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Prenez note, développeurs : le « mode sans échec » de Soma est une option essentielle pour les joueurs qui apprécient la narration plutôt que le stress.
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Imaginez essayer de lire un très bon roman (mais super compliqué) en traversant une maison d'horreur. Vous venez d'arriver à un moment critique de l'histoire et vous essayez de comprendre tout ce qui vient de se dérouler sur la page, mais avant même de pouvoir commencer pour comprendre le sous-texte de tout cela, un type déguisé en clown saute de derrière le coin en criant 'BOO!', vous faisant déraper et vous obligeant à relire toute la scène depuis le début.
C'est le genre de jeu Soma c'était comme à sa sortie. L'expérience de pensée interactive de Frictional Games traitait de questions lourdes et complexes entourant la nature de la mortalité et de la conscience, mais ses excellents rythmes d'histoire étaient divisés entre des sections furtives frustrantes et des alertes de saut bon marché, provoquées par les créatures monstrueuses habitant son monde. Je n'étais pas le seul à ressentir cela non plus. Dirigez-vous vers le jeu page de magasin sur Steam , et vous constaterez que son mod le plus populaire est une mise à jour appelée Mode Wuss , qui supprime complètement la capacité d'un ennemi à attaquer le joueur.
Au cours des deux dernières années, Frictional Games a clairement pris en compte ces commentaires, comme le récent Sortie Xbox One de Soma arrive maintenant avec un 'mode sans échec' en option (également disponible sous forme de mise à jour pour la version PC et à venir sur PS4 l'année prochaine), offrant 'la chance d'explorer l'histoire sans être mangé par des monstres'.
Le mode sans échec ne supprime pas les ennemis de Soma du jeu, mais cette fois, ils ne représentent plus vraiment une menace pour vous, et ce petit mais crucial changement fait toute la différence pour les joueurs comme moi. Pour comprendre pourquoi, cependant, vous devez d'abord comprendre le genre de jeu que Soma a l'intention d'être.

Se déroulant dans un centre de recherche apparemment abandonné au fond de l'océan (qu'est-ce que c'est que les jeux philosophiques et les communes sous-marines effondrées ?), Soma vous fait incarner un type appelé Simon, qui vient de se réveiller et est très confus quant à ce qui se passe sur ou pourquoi il est encore là.
Qu'il suffise de dire que les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être dans PATHOS-II, mais je ne divulguerai pas les détails, car une partie des appels de Soma découle du fait de gratter ses nombreuses couches et de découvrir chaque nouvelle révélation par vous-même. Sachez simplement que le jeu a beaucoup de choses à dire sur de très grands sujets, avec des ruminations sur la philosophie de l'esprit, la mémoire, le libre arbitre, l'intelligence artificielle et une bibliothèque d'autres idées abstraites.
'Rejouer Soma en mode sans échec, c'est comme conduire sur une autoroute sans ralentisseurs pour vous ralentir'
Tous ces sujets sont explorés à travers un récit provocateur, souvent dérangeant, mais c'est un récit qui se déroule dans une simulation immersive qui veut aussi être un jeu d'horreur de survie, et cet engagement envers ce dernier se fait souvent au détriment du premier lorsque vous jouez à Soma. dans son mode classique.
Appliquant les leçons tirées de ses autres séries d'horreur, Amnésie , Frictional Games peuple PATHOS-II avec une foule de monstres prédateurs, qui sont fréquemment aperçus errant dans les halls et couloirs métalliques miteux de l'installation, capables de tuer presque instantanément le joueur s'il ne prend pas soin de les éviter.
Cela peut être vraiment effrayant, mais fuir ces monstres n'a jamais été ce qui a rendu Soma intéressant en premier lieu, et leur omniprésence dans la version originale du jeu se présente comme des interruptions indésirables d'un mystère autrement passionnant.

Avance rapide jusqu'à aujourd'hui, et rejouer Soma en mode sans échec donne l'impression de conduire sur une autoroute ouverte sans ralentisseurs pour vous ralentir. Les monstres agissant désormais de manière non agressive, je ne suis plus en proie à une paranoïa frustrée ou constamment distrait par mes propres instincts de survie. Au lieu de cela, mon attention est entièrement concentrée sur le parcours personnel de Simon et sur l'apprentissage de l'histoire de PATHOS-II, car je suis capable de digérer l'histoire aux multiples facettes avec une tête plus claire et une disposition plus confortable.
Même en mode sans échec, cependant, Soma a toujours un facteur de peur décent, mais c'est le genre de fantasmagorie qui apporte en fait plus de clarté aux thèmes et aux connotations de son histoire, au lieu de les saper. Les monstres ne vous attaqueront peut-être pas (du moins la plupart du temps), mais les regards froids et vides qu'ils lancent vers Simon ne font qu'exacerber le sentiment de terreur existentielle qui alimente les environnements claustrophobes et l'atmosphère liminale du jeu. Pensez à comment Rentrés chez eux vous rend nerveux malgré le fait qu'aucun danger ne vous arrive jamais, et vous voyez l'idée.
C'est dans ce paramètre de mode sans échec légèrement modifié que l'histoire de Soma trouve une nouvelle vie. J'ai pu relever de petits détails dans l'environnement que j'avais été trop stressé pour remarquer auparavant, et au lieu de m'inquiéter constamment de rester en vie alors que j'errais dans les structures labyrinthiques de l'établissement, je réfléchissais plutôt aux questions charnues que le jeu n'arrêtait pas de lancer vers moi. Le bruit de fond avait disparu et, juste comme ça, le commentaire éclairant de Soma bouillonnait au premier plan.

Aussi préférable que soit le mode sans échec pour quelqu'un comme moi, et en fait pour beaucoup d'autres, il est si important que Frictional Games l'ait implémenté comme une fonctionnalité alternative facultative. Les monstres de Soma ont peut-être été source de division au lancement, mais je ne doute pas qu'il y en ait beaucoup qui apprécient les éléments d'horreur de survie du jeu, et ont peut-être même été attirés par cela spécifiquement à cause de l'histoire de Frictional avec ce genre.
Mais c'est précisément le point : en offrant plus d'une façon de jouer, Soma est devenu une expérience plus inclusive qui peut répondre à des goûts variés et parler à un plus grand nombre de personnes. C'est presque un ajout de bon sens, qu'on se demande pourquoi si peu de jeux ont essayé quelque chose comme ça auparavant.
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Certes, pour de nombreux titres, ce n'est pas aussi simple que de désactiver l'agression de l'IA. Enlevez la menace des Big Daddies de Bioshock, par exemple, et vous avez un jeu qui ne ressemble plus vraiment à Bioshock. Cela ne veut pas dire qu'il n'est pas possible pour un jeu expansif et à gros budget de trouver un moyen de le faire fonctionner, cependant; jetez un œil à ce que fait Ubisoft avec Assassin's Creed : Origines ’ mode Discovery Tour à venir. Il faut juste un peu de temps pour comprendre comment éliminer le danger sans écraser la vision créative originale du jeu lui-même.
À tout le moins, le succès du mode sans échec de Soma peut servir d'exemple pour la façon dont les développeurs peuvent personnaliser leurs expériences pour plaire à ceux qui ne sont pas tellement intéressés par le défi, les frayeurs ou les dangers numériques du divertissement interactif. Un monde virtuel sans danger est un monde construit pour les touristes, les détectives, les explorateurs et les auditeurs, et une fois que les jeux pourront commencer à reconnaître plus efficacement ces types de joueurs, ils n'en seront que meilleurs.