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The Witcher 3 Suite à la mission Thread : trouver un contrat sur la place Hierarch et vaincre un Ekimmara avec Lambert
(Crédit image : CD Projekt Red)
La quête The Witcher 3 Follow the Thread est une mission mémorable, quoique longue, qui a tout pour plaire : de vieux amis, de gros monstres et des décisions délicates à prendre. Vous devrez trouver et faire équipe avec un autre sorceleur, affronter un Ekimmara et sortir avec suffisamment de membres pour percevoir votre chèque de paie.
Parce qu'il s'agit de l'une des missions les plus longues et les plus complexes de Le Sorceleur 3 un guide vous aidera probablement sans fin. Donc, si vous êtes sur le point de commencer la quête The Witcher 3 Follow the Thread, lisez la suite et découvrez ce qui se passe.
Comment commencer à suivre le fil

(Crédit image : CD Projekt Red)
Après avoir terminé la partie d'introduction du jeu, c'est-à-dire rencontrer Yennefer à Nilfgard, on vous demande de regarder trois endroits différents où Ciri a été repéré. L'empereur Emhyr veut qu'on la lui amène et vous a demandé, à vous et à Yennefer, de la rechercher. Ces trois emplacements différents sont Velen, Novigrad ou Skellige, mais pour le début de cette quête, dirigez-vous vers Novigrad et rendez-vous au tableau des contrats sur Hierarch Square.

(Crédit image : CD Projekt Red)
Une fois là-bas, vous verrez un babillard appelé Monster in the Bits. Acceptez le contrat et vous recevrez l'emplacement du superviseur, dont le garde vous en dira plus sur le monstre chassant les victimes solitaires la nuit, ainsi que vous dirigera vers le corps pour enquêter sur la scène.
Avant de partir, le gardien mentionnera que quelqu'un d'autre a pris le contrat. Alors, soyez rapide !
Enquêtez sur le crime et traquez le monstre

(Crédit image : CD Projekt Red)
Dirigez-vous vers l'endroit où vous avez été dirigé pour rechercher et vous découvrirez un gâchis sanglant d'une scène de crime. Utilisez vos sens de sorceleur et interagissez avec tout ce qui s'y trouve, y compris les traces du monstre qui mène à l'extérieur du hangar.
Une fois dehors, suivez les pistes à l'aide de vos Sens. Ceux-ci mèneront éventuellement à un petit quai, où les pistes se termineront soudainement - ce qui signifie qu'il est maintenant temps d'aller nager de l'autre côté où vous pouvez voir un bâtiment de l'autre côté. Une fois là-bas, utilisez à nouveau vos sens et vous retrouverez les pistes. Ils mèneront à l'intérieur où vous pourrez entendre des combats.
Montez les escaliers et vous découvrirez votre frère d'armes, Lambert, combattant un Ekimmara, un type de vampire moins important et plus animal.
Vaincre les Ekimmara avec Lambert

(Crédit image : CD Projekt Red)
L'Ekimmara peut être un ennemi glissant, d'autant plus qu'il est invisible, mais heureusement, Lambert peut être une agréable distraction pour la bête. Le meilleur conseil que nous puissions vous donner est de rester sur vos gardes, d'esquiver constamment et de vous frayer un chemin autour de l'Ekimmara pour lui couper le dos chaque fois que possible. Nous suggérons également d'utiliser le signe 'Igni', car cela peut souvent aider à terminer l'Ekimmara en raison des dommages causés par le feu au fil du temps.
Une fois que vous aurez réussi à vaincre l'Ekimmara, Lambert acceptera de partager les bénéfices avec vous et retournera parler au superviseur. Vous pouvez soit choisir d'aller avec lui tout de suite, soit le rencontrer plus tard.
Problème survient

