Cette génération a laissé le genre FPS plus rapide, plus silencieux et plus réfléchi

Chute des Titans 2

(Crédit image : EA)





Doom 2016. C'est ainsi que nous avons tendance à l'appeler, afin de distinguer le redémarrage de son homonyme des années 90. Mais l'évocation de cette époque, dans les conversations qui se déroulent encore régulièrement autour du jeu, semble importante en soi. 2016 aurait tout aussi bien pu être l'année zéro pour le FPS.

Tout comme le monde semblait aller au pot, le genre offrait une distraction et une catharsis bienvenues, une façon saine de canaliser la colère sous forme de sport et d'art. Et Perte en incarnait le meilleur, équilibrant la férocité avec la fantaisie et un sens de l'humour ludique.

Comme auparavant, id Software a montré la voie vers l'avenir, avec trois Ms cruciaux : le mouvement, la mêlée et l'empiétement du multijoueur. C'est ce dernier qui semble définir la prochaine génération de jeux de tir à la première personne, revitalisant le format de campagne solo qui menaçait auparavant de devenir obsolète et gonflé.



Expérience de mort imminente

Perte

(Crédit image : Bethesda)

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Call of Duty Black Ops



(Crédit image : Activision)

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À la fin des années 2000, le FPS a eu du mal à conserver sa place à l'avant-garde de la culture pop. Là où autrefois le genre avait fonctionné comme une vitrine pour les avancées de la technologie 3D - un moyen de pousser le nouveau matériel à l'extrême et d'impressionner vos amis - il n'avait plus cet avantage. L'aube de la PS4 et de la Xbox One a cimenté ce que les joueurs sur PC avaient déjà compris : les gains graphiques seraient désormais marginaux, et non révolutionnaires.



Dans le même temps, les budgets AAA ont atteint des niveaux astronomiques. Un peu plus d'une décennie auparavant, Return to Castle Wolfenstein avait été construit par une équipe de 20 personnes ; en 2013, les équipes qui ont fait de beaux tireurs compétitifs ont régulièrement atteint trois chiffres. La fermeture d'Irrational Games après Bioshock Infinite peut sans doute être attribuée au coût croissant de la réalisation de campagnes FPS qui n'ont duré que quelques heures avant d'être renvoyées aux détaillants.

Il existe une chronologie alternative dans laquelle le FPS est simplement devenu un intérêt de niche. Après tout, dans la génération précédente, les tireurs à la troisième personne en étaient venus à dominer le grand public - leur perspective était mieux adaptée à la narration axée sur les personnages qui montrait le mieux la capture de performances, une technologie qui dominait de plus en plus l'industrie.

Perte



(Crédit image : Bethesda)

id Software a rencontré les mêmes problèmes que n'importe qui d'autre lors du développement de Doom 2016. Il a créé un jeu de tir de campagne axé sur les personnages qui ressemblait à Call of Duty et Gears of War, qui semblait mener le joueur par le nez d'un coup franc à l'autre. Ensuite, il a abandonné ce jeu et en a construit un nouveau qui faisait du silence de son protagoniste une vertu. Peut-être que le Doom Slayer était trop en colère pour parler, ou incarnait simplement le joueur FPS classique : allergique à l'exposition et impatient de passer à l'action.

La Tueuse a également passé un temps disproportionné hors du sol. Marty Stratton, directeur de Doom 2016, avait passé du temps dans l'équipe de Quake Live, et l'influence du combat en plein essor de ce jeu est claire comme le jour dans le mode solo de Doom. Il s'agissait d'arènes conçues pour le mouvement vertical, remplies de points de manteau et, plus révélateur, de tremplins tirés directement de Quake.

Peut-être que c'était déjà dans l'air, pour ainsi dire. Doom 2016 a été précédé par Dying Light et Titanfall, deux jeux qui ont réorienté le parkour à la première personne de Mirror's Edge avec l'action en tête. Et ensuite, Titanfall 2 a dépassé Doom avec sa propre campagne stellaire. Depuis lors, la traversée est une considération clé pour tout FPS grand public. Il suffit de regarder Call of Duty, qui pendant trois itérations a fait des jetpacks et du wall-running un élément fondamental du jeu. Il est normal que la génération se termine avec Apex Legends, la bataille royale de l'équipe de Titanfall, dans laquelle vous pouvez toujours voir des échos de cette mobilité de marque.

Légendes Apex

(Crédit image : Respawn Entertainment)

La marque de fabrique de Doom 2016, cependant, n'était pas les sauts en arc mais la façon dont vous les avez terminés – en plongeant votre main dans l'orbite d'un cacodémon et en arrachant l'orbe jaune-vert à l'intérieur. Le glory kill, plus que tout autre mécanicien de la dernière décennie, a transformé le FPS.

