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Nous ne pouvions tout simplement pas tout faire dans le temps qu'il nous restait : le directeur créatif d'Assassin's Creed 3 revient sur l'étoffe d'un mouton noir de franchise
Rien n'est vrai, tout est permis, et Assassin 's Creed 3 est nul. C'était le consensus général tenu par beaucoup dans les années qui ont suivi la sortie d'Assassin's Creed 3 en 2012, qui avait le luxe malheureux d'être le premier volet de la série d'action en monde ouvert d'Ubisoft pour suivre le scénario d'Ezio, et le dernier avant l'aube du prochain- matériel de génération. Avec la pression supplémentaire de la plus grande campagne de marketing jamais réalisée par Ubisoft, dans laquelle bande-annonce après bande-annonce promettait une grande aventure à travers l'Amérique au plus fort de sa révolution, il n'est pas surprenant que la réaction immédiate au jeu ait été une extrême déception.
Le baume apaisant du temps et du recul a cependant permis à l'opinion publique de s'adoucir quelque peu sur Assassin's Creed 3, au point qu'Ubisoft sort même un remaster du jeu sur PC, PS4, Xbox One et Nintendo Switch plus tard ce mois-ci ( gratuit pour les propriétaires de Assassin's Creed Odyssey passe de saison et fourni avec Assassin's Creed Liberation Remastered, l'ancienne exclusivité PS Vita). À la lumière du lancement à venir, j'ai pensé que ce serait le bon moment pour rattraper le directeur créatif original d'Assassin's Creed 3, Alex Hutchinson, pour revenir sur le cycle de développement difficile du jeu, en commençant par le début.
La révolution d'un homme
Après Assassin's Creed : Révélations , les ventes ont été réduites à la base de fans de la série, explique Hutchinson. Donc, le travail principal d'Assassin's Creed 3 était de prendre beaucoup de risques en mettant en place de nouveaux mécanismes et en construisant l'identité de la série à partir de zéro. Quand il est sorti, il y avait beaucoup de pression, et les gens avaient… des opinions, mais aussi les ventes étaient énormes et nous voyions beaucoup de nouveaux joueurs qui n'avaient jamais joué à Assassin's Creed auparavant.

L'une des ... opinions des joueurs sur Assassin's Creed 3 à laquelle Hutchinson fait référence concernait son ouverture controversée, dans laquelle vous incarnez le père de Connor, Haytham Kenway, pendant quelques heures avant d'apprendre finalement qu'il est un Templier, le monastique culte qui représentent l'ennemi juré de longue date de la croyance.
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Pour quelqu'un qui avait vu les bandes-annonces du jeu d'un assassin brandissant un tomahawk s'engageant dans des guerres révolutionnaires et se frayant un chemin à travers le paysage naturel américain, le fait de devoir passer plusieurs heures dans des didacticiels au rythme lent alors qu'un colon bourgeois est apparu comme une erreur déconcertante pour dire le moins. Vous pouvez voir d'où vient la réaction initialement hostile à Assassin's Creed 3, et Hutchinson admet que c'est quelque chose qu'il aurait changé s'il avait été impliqué dans le prochain remaster.
Nous savions que nous voulions un départ surprise, raconte-t-il à GamesRadar. De nos jours, tout le monde sait tout avant d'acheter un jeu, donc le fait que le père de Connor ouvre l'histoire, ainsi que cette tournure où il se révèle comme un templier, reste une excellente idée qui est vraiment efficace. Ce que nous n'avions pas réalisé jusqu'à la dernière minute, c'était combien de temps ces premières missions allaient prendre. Nous n'avons pas pu tester une procédure pas à pas complète de bout en bout jusqu'à assez tard dans le développement, et notre capacité à la réduire était vraiment limitée. Nous savions que l'opening était trop long quand nous l'avons sorti, mais nous n'avons tout simplement pas pu tout faire dans le temps qu'il nous restait.

Cela dit, Hutchinson maintient toujours la décision de garder secrète l'existence de Haytham avant le lancement d'Assassin's Creed 3, et a même admis que personne en dehors de l'équipe de développement n'était au courant de l'implication du personnage dans l'histoire, afin d'éviter toute fuite potentielle. Nous avions tellement de choses à discuter avant la sortie; un nouveau personnage et un nouveau décor, le combat naval, le monde naturel… Nous avions beaucoup d'histoires à raconter, alors je voulais quelques histoires qui étaient juste pour le joueur, et garder le secret était donc une priorité. Curieusement, Haytham lui-même est devenu un personnage très populaire. Il est apparu dans d'autres jeux, et ses figurines d'action se vendent très bien, donc en tant qu'ajout de personnage à l'univers, ce fut un grand succès.
Mais il y a une raison pour laquelle les joueurs commencent à regarder Assassin's Creed 3 avec plus d'affection. Il est, après tout, responsable de nous présenter le combat naval, qui est devenu un élément de base préféré des fans de la série, et est même la base du prochain titre maritime autonome d'Ubisoft Skull & Bones. Tandis que Assassin's Creed Black Flag était le jeu pour vraiment aller en ville avec la simulation de piratage, Hutchinson est fier d'avoir été impliqué dans ses origines, et regrette quelque peu que l'équipe n'en ait pas fait un meilleur usage tout au long de l'histoire de Connor.
Pendant que nous développions le contenu naval, la plupart des membres de l'équipe venaient à mon bureau et se plaignaient que Connor ne puisse pas naviguer sur un bateau. C'est un assassin, pas un pirate ! Alors ça me fait rire que le prochain jeu ait pour vedette un assassin qui littéralement a été un pirate, et maintenant le combat naval est partout ! C'est génial quand vous introduisez une fonctionnalité dans une franchise qui résonne avec les gens et qui reste, et de voir que grandir et prospérer a été génial.

