Les méchants de Far Cry ne fonctionnent plus et les jumeaux de New Dawn sont la goutte d'eau





J'aime Ubisoft autant que le prochain fan d'Assassin's Creed, mais il est difficile de nier que l'entreprise a la terrible, terrible habitude de ne pouvoir briser aucune de ses terribles, terribles habitudes. Qu'il s'agisse d'utiliser les médias sociaux comme vecteur de progression du personnage ou de gifler le même plan dans tous ses mondes ouverts, quel que soit le genre, vous savez souvent quand vous jouez à un jeu Ubisoft, car il y a de fortes chances que vous ayez déjà vu le même sac de systèmes et de mécanismes dans d'innombrables autres expériences Ubisoft.

Pour la plupart, les affections de l'entreprise pour les clichés auto-établis s'appliquent exclusivement à son gameplay en monde ouvert, mais, après avoir récemment parcouru la campagne de Far Cry nouvelle aube , j'ai remarqué un autre Ubi-trope qui a depuis longtemps perdu son efficacité, celui-ci concernant spécifiquement la série Far Cry elle-même. Avec légers spoilers devant, ça va un peu quelque chose comme ça…

Culte de la personnalité

Chaque titre Far Cry depuis Far Cry 3 a présenté un grand méchant central, si important pour l'identité redémarrée de la série que chacun (à l'exception de Far Cry Primal ) est vu posant de manière menaçante, devant et au centre, sur la pochette du jeu. Dans ces jeux Far Cry, votre personnage rencontrera le méchant dès le début de l'histoire, via une cinématique d'ouverture où il mâchera le décor avec un monologue dramatique, se rapprochera extrêmement de votre visage pour vous montrer à quel point il a aimé été capturé en mouvement, et probablement tuer quelqu'un de manière violente et excentrique avec un objet du quotidien (stylo, assiette, etc.) juste pour souligner que, oui, c'est bien un Bad Guy.



Pourtant, dans un coup de chance (et une nécessité narrative), votre personnage parviendra à s'échapper dudit méchant à la dernière minute, pour le voir quelques fois de plus tout au long de l'histoire principale par la suite. Ils peuvent généralement être entendus à la radio, bien sûr, agitant leurs poings quelque part hors de l'écran chaque fois que vous libérez une autre partie du monde ouvert de leurs griffes, mais sinon, ils auront peu d'implication ou de présence dans votre révolution Rambo en solo.

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Voici comment votre personnage de Far Cry 5 revient dans Far Cry New Dawn

Puis, juste à la fin, vous rencontrerez votre principal antagoniste pour la troisième (peut-être la quatrième, si vous avez de la chance) et la dernière fois. Il peut y avoir ou non un véritable combat de boss contre eux, mais il ne s'agit généralement que d'une cinématique de séparation – dans laquelle ils ont une dernière opportunité pour une autre diatribe théâtrale – avant que le jeu ne se termine pour de bon. Il était une fois, cet appareil pour représenter un méchant central était effrayant, convaincant et frais. Maintenant, sept ans et cinq matchs plus tard, on a l'impression qu'Ubisoft passe à l'action.

Vous pouvez comprendre pourquoi l'éditeur est resté avec Far Cry 3 est une fois la formule gagnante lorsqu'il s'agit de caractériser les antagonistes de la série. La réponse critique à Vaas l'a placé fermement dans le panthéon de la meilleurs méchants du jeu , de sorte que toute entreprise ayant un sens des affaires voudrait naturellement profiter de son succès.



Cela a mené à Far Cry 4 's Pagan Min, un dictateur flamboyant horriblement surjoué par Troy Baker, qui était clairement un peu trop désireux de suivre et de reproduire le charme énigmatique de Michael Mando. Puis vint Far Cry Primal, dont les deux antagonistes étaient si oubliables que je ne pouvais même pas vous dire leurs noms, mais c'est Joseph Seed de Far Cry 5 qui représente l'exemple le plus flagrant de la mauvaise gestion de ses méchants par la franchise jusqu'à présent.

