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Une histoire de 43 ans de jeux de tir à la première personne - de Maze War à Destiny 2
L'attrait principal de tireurs à la première personne est simple. Oubliez leur profondeur narrative, leurs décors explosifs et leurs budgets colossaux. À la base, les jeux de tir à la première personne consistent, et ont toujours consisté, à créer une boucle de jeu simple - viser, se déplacer et tirer - bon . Trouver le juste équilibre entre précision, sensation, rétroaction et stratégie immédiate et instinctive est la raison pour laquelle des tireurs à succès comme Halo, Call of Duty et Destiny ont trouvé un écho auprès d'un si large public au cours de la dernière décennie. C'est vraiment tout ce qu'il y a à faire, même dans les FPS modernes complexes comme Titanfall 2, qui combinent une histoire solo, des énigmes, des mechs, une action balletic à pied, une agilité extrême et des améliorations de style RPG.
Cette immédiateté satisfaisante est ce qui a fait du FPS le genre incontournable des superproductions modernes, mais comment en sommes-nous arrivés là où ils en sont aujourd'hui ? Eh bien, voici les 43 ans d'histoire des tireurs tels que nous les connaissons, et comment une division philosophique entre les jeux sur PC et sur console - alimentée par leurs forces et leurs limites techniques respectives - a conduit aux jeux FPS multiplateformes et multi-fonctions du ici, maintenant.
1974 : Où tout a commencé ? Maze War et Spasim inventent le jeu à la première personne

Les premiers exemples de première personne remontent aux débuts des jeux vidéo eux-mêmes. Vers 1974, deux premiers développeurs - Steve Colley et Jim Bowery - ont travaillé sur des titres distincts qui ont indéniablement influencé l'avenir du jeu. Tout d'abord, il y avait Colley's Maze War, un simple jeu de puzzle en noir et blanc où les joueurs se promenaient dans un labyrinthe à la recherche d'autres avatars, représentés par des globes oculaires flottants. Lorsque vous voyiez un autre globe oculaire, vous pouviez tirer dessus pour gagner des points.
Cela peut sembler être une simplicité au niveau de la mort cérébrale, mais pour le début des années 70, à peu près toutes ces choses - la vue à la première personne, les avatars, sa carte de niveau dans le jeu - étaient des premières. À peu près à la même époque, Bowery a lancé Spasim, un simulateur de vol spatial également mis en vue à la première personne. Comme Maze War, les mouvements étaient lents et simples, et les virages ne pouvaient être effectués qu'à des angles de 90 degrés. Malheureusement, aucun jeu n'a été commercialisé; au lieu de cela, ils ressemblaient davantage à des projets radicaux présentés à des étudiants universitaires sélectionnés.
Années 1980 : Commercialisation des jeux de tir à la première personne : Battlezone donne vie au FPS

Les gens ordinaires n'obtiendraient leur premier coup de feu à la première personne qu'au début des années 80, lorsqu'une poignée de titres influencés par les premiers concepts fournis par Maze War et Spasim ont été lancés dans les arcades. Le plus populaire d'entre eux était Battlezone des années 1980, une simulation de combat de chars qui renaît maintenant sur PlayStation VR.
À l'époque, il utilisait des graphiques vectoriels en noir et vert, des effets environnementaux d'arrière-plan de base (comme un volcan en éruption) et un gameplay addictif basé sur des scores centré sur le tir d'autant de véhicules ennemis que possible. En conséquence, il resterait populaire auprès des chasseurs de meilleurs scores d'arcade pendant de nombreuses années.
1987: L'informatique à domicile change les règles alors que MIDI Maze fait allusion à la grandeur future