Mais parce que nous n'étions pas sûrs de la finition des éléments navals au lancement, nous les avons mis de côté en tant que contenu auxiliaire, et je pense que nous aurions dû mettre cela en première ligne et le contenu de Homestead dans l'histoire principale, pour nous assurer que les gens l'ont fait. autant d'entre eux que possible. Nous avons constaté que les joueurs qui se sont engagés dans le contenu supplémentaire ont beaucoup plus aimé le jeu que ceux qui se sont contentés de parcourir l'histoire principale, et je pense que c'est dommage.
Repose en paix
Mais Hutchinson aurait-il réellement saisi l'opportunité de travailler sur Assassin's Creed 3 Remastered si Ubisoft l'avait appelé ? Après avoir travaillé sur Far Cry 4 et le maintenant annulé Pioneer (La dernière chose que j'ai faite était ce petit peu dans Chiens de garde 2 , c'est ce que quelqu'un pourra voir de plus proche de ce jeu tel que je l'imaginais), le développeur a depuis quitté l'éditeur gigantesque pour fonder sa propre maison de création, Typhoon Studios, et il est trop occupé pour réfléchir à ce qui aurait pu être.
Il est difficile de regarder en arrière. Les jeux doivent agir comme n'importe quelle œuvre artistique et vivre dans l'instant. C'est amusant d'imaginer un remaster, mais vous devez assumer les décisions que vous avez prises, profiter du succès et réfléchir aux éléments que vous auriez pu changer. Je ne pense pas qu'il serait utile que l'une des équipes d'origine travaille sur le remaster, mais je suis vraiment curieux car je n'ai rien vu de la prochaine version, donc je veux savoir ce qu'Ubisoft a fait en plus de réprimer le textures et ainsi de suite.

Il a cependant suivi la franchise Assassin's Creed en tant que joueur, appelant les deux derniers matchs ( Les origines d'Assassin's Creed et Assassin's Creed Odyssey) évolutions fantastiques de l'identité de la franchise. Hutchinson travaille actuellement sur un nouveau jeu d'aventure, Voyage sur la planète sauvage , chez Typhoon Studios, qui, selon lui, est une expérience de développement radicalement différente de la conception du prochain épisode d'une franchise établie chez Ubisoft.
'Nous avons vu beaucoup de nouveaux joueurs qui n'avaient jamais joué à Assassin's Creed auparavant.'
Avoir une très petite équipe au même endroit travaillant sur un nouveau jeu avec une nouvelle adresse IP et sans marque attachée a été à la fois un défi et un soulagement. Surtout un soulagement de ne pas avoir le poids de l'histoire ou des attentes derrière ce que nous faisons ! Mais en même temps, cela signifie que nous devons tout décider au fur et à mesure, et il y a une plus grande lutte pour attirer l'attention, mais j'espère que les gens seront excités.
Avant que ma conversation avec Hutchinson ne se termine, j'ai dû lui poser une dernière question sur Assassin's Creed 3 : Qu'est-il arrivé au canoë ? Le mécanisme de traversée très médiatisé figurait en grande partie dans les captures d'écran promotionnelles menant à la sortie du jeu, mais n'était nulle part dans le produit final.

Il rit de l'enquête. Le problème avec n'importe quel jeu est que vous créez du matériel de communication avant que le projet ne soit terminé, nous avions donc un tas de prototypes et d'idées qui circulaient, et il y avait un véhicule canoë dans le jeu au début. Mais quand vous avez un personnage qui est déjà un outil de navigation incroyablement agile, le canoë est tout simplement ennuyeux, alors nous avons décidé de l'abandonner. Mais cela a fait une très jolie capture d'écran, donc l'équipe marketing a continué à l'utiliser !
Fait intéressant, cette capture d'écran de canoë est également apparue pendant une courte période sur la page du magasin d'Assassin's Creed 3 Remastered, avant d'être discrètement supprimée après qu'Ubisoft ait dû se rendre compte qu'il s'agissait encore d'un petit cas de publicité mensongère. Que le canoë se retrouve dans le jeu ou non, Remastered est une autre chance pour Assassin's Creed 3 de faire valoir ses arguments, cette fois sans l'inconvénient de suivre Ezio et une explosion médiatique hyperbolique. Hutchinson lui-même a l'intention de reprendre le jeu et de renouer avec sa contribution à l'univers AC plus tard ce mois-ci, et je recommanderais à tous ceux qui ont déjà été désactivés par la tranche de Connor de faire de même. Vous pourriez être surpris par ce que vous trouverez.
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