Un chef de culte qui est tout spectacle et sans substance, Seed utilise chaque seconde de son temps d'écran dans Far Cry 5 pour jaillir des gaufres sans signification cuites dans un jargon pseudo-eschatologique. Je n'ai jamais eu peur de Joseph Seed, parce que tu n'as jamais vraiment sentez qu'il représente une menace pour vous en dehors de ses cinématiques, comme un génie malveillant sans lien tangible avec l'espace physique que votre personnage occupe dans le jeu lui-même. À la fin de Far Cry 5, je voulais que Seed soit mort, non pas par indignation héroïque, mais parce que j'étais fatigué de sa propension incessante à envahir mon espace personnel, bavardant constamment quelque chose d'inconséquent à propos de la colère du Seigneur.



Nouvelle aube, nouveau sens

En ce qui concerne les jumeaux de Far Cry New Dawn, Mickey et Lou, Ubisoft a démontré une volonté de changer quelque peu les choses, établissant plusieurs premières pour la série avec une paire de femmes noires servant de principaux antagonistes du jeu. Cela donne certainement une couverture audacieuse et sans compromis, mais la représentation des jumeaux par Ubisoft suit la même voie que la franchise suit depuis des années et, ce faisant, New Dawn ne rend pas justice à leur potentiel en tant que redoutable duo de proportions apocalyptiques.

Vous rencontrerez Mickey et Lou une poignée de fois tout au long de la campagne, principalement à travers (ouais, vous l'avez deviné) des cinématiques fortement chorégraphiées segmentées entre les chapitres clairement définis de l'histoire. Dans chacun d'eux, ils joueront de manière rigide le rôle désigné du méchant de style Vaas; cirer lyrique, se lever dans votre visage, démontrer une joie sociopathique d'être les méchants et terminer la performance en commettant un acte inutilement cruel sur un ami ou un camarade, clairement conçu pour alimenter un peu plus votre haine envers eux.

Et donc, tout comme Joseph Seed et Pagan Min, la paire s'avère être un autre produit creux des tentatives malavisées d'Ubisoft pour recréer la magie de 2012. En conséquence, ils apparaissent comme un peu plus que des espaces réservés arbitraires conçus pour ralentir l'élan vers l'avant de votre personnage. , existant simplement pour remplir un critère superflu pour un jeu Far Cry. Cela n'aide pas non plus que, encore une fois, Ubisoft refuse de trouver des moyens d'intégrer de manière significative les jumeaux dans le gameplay de New Dawn en plus de les entendre à la radio, vous narguant de loin de manière peu convaincante.

Un bon méchant Far Cry est celui dont l'aura diabolique persiste sous la peau longtemps après que vous les ayez rencontrés, mais le gant d'ennemis de la franchise de cette génération va du jetable à l'offensive carrément. Et tandis que les joueurs étaient autrefois trop ravis par la performance de Michael Mando pour se soucier de son absence de la plupart de Far Cry 3, le détachement continu de ces personnages du monde qu'ils sont censés ignorer semble de plus en plus dépassé.

'Les jumeaux s'avèrent être un autre produit creux des tentatives malavisées d'Ubisoft pour recréer la magie de 2012'

Ubisoft est donc lié par une malédiction de sa propre fabrication, et cela nuit à la qualité de la narration de Far Cry, mais il n'y a aucune raison pour que cela ne puisse pas changer. Avec l'aube de la prochaine génération à l'horizon alors que le PS5 et Xbox série X apparaissent, cette franchise autrefois leader de l'industrie doit évoluer et s'adapter si elle veut rester pertinente, et cela inclut la façon dont elle gère ses stars de couverture amoureuses.

C'est l'éditeur qui a réussi à transformer Assassin's Creed en un RPG, a créé l'un des premiers jeux de service en direct AAA durables avec Rainbow Six Siège , et a réussi à faire un mashup Mario/Lapins Crétins qui n'était pas terrible dans Mario + Lapins Crétins : Bataille du Royaume . Maintenant, avec les méchants de Far Cry, Ubisoft n'a qu'à suivre le conseil de l'homme qu'il vénère depuis 2012 et arrêter de faire la même chose encore et encore.

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