(Crédit image : CD Projekt Red)
Bien que vous puissiez penser que la quête est officiellement terminée à ce stade, vous avez tort lorsque Lambert commence à demander au superviseur où se trouve un monsieur appelé «Jad Karadin». Cela amènera le superviseur à appeler les gardes et à s'enfuir, avec Lambert sur ses talons. Ce qui, bien sûr, vous laisse nettoyer les gardes.
Lorsque cela sera fait, vous découvrirez que le superviseur ne sait pas où se trouve Jad Karadin, mais vous dirige vers le Seven Cats Inn à Novigrad où quelqu'un appelé Vienne a plus d'informations.
Lorsque vous y rencontrerez Lambert, il vous expliquera que son ami a été assassiné à cause d'un gang d'assassins qui répondait à Jad Karadin. Depuis lors, il poursuit Karadin et ses membres afin de leur servir une récompense qu'ils n'oublieront pas de sitôt.
- Le dialogue que vous choisissez et la façon dont vous interagissez avec Lambert n'ont aucun effet réel, alors n'hésitez pas à être un âne intelligent tout ce que vous voulez avant d'entrer pour parler à Vienne.

(Crédit image : CD Projekt Red)
Malheureusement, Vienne n'a pas beaucoup d'informations sur le sort de Karadin, mais sait où trouver Hammond et Selyse, d'autres membres du gang.
- C'est à vous de décider si vous laissez Lambert tuer Vienne, mais si vous le faites, trois autres elfes apparaîtront pour essayer de vous arrêter.
Ensuite, Lambert suggérera de se séparer, vous laissant vous diriger vers Skellige pour retrouver Hammond.
Trouver Hammond

(Crédit image : CD Projekt Red)
Hammond sera basé dans le village de Trottheim, un petit village de l'île de Féroé. Pour vous y rendre, nous vous conseillons de vous rendre rapidement au point de contrôle de Harviken, puis de prendre Roach et de vous rendre au village.
Une fois arrivé, une cinématique apparaîtra et les villageois vous demanderont (en termes moins gentils) ce que vous faites au village. Après avoir épuisé la majeure partie du dialogue en demandant où se trouve Hammond, les villageois décident que vous poignarder à mort semble être une bonne idée, vous devrez donc les abattre. Il n'y en a pas trop, mais ils peuvent rapidement vous encercler, alors assurez-vous de vous déplacer.

(Crédit image : CD Projekt Red)
Une fois cela fait, dirigez-vous vers l'endroit où Hammond prie au sanctuaire. Comme les villageois, il ne sera pas trop content de vous voir et tentera de vous tuer. Renvoyez la faveur et vous découvrirez des preuves sur son corps qui indiquent que Karadin se trouve à Gildorf à Novigrad.
Rencontrez Lambert au Nowhere Inn

(Crédit image : CD Projekt Red)
Dirigez-vous vers Novigrad et utilisez le point de contrôle de la porte d'Oxenfurt pour vous rendre plus rapidement au Nowhere Inn. Une fois sur place, Lambert vous donnera un aperçu de ce qui s'est passé avec Selyse, ainsi que des informations supplémentaires sur les relations louches de Karadin, en particulier en ce qui concerne le travail avec des esclaves.
Une fois votre discussion terminée, vous pourrez vous diriger tous les deux vers le domaine de Karadin.
Traiter avec Karadin

(Crédit image : CD Projekt Red)
Lorsque vous arriverez chez Karadin, Lambert et Geralt seront invités à l'intérieur avant de pouvoir penser à un plan pour pénétrer dans le domaine. Il semble que Karadin attendait leur visite et, curieusement, n'a pas pensé à déplacer sa femme et ses enfants dans un endroit beaucoup plus sûr. Quoi qu'il en soit, vous parlerez la plupart du temps tout au long de cette partie de la quête, car Lambert n'est pas d'humeur très bavarde.
Vous découvrirez que Karadin a apparemment changé de qui il était auparavant, s'éloignant de la vie de tueur aveugle pour s'installer à la place avec sa famille en tant que marchand. La version de Karadin des événements qui ont conduit à la mort d'Aiden est encore plus contradictoire.
- En fin de compte, c'est à vous de décider si vous choisissez d'épargner Karadin ou d'aider Lambert à le tuer. Il n'y a pas de réelles conséquences sur la quête car Lambert vous considérera toujours comme un ami, quel que soit votre choix.
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