Cela a finalement résolu le problème de savoir quoi faire lorsque les joueurs ont réduit la distance, rendant la danse traditionnelle des crosses de fusil maladroite et absurde. Cela a permis aux développeurs de FPS de se joindre à la chorégraphie d'animation élaborée appréciée par leurs pairs travaillant sur des jeux à la troisième personne. Et cela a apporté une impression de cinéma schlocky à ce qui pourrait autrement ressembler à une caméra se déplaçant sur le terrain, sans jamais se connecter tout à fait avec le monde devant elle.

Plus important encore, le glory kill a introduit une nouvelle ponctuation dans le genre. Pendant les séquences d'action enivrantes et prolongées, cela a permis de respirer un moment. Au fur et à mesure que l'animation gratuite se déroulait, vous aviez une seconde pour choisir une direction et planifier votre prochain mouvement. C'est une innovation qui n'a été reprise que cette année par Call of Duty. La possibilité de déclencher des éliminations au corps à corps ou d'attraper un ennemi alors qu'un bouclier s'élève Call of Duty : Guerre froide Black Ops , agissant comme une virgule dans ce qui était auparavant une phrase d'exécution.

Victoire à Verdansk

Call of Duty : zone de guerre

(Crédit image : Activision)

Mais bien sûr, le COD qui laisse l'empreinte la plus grande et la plus boueuse de cette génération est Call of Duty : zone de guerre . Le succès pandémique d'Infinity Ward et Raven illustre la bataille royale telle qu'elle a été conçue pour la première fois, avant que Fortnite ne se fasse entendre. C'est une évolution du jeu de tir furtif tactique, avec ses racines dans les simulations militaires construites par des développeurs comme Bohemia Interactive. N'oublions pas que PUBG a commencé comme une variante de DayZ, qui était lui-même un mod pour Arma 2. Bien que les développeurs aient totalement échoué à fournir aux joueurs des outils de modding puissants et accessibles cette génération, la scène créative amateur continue de façonner le genre FPS, juste comme il l'a fait dans le premier jour de Doom.

Ce que DayZ, PUBG et Warzone ont en commun, c'est leur grand espace ouvert. Ce n'est pas seulement physique, mais temporel. Dans le passé, le temps entre les rencontres de joueurs dans un jeu de tir multijoueur était mesuré en secondes et non en minutes. Mais dans les tireurs adjacents à la survie qui ont détourné le grand public, le silence est la norme. Cette nouvelle plage dynamique a un effet d'augmentation prévisible sur les fusillades, vous laissant ivre d'adrénaline et effrayé par votre peau. Il redonne à la peur sa place légitime au premier plan d'un événement de vie ou de mort.

Moins connu est le FPS qui tire le meilleur parti de cette leçon - Chasse : Affrontement . Une expérience principalement PvE sur la pataugeoire invisible dans les marais hantés de la Louisiane du XIXe siècle, elle pourrait être confondue avec les autres tireurs solo de Crytek, comme Far Cry ou Crysis. C'est jusqu'à ce qu'un joueur rival surprise apparaisse, et le jeu devient momentanément un match à mort terrifiant. Comme dans Doom 2016, les concepteurs de FPS les plus intelligents transforment les points forts du multijoueur en jeu solo. Seulement cette fois, ils amènent avec eux les ennemis sensibles.

Chasse : Affrontement

(Crédit image : Crytek)

'La scène créative amateur continue de façonner le genre FPS, tout comme elle l'a fait à l'époque originale de Doom.'

Vous pouvez voir un paradigme similaire à l'œuvre dans Escape from Tarkov, qui, comme Hunt, utilise la menace de perte d'équipement pour encourager la prudence. Dans ces tireurs d'un silence assourdissant, où le tir d'une balle est rare et conséquent, l'évitement est une approche valable pour traiter avec les autres joueurs. Et le son? C'est très important, car l'écoute est votre meilleur moyen de collecter des informations vitales.

Gabe Newell – entre autres, un maître du FPS – a déclaré au magazine Edge cette année qu'il s'attend à ce que l'IA du jeu atteigne une intelligence équivalente à celle de l'homme d'ici une décennie, transformant les jeux solo. Ce sera peut-être la caractéristique déterminante du jeu de tir à la première personne de la génération suivante.

Pour l'instant, attendez-vous à voir le genre tirer l'intelligence de courant humains dans ses campagnes – afin que d'autres joueurs jouent le rôle du xénomorphe dans Alien: Isolation. C'est la prémisse du prochain Deathloop, un FPS de campagne construit autour de l'interférence des joueurs.

Et les invasions sont une caractéristique voulue de Destin éternel de plus, avec des joueurs assumant le rôle des démons, bien qu'ils aient clairement posé des problèmes à id Software - manquant le lancement en mars, ils sont toujours prévus pour une future mise à jour. Personnellement, je suis enclin à couper un peu de mou : ayant déjà défini cette génération de tireurs, le studio devrait pouvoir prendre son temps pour façonner la suivante.

Pour en savoir plus, consultez le meilleurs jeux Call of Duty pour jouer dès maintenant, ou regardez notre critique complète de Watch Dogs Legion dans la vidéo ci-dessous.