - et les palettes de couleurs - de leurs sprites afin qu'ils apparaissent en blocs et pixélisés. Pourquoi? Parce que ça a l'air cool, c'est plus facile à animer et ça a l'air cool. De quelles autres raisons avez-vous besoin ?

Ces jours? Le pixel art est extrêmement populaire, il n'est donc pas difficile de trouver des exemples. Le merveilleux 10 000 000 sur iOS est un beau spécimen, tout comme Fez .

Graphiques vectoriels (Vectrex, 1982)



Vectrex a été la première console de salon à afficher ses jeux en utilisant des graphiques vectoriels au lieu d'images pixellisées, telles que des sprites. Si vous avez écouté en cours de mathématiques (ce que vous avez totalement fait, n'est-ce pas ?), Vous vous souviendrez peut-être que les vecteurs fournissent une méthode de calcul des mouvements précis des points dans l'espace. Joignez-vous à ces points avec de belles lignes brillantes et qu'avez-vous? Filaire 3D. Oui, Vectrex était une console 3D. Et cela signifiait une animation exceptionnellement fluide car elle n'utilisait pas du tout d'images d'animation. Cela à utilisé mathématiques .

Ces jours? Certains jeux empruntent encore ce style vectoriel, comme Geometry Wars 3 : Dimensions . Ils ont aussi tout un tas d'autres trucs en cours, mais ce style épuré aux «lignes brillantes» a toujours un air mystique.

3D isométrique (Zaxxon, 1982)



C'était absolument à la pointe de la technologie en janvier 1982. Zaxxon utilise un point de vue «isométrique» qui permet aux graphiques 2D plats de ressembler à des images tridimensionnelles, simplement en les dessinant comme s'ils étaient vus d'un point de vue légèrement surélevé. En faisant passer le vaisseau derrière certains éléments du décor, il suffit de tromper l'œil (certes stupide) en lui faisant croire qu'il visualise une véritable pièce en 3D à travers l'écran. Ce n'est pas le cas, bien sûr. Et nous pouvons le voir maintenant. Mais cet effet a dû être incroyable si c'était la première fois que vous le voyiez, avant même la naissance de votre humble narrateur. Soudain, les jeux ont commencé à regarder réel .

Ces jours? Les graphismes isométriques sont toujours populaires sur iOS, mais même maintenant tout peut être rendu en 3D, le point de vue a été conservé pour les jeux de stratégie. X-COM : Ennemi inconnu est un excellent exemple.

Rotoscopie (Karateka, 1984)



Les graphismes rotoscopés faisaient fureur au début des années 1990, car ils permettaient des mouvements de personnages beaucoup plus réalistes que jamais auparavant. Fondamentalement, ce que vous devez faire pour rotoscopier un personnage, c'est filmer quelqu'un qui exécute le geste dont vous avez besoin, comme sauter ou ramasser quelque chose sur le sol. Ensuite, vous tracez chaque image et utilisez vos dessins dans l'ordre pour créer un personnage en mouvement. Jordan Mechner a été le pionnier de l'utilisation de la rotoscopie dans les jeux, d'abord avec Karateka (photo, en haut à gauche), mais ensuite plus célèbre dans Prince of Persia (également en photo, en haut à droite). Out of this World et Flashback ont ​​ensuite pris le bâton rotoscopé et ont couru avec.

Ces jours? Hotel Dusk: Room 215 sur Nintendo DS utilise des graphismes rotoscopés pour créer ses animations fluides. Mais la technique a sans doute été dépassée par la véritable capture de mouvement, c'est pourquoi elle est rarement utilisée maintenant.

Graphiques numérisés (Mortal Kombat, 1992)

Au début des années 1990, tout le monde dessinait encore ses sprites à la main, plaçant chaque pixel coloré sur une grille jusqu'à ce qu'il ait dessiné une image du personnage en question. Alors imaginez le bond en avant lorsque Mortal Kombat vous a permis de vous battre avec de VRAIES PERSONNES. Eh bien, réel Photos de personnes. OK, de vraies photos de personnes qui ont été retouchées à la main pour les rendre belles à de petites résolutions. Ouais. Je suis désolé, mais je dois dire : pour les yeux modernes, l'effet semble horrible, du moins quand il bouge. À l'époque, c'était révolutionnaire.

Ces jours? Peu de jeux choisissent d'utiliser des sprites numérisés, car les jeux les plus 'photoréalistes' utilisent la 3D pour atteindre leurs objectifs. Euh... NBA Jam sur Wii et iOS ? Oui, désolé, j'ai poussé un peu.

3D à ombrage plat (Virtua Racing, 1992)

La 3D à ombrage plat est quelque chose que vous choisiriez pour ses mérites stylistiques aujourd'hui, mais elle est née par nécessité. Avant que nous ayons des polygones mappés de texture gourmands en ressources processeur (mais après ces jolies images filaires vectorielles), certains matériels de jeu pouvaient « ombrager les polygones », avec un processus très similaire à l'outil de seau de MS Paint, pour remplir les triangles. High-tech, hein ? Des jeux comme LHX Attack Chopper sur Mega Drive et même certains jeux ZX Spectrum comme Hard Drivin' ont réussi des visuels 3D plats, mais Virtua Racing a été le premier à le faire à n'importe quelle vitesse agréable. Source de lumière, aussi. Miam.