Outre Battlezone, la majorité des autres tireurs des années 80 n'étaient tout simplement pas encore prêts pour les heures de grande écoute. La technologie n'était pas tout à fait là, surtout à la maison, et les développeurs tâtonnaient encore pour savoir comment utiliser au mieux ce genre relativement inconnu. Il y a eu quelques succès avec les périphériques d'armes légères - comme Operation Wolf du développeur japonais Taito - mais ce n'est que lorsque MIDI Maze est sorti pour l'Atari ST en 1987 que les jeux FPS ont fait un pas en avant.
MIDI Maze (sorti sous le nom de Faceball 2000 pour la Game Boy en 1991) était un jeu loufoque mais charmant, avec de grands visages souriants jaunes et meurtriers comme avatars. En ce qui concerne le gameplay, MIDI Maze n'était pas très différent mécaniquement des autres tireurs, mais il était remarquable pour être le premier jeu de tir 3D multijoueur légitimement robuste pour une plate-forme domestique accessible. Cela nécessitait une configuration LAN compliquée, oui, mais MIDI Maze a donné aux joueurs le premier indice à quel point le FPS multijoueur deviendrait éventuellement vital.
1992: Le moment eureka - Wolfenstein 3D pères tireurs modernes

À la fin des années 80 et au début des années 90, Texas dev Id Software avait travaillé sur une poignée de jeux de tir à la première personne qui s'amélioraient progressivement à chaque sortie. Des jeux comme Hovertank 3D et Catacomb 3-D ont vu John Carmack et sa société expérimenter de nouvelles avancées technologiques, y compris des environnements 3D entièrement réalisés. Mais quand je suis sorti Wolfenstein 3D pour PC en 1992, il a changé pour toujours les jeux de tir à la première personne.
Wolfenstein a été une révélation. Les environnements et les modèles de personnages étaient impressionnants pour l'époque, et il fonctionnait plus facilement que n'importe quel jeu de tir 3D qui l'avait précédé. Pour cette raison, Id a pu créer un jeu de tir qui mélangeait la perspective à la première personne - qui commence enfin à prendre tout son sens - avec le rythme ultra-rapide de nombreux jeux d'action à la troisième personne dans les arcades à l'époque. Cela a efficacement popularisé le jeu de tir de style run-and-gun, le rendant accessible à tous. Il a popularisé de nombreux aspects des tireurs qui sont pris pour acquis de nos jours, comme les packs de santé et de munitions, la possibilité de choisir librement parmi plusieurs armes avec une variété d'objectifs de combat différents et la possibilité de sauvegarder votre progression à tout moment. Oh, et ça vous a permis de tuer Hitler. Mecha-Hitler.
1993 : Doom et l'essor de la coopération connectée et du multijoueur compétitif

Bien que Wolfenstein ait été un énorme succès, Id a consolidé son statut d'icône avec la sortie de Doom en 1993. Tout simplement, Doom est l'un des jeux les plus importants jamais créés . Il a amélioré à peu près tous les aspects de Wolfenstein 3D et a établi les jeux de tir à la première personne comme un genre qui durera longtemps dans le futur.
Doom avait l'air mieux, jouait mieux, faisait exploser la conception des niveaux dans toutes les directions et donnait aux joueurs plus de choses à faire que n'importe quel tireur n'en avait jamais eu. Ses environnements 3D étaient riches et remplis de monstres démoniaques désormais emblématiques, et son jeu stratégique lisse, rapide et trompeusement amélioré par rapport au modèle de jeu run-and-gun déjà réussi de Wolfenstein. Il arborait une grande variété d'armes utilisables, de la tronçonneuse au tristement célèbre BFG. Il a également fourni aux utilisateurs des WAD Doom, qui permettaient aux joueurs de créer des niveaux et de modifier le jeu à leur guise. Oh, et il comportait également un mode multijoueur coopératif et à mort, via des connexions LAN ou commutées. Dire que ces modes hors campagne étaient populaires serait un immense euphémisme, car Doom a été le premier FPS à favoriser avec succès le type de base d'utilisateurs à grande échelle que tant de tireurs recherchent encore aujourd'hui.
1995 : Le marché est inondé d'imitateurs de Doom... mais Marathon, Duke Nukem et d'autres tiennent bon