Ces jours? De nos jours, tout jeu à ombrage plat est délibérément rétro (ce qui est cool car l'ombrage à plat est génial). Il y a des scènes à plat dans Child of Eden sur la dernière génération.

Grain de film (Mickey Mania, 1994)

Le grain du film est souvent appliqué aux jeux d'horreur pour donner l'impression que vous jouez à un film d'horreur. Non, Mickey Mania n'est pas un jeu d'horreur (mais c'est... terriblement bon. Ah !). Et, pour être clair, je parle des rayures et des lignes, pas de l'effet de pellicule sur les côtés là-haut. Ces imperfections délibérées sont souvent associées à un effet de vignette pour assombrir les coins et les bords de l'écran. Ça rend moins stérile, tu vois ? Et tout comme un vrai film au cinéma. Seulement sans le pop-corn collé aux sièges ou les gens qui parlent bruyamment derrière vous. Sauf si vous avez une maison vraiment horrible.

Ces jours? La plupart des jeux d'horreur en utilisent certains éléments. Le mal à l'intérieur est un excellent exemple, mais il est si prononcé qu'il inclut une option pour le réduire ou même l'éteindre complètement. Des heures de fuzz ne sont probablement pas bonnes pour vos yeux. 25 heures d'horreur psychologique ? Tout à fait bien, évidemment.

Arrière-plans pré-rendus (Resident Evil, 1996)

C'était à la mode à la fin des années 1990. Les graphiques 3D polygonaux en étaient encore à leurs balbutiements, mais les personnages pourraient avoir plus de détails s'ils étaient les seuls objets 3D dessinés. Collez-les sur un arrière-plan plat, pré-rendu (ou même dessiné à la main) et vous pouvez avoir des visuels beaucoup plus détaillés que la technologie primitive du jour ne pourrait jamais dessiner par elle-même. Des jeux comme Alone in the Dark l'ont fait plus tôt que Resi, mais le classique d'horreur de survie de Capcom est le meilleur exemple de l'art. Eh bien, cela et sa suite immédiate.

Ces jours? Eh bien, il n'y a vraiment plus besoin de le faire ! Mais il y a une version HD du remake Resident Evil de Gamecube à venir, et qui a des arrière-plans pré-rendus, donc le style perdurera. Je ne vois pas beaucoup de jeux natifs PS4 ou Xbox One pour cela, cependant …

Ombrage cellulaire (Jet Set Radio, 2000)

L'idée de faire ressembler les jeux à des dessins animés n'était pas si nouvelle lorsque Jet Set Radio l'a fait sur Dreamcast, mais c'était le premier à ajouter des contours noirs à la 3D polygonale avec un effet aussi incroyable. Curieusement, The Legend of Zelda: Wind Waker n'utilise pas du tout de contours noirs, limitant plutôt le mélange entre la lumière et l'ombre afin que les objets 3D arrondis ressemblent à des dessins plats d'objets 2D. Ce qu'ils seraient de toute façon si vous y réfléchissez. Hmmm...

Ces jours? Les goûts de Ni No Kuni: Wrath of the White Witch utilisent le cel-shading sur des modèles de personnages 3D très détaillés pour créer des visuels qui pourraient vraiment être des fonctionnalités animées. Bien sûr, le résultat est magnifique. Et Borderlands est un autre bel exemple de l'art (littéral).

Photoréalisme (en attente...)

Le photoréalisme est le but ultime de nombreux développeurs graphiques. Des infographies si réalistes qu'elles sont indiscernables de la réalité. Certains angles de Gran Turismo 6 s'en rapprochent. Heavy Rain a eu une fissure (et a échoué) et les consoles de nouvelle génération pourraient s'en approcher d'ici la fin de leur cycle de vie. Comment? Eh bien, le lancer de rayons de vrais faisceaux de lumière virtuelle... regardez, le vrai photoréalisme où vous simulez le monde réel est encore au-delà des consoles de jeux. Alors jusque-là, regardez Kevin Spacey et imaginez qu'il est le vrai Kevin Spacey. Voilà.

À l'heure actuelle? La mer dans Grand vol automatique 5 . C'est comme la vraie mer. Mais encore une fois, ses habitants ne ressemblent en rien aux personnes réelles.

Minecraft a-t-il son propre style artistique ?

Maintenant, il y a une question ! Les textures basse résolution sur les cubes créent un style artistique très distinct - que vous pourriez appeler 'style Minecraft' - et qui est copié par d'innombrables jeux de collecte de ressources en monde ouvert. Mais je dirais que c'est juste du pixel art appliqué à la 3D. De façon spectaculaire et incomparable, oui. Mais prendre une idée existante et la transformer en quelque chose de nouveau a « plutôt bien » fonctionné pour Mojang. Alors! Vous avez d'autres styles artistiques de jeux vidéo qui n'ont pas été couverts ? Faites-le savoir à tout le monde dans les commentaires.

Et si vous en cherchez plus, consultez Comment dessiner des personnages de jeux vidéo et Une brève histoire des explosions dans les jeux .