Chaque grand fabricant de jeux PC voulait son propre Doom, et la grande majorité des tireurs sortis après 1993 voulaient être Doom. Ces clones ont inondé le marché pendant un bon moment - en fait pendant un moment, avant qu'il ne soit complètement cimenté en tant que genre à part entière, 'Doom clone' était le terme de facto pour tout jeu de tir à la première personne - mais quelques classiques sont venus hors de la mer de copieurs. L'un des premiers est survenu en 1994, lorsqu'un petit développeur nommé Bungie a sorti le premier jeu de son éventuelle trilogie Marathon. Se concentrant sur une intrigue de science-fiction relativement nuancée et une vaste suite multijoueur, le jeu de tir exclusif à Mac a été un succès unique et a également cimenté les vanités sur lesquelles Bungie s'appuiera plus tard avec Halo et Destiny.
L'année suivante, Star Wars: Dark Forces, qui permettait aux joueurs de regarder de haut en bas dans un environnement entièrement en 3D - pour l'époque, un gros problème en termes d'immersion et de conception environnementale - ainsi que de proposer des niveaux plus approfondis. que ce qui était typique à l'époque. Enfin, il y avait Duke Nukem 3D de 1993, qui avait... de l'attitude. Son sens de l'humour torride, son action serrée et mémorable et ses paramètres de niveau hautement interactifs et relativement réalistes lui ont donné une véritable personnalité qui a trouvé un écho auprès de millions de fans de tir. Il a même engendré une suite 15 ans plus tard, qui était … eh bien, c'était le cas. Laissons cela de côté.
1996 : Quake met le multijoueur au premier plan alors que le logiciel Id dévaste les prétendants

Alors que Marathon et Duke Nukem 3D étaient des titres de très haute qualité, les fans de FPS au milieu des années 90 savaient qu'Id était toujours le roi du genre. Ainsi, lorsque le prochain jeu du développeur désormais légendaire, Quake, est sorti - de manière significative le premier FPS majeur basé sur des polygones disponible à la maison, ce qui signifie un saut en avant inimaginable jusqu'ici pour les stagiaires en matière de réalisme, de conception de niveaux, d'interactivité et de performances - les fans sont rapidement devenus fous . Quake avait tous les aspects impressionnants, immersifs et immédiats de ses prédécesseurs spirituels, mais cette fois-ci, il y avait une avancée stupéfiante, techniquement et en termes de multijoueur, qui éclairerait de plus en plus la forme du FPS.
Le mode solo de Quake est génial, rapide, frénétique, brutal, cinétique et vraiment très intelligent. Mais, après Doom, Id savait que le multijoueur était l'endroit où résidait la vie à long terme des tireurs. Ainsi, il a sauté sur le marché très tôt avec une multitude de modes de match à mort et des fonctionnalités spéciales de support multijoueur comme les clans et les capacités de modding. La nuance progressive et basée sur la physique de Quake a rapidement révélé toutes sortes de bizarreries cachées et d'astuces de jeu, comme le saut de fusée et le saut de mitrailleuse. Une fois exploités par la communauté enragée du jeu, la passion des fans et la polyvalence du jeu se sont combinées pour faire de Quake l'un des premiers eSports légitimes.
Il a toujours une convention annuelle géante / soirée LAN qui porte son nom, Quakecon, où se produisent toutes les plus grandes révélations d'Id et de la société mère Bethesda. Plusieurs suites ont ensuite été publiées, avec la légendaire et toujours invaincue Quake 3 Arena se concentrant uniquement sur le multijoueur. Avec les suivis spirituels Quake Live et les prochains Quake Champions qui continuent de porter le flambeau MP, il est clair que le mélange original d'immédiateté et de profondeur de Quake a vraiment, vraiment bien fonctionné.
1997 : GoldenEye 007 légitime les jeux de tir sur console dans un crossover culturel qui capture toute une génération

Vous avez probablement remarqué que tous les titres FPS dont nous avons parlé étaient destinés aux arcades ou au PC. Il y a une raison à cela : les jeux de tir sur console n'ont jamais vraiment été à la pointe du genre, en grande partie à cause des limitations des premiers contrôleurs par rapport à la toute-puissante configuration du clavier et de la souris. Cela a changé en août 1997, lorsque GoldenEye 007 de Rare a pris la licence James Bond et l'a enroulée autour d'un FPS impeccablement conçu et optimisé pour la console.
Sorti sur la Nintendo 64, GoldenEye a presque exclusivement exploité un marché de consoles qui n'avait pas encore eu la fièvre FPS comme son homologue PC. Il avait une excellente conception de niveau en solo, un mode multijoueur local à quatre joueurs désormais légendaire, un casting de personnages emblématiques de Bond et un changement engageant de l'action run-and-gun vue dans Doom et Wolfenstein, vers plus méthodique , jeu alimenté par les options. GoldenEye s'est déplacé plus lentement et de manière réaliste, mettant même l'accent sur le gameplay furtif, jusqu'alors inexploré par les grands du genre à ce jour.
1998 : Half-Life amène la narration à un nouveau niveau alors qu'Unreal Tournament consolide le PC comme la maison du FPS

La plupart des développeurs de consoles ont eu du mal à rattraper la domination de la plate-forme de Rare. Au lieu de cela, les meilleurs tireurs de la fin des années 90 résidaient toujours sur PC. Half-Life de 1998, par exemple, était le premier jeu du développeur Valve. Profondément cinématographique, superbement écrit et conçu, et axé sur une campagne solo motivée par une interactivité environnementale profonde et une IA ennemie incroyablement réaliste et stimulante, Half-Life a effectivement fait pour le FPS solo ce que Quake a fait pour le multijoueur. Encore une fois, de nouvelles normes ont été établies.
À l'opposé, l'année suivante a vu la sortie d'Epic's Unreal Tournament, de Quake 3 Arena susmentionné d'Id et du mod Half-Life Counter-Strike - qui se concentrent tous sur leurs composants en ligne. UT et Quake étaient des titres trépidants et ultra-rapides qui n'avaient presque aucun respect pour le mode solo, et Counter-Strike est passé d'un mod créé par l'utilisateur à un phénomène répandu grâce à sa prémisse simple - mais tactique -, sa difficulté brutale et intensément communauté de joueurs dédiée.
Et même en dehors des grands succès évidents, de nombreux autres FPS PC merveilleux et de plus en plus diversifiés sont sortis au cours de cette période - de Starsiege: Tribes à Tom Clancy's Rainbow Six, en passant par le System Shock 2 teinté de RPG - faisant le tour du siècle un âge d'or pour le tir au clavier et à la souris. Vraiment, l'époque du «clone de Doom» était bien derrière nous, le genre a maintenant mûri en un vaste écosystème créatif, légitime et en constante expansion.
2001 : Halo lance définitivement les jeux de tir sur console et inaugure une nouvelle ère de traditions et de suites complexes

Le tournant du siècle a également apporté une nouvelle génération de consoles qui étaient enfin capables de faire fonctionner les FPS de manière fluide et efficace. En 2001, il n'y avait pas beaucoup de jeux de tir sur console - TimeSplitters et Perfect Dark mis à part - qui pouvaient être considérés comme des titres phares de haute qualité. Microsoft a changé cela en achetant Bungie et en aidant à transformer son prochain projet, un jeu de stratégie en temps réel appelé Halo, en l'une des franchises les plus influentes de tous les temps.
Halo a essentiellement fait pour les tireurs sur console ce que Doom a fait pour le genre sur PC. Son récit fort, son gameplay fluide et cinématographique, son IA ennemie avancée - et peut-être le plus important, la traduction la meilleure et la plus convaincante des commandes FPS en un contrôleur à deux manettes - ont tous aidé Halo à devenir le SEUL jeu dont vous aviez besoin sur Xbox. Les futurs versements, aux côtés du service Xbox Live de Microsoft, ajouteraient l'un des composants multijoueurs les plus profonds jamais vus sur console. En fait, Halo 3 reste toujours l'un des meilleurs tireurs multijoueurs du moment , plus d'une décennie après sa sortie initiale.
2002 : Les jeux de tir sur console et PC se tiennent côte à côte alors que Metroid, Far Cry et Battlefield ouvrent de nouvelles voies

Comme Doom avant lui, Halo a semblé convaincre la grande majorité des développeurs que la création de jeux de tir à la première personne de haute qualité était la clé du succès futur. Le milieu des années 2000 a apporté une multitude d'excellents tireurs sur console pour accompagner le flux continu - quoique légèrement atténué - de grands jeux PC. Ceux-ci comprenaient des quantités massives de tireurs de la Seconde Guerre mondiale comme Battlefield 1942 et Call of Duty, des suites très attendues comme Doom 3 et Half-Life 2, et de nouvelles franchises comme Far Cry et PlanetSide, parmi beaucoup d'autres.
Un titre particulièrement remarquable était Metroid Prime de 2002 pour Gamecube. Il a transplanté les aventures de puzzle à défilement latéral de Samus Aran dans un cadre FPS moderne tout en conservant la sensation et l'âme des jeux originaux. Peut-être plus important encore, c'était l'un des premiers jeux FPS populaires à mettre fortement l'accent sur les aspects du jeu d'aventure comme l'exploration et la plate-forme plutôt que le simple tir. Les fans de la série et les fanatiques de FPS sont tombés amoureux du jeu en masse, ce qui en fait l'un des jeux les plus réussis sur le plan critique et commercial jamais sorti sur GameCube.
2007 : Call of Duty : Modern Warfare s'attaque à Hollywood pour devenir un géant du divertissement

En 2007, un jeu a établi la norme par rapport à laquelle tous les futurs FPS seraient mesurés (ou du moins, tous les FPS pour très longtemps) : Call of Duty 4 : Modern Warfare. Tandis que le Franchise Call of Duty était populaire à ses débuts - d'où l'expansion rapide du sous-genre de la Seconde Guerre mondiale - Modern Warfare a bouleversé le paysage en mettant à jour les armes, les décors et les scénarios, et en a ajouté quelques-uns vraiment inoubliables, brillamment scénarisés missions pour devenir l'un des tireurs (et des jeux) les plus complets et les plus appréciés jamais créés.
Ce n'était pas seulement la campagne non plus - Modern Warfare a apporté des fonctionnalités en ligne vraiment innovantes, comme des avantages personnalisables, la mise à niveau et le prestige, donnant le coup d'envoi et accrochant une base de fans fidèle et talentueuse qui joue encore au jeu aujourd'hui. Tout cela, combiné à son gameplay rapide et riche en contractions, a également fait de CoD le choix par excellence pour les sports électroniques et le rendez-vous dominant du calendrier des sorties de jeux chaque année pendant près d'une décennie.
2014 : PS4 et Xbox One établissent des « jeux en tant que service » alors que le genre FPS accomplit son destin

Alors que le genre FPS s'est sans aucun doute amélioré peu à peu après Modern Warfare, il n'y a pas eu de 'moment Eureka' remarquable jusqu'en 2014, lorsque Bungie - en partenariat avec Activision - a sorti destin . Un FPS sur console qui est toujours en ligne et alimenté par un jeu coopératif axé sur la communauté et des progrès persistants de style MMO, Destiny était un titre extrêmement ambitieux lors de son premier lancement. Bien qu'il ne soit pas toujours parfait au cours de sa première année et qu'il manque initialement dans certains domaines tels que la narration explicite et l'étendue du contenu, Destiny a attiré une communauté massive et farouchement loyale remplie d'individus qui continuent joyeusement à consacrer des centaines et des milliers d'heures au jeu.
Maintenant grandement amélioré depuis ses débuts - quand, malgré ses défauts, il était encore assez bon pour remporter notre prix du jeu de l'année 2014 - Destiny est maintenant un leader du genre, un goliath brillant, nuancé, riche et affiné qui les jeux de tous les autres genres s'en inspirent pour tenter de reproduire son énorme succès. Pendant ce temps, Bungie a annoncé Destin 2 pour septembre, qui pourrait bien marquer la prochaine grande étape évolutive dans le genre FPS